【軽量】godot engine - part2

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2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2023/09/27(水) 22:13:24.85ID:jz1xWyL4
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
536名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 22:21:52.22ID:W/A3myls
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
2023/09/27(水) 22:33:06.91ID:cupF2+yq
>>535
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
538名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 22:53:26.45ID:1tTov6hX
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
2023/09/27(水) 23:29:18.97ID:j4lqwzOw
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね

シーンというよりクラスに近い認識
2023/09/28(木) 02:07:14.20ID:RP3BhZVC
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
541名前は開発中のものです。
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2023/09/28(木) 14:05:17.83ID:DPdMuwr8
>>487
C++使うならこれおすすめ
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/
542名前は開発中のものです。
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2023/09/28(木) 16:23:10.59ID:AVenGC2p
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
https://github.com/godotengine/godot/pull/80440

なにげに嬉しい
2023/09/28(木) 22:28:14.97ID:q8bTgzz9
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
544名前は開発中のものです。
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2023/10/01(日) 12:29:06.54ID:QSOauhj6
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
2023/10/01(日) 12:58:37.21ID:4fGS80Kr
3Dも悪くはなさそうだな
https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
2023/10/01(日) 13:12:47.55ID:3NMmd54l
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
2023/10/01(日) 13:37:00.92ID:4fGS80Kr
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
548名前は開発中のものです。
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2023/10/01(日) 14:03:28.78ID:AYBiTske
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
2023/10/01(日) 15:03:17.54ID:Qsq/hJWr
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
2023/10/02(月) 02:12:36.59ID:HxRD8OQK
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
2023/10/02(月) 02:34:10.71ID:Hekd2YsV
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
2023/10/02(月) 05:38:04.14ID:rSlXPFcW
クレジット表記とかですかね……
2023/10/02(月) 11:09:23.52ID:hs+c8S4M
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
2023/10/02(月) 12:04:25.54ID:YmJMev4R
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
2023/10/02(月) 13:47:08.78ID:IRtnx92F
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
2023/10/02(月) 14:32:43.88ID:YmJMev4R
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
2023/10/02(月) 15:28:23.23ID:kVkueTYh
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
2023/10/02(月) 15:38:01.23ID:JYxxyCkG
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
2023/10/02(月) 18:06:02.69ID:aw3cIa7a
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
2023/10/02(月) 18:34:57.19ID:Sk7KMUHt
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
561名前は開発中のものです。
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2023/10/02(月) 19:54:17.29ID:SVUjq9Fe
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
2023/10/02(月) 20:56:24.05ID:Uhwr2YsJ
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
2023/10/02(月) 21:41:37.85ID:roK0hc9d
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
2023/10/02(月) 23:49:35.61ID:fpPn2SYZ
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
2023/10/03(火) 01:53:50.13ID:vKt6jPMG
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
2023/10/03(火) 02:14:23.92ID:tSfGD3nv
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
2023/10/03(火) 09:23:54.57ID:37Z67xEW
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
568名前は開発中のものです。
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2023/10/03(火) 10:16:22.02ID:rcGsBqg3
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
2023/10/03(火) 11:07:59.98ID:CZhljyUr
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
2023/10/03(火) 11:46:55.81ID:9daUyJvA
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
571名前は開発中のものです。
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2023/10/03(火) 11:51:48.31ID:B5QFlJao
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
2023/10/03(火) 12:16:19.38ID:B5TXay9+
>>571
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
2023/10/03(火) 12:16:23.80ID:zwWkB879
>>571
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
2023/10/03(火) 12:38:10.41ID:nX/lTs63
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
2023/10/03(火) 12:42:42.68ID:dQo6HIx6
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
576名前は開発中のものです。
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2023/10/03(火) 17:11:15.25ID:A8SyBcrL
よし4でチマチマいこう
みんなありがと
2023/10/03(火) 18:43:54.44ID:K0F3j3rk
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
2023/10/06(金) 16:49:51.75ID:nJn4O7jt
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
2023/10/07(土) 10:05:49.48ID:KyxI9kH3
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")



Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
2023/10/07(土) 10:05:54.13ID:KyxI9kH3
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
2023/10/07(土) 12:48:53.70ID:Y9rSYtNL
>>580
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
2023/10/07(土) 15:00:42.18ID:KyxI9kH3
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
2023/10/07(土) 20:47:11.87ID:Gg+v362c
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
2023/10/08(日) 09:16:17.22ID:S/Gh5MUa
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
2023/10/11(水) 15:38:57.19ID:6+uPJ3SN
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
2023/10/12(木) 21:40:59.77ID:abTiU2bH
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??

ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
2023/10/12(木) 22:30:04.20ID:iaLHDThT
https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
2023/10/13(金) 01:04:43.78ID:W+5/e9+H
586です
ありがとうございます
2023/10/15(日) 21:18:17.72ID:k0egCfbf
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
2023/10/15(日) 21:28:23.86ID:KT0YfNrn
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
591名前は開発中のものです。
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2023/10/15(日) 22:11:05.43ID:BY1EK/S0
残るから追い出せてないよ
2023/10/15(日) 22:58:15.49ID:KT0YfNrn
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
2023/10/16(月) 17:52:21.75ID:ZKa7SsqC
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
2023/10/17(火) 01:44:17.57ID:9YwkdTyp
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
2023/10/17(火) 08:52:06.66ID:uhafhE2Q
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
2023/10/17(火) 13:12:46.14ID:9YwkdTyp
>>595
ありがとうございます!
2023/10/17(火) 20:56:26.11ID:9YwkdTyp
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
2023/10/17(火) 22:21:51.63ID:LIYoiWKB
>>597
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
2023/10/17(火) 23:20:30.35ID:9YwkdTyp
>>598
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
600名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/24(火) 12:00:17.49ID:e/eltl3d
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
2023/10/24(火) 21:14:45.58ID:qsySPNMf
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
2023/10/25(水) 07:06:50.47ID:s0h1emQP
>>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html

部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
2023/10/25(水) 15:10:45.00ID:/LEFW2ig
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
604名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/29(日) 23:46:12.76ID:qQ8pImZd
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
2023/10/30(月) 06:45:48.24ID:4Gs+51f3
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
2023/10/30(月) 11:14:15.73ID:lacKWU5o
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
2023/10/30(月) 18:31:26.75ID:C5G7hlsZ
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
2023/11/04(土) 00:45:46.81ID:z2dLXEbB
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
2023/11/08(水) 03:23:43.16ID:ThB+Lgjo
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
2023/11/08(水) 05:23:51.09ID:X9eGmhxv
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
2023/11/08(水) 14:31:38.22ID:ThB+Lgjo
>>610
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
612名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/10(金) 01:58:00.13ID:0uSEgC8S
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
2023/11/10(金) 15:09:26.33ID:3zuEMkzA
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
2023/11/12(日) 04:35:14.09ID:yIxr1sLg
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k

これを作るとしてどっちが良いですか?

Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
2023/11/12(日) 08:18:43.41ID:66B7ESqn
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
2023/11/12(日) 08:22:07.40ID:B+tgzq5w
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
2023/11/20(月) 10:54:10.74ID:Mp6p5fA/
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
2023/11/20(月) 11:21:14.57ID:rAtXvIeG
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
2023/11/20(月) 12:54:46.22ID:2v+Tfgsu
よく知らんけど

https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
2023/11/20(月) 13:05:59.80ID:ba9E2lIH
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
2023/11/20(月) 16:04:16.71ID:5X77GSvD
>>619
なるほど!ありがとう!!
2023/11/20(月) 16:37:38.70ID:rK8DsiFf
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
2023/11/20(月) 16:42:20.72ID:U6khM2HY
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
2023/11/21(火) 00:48:02.67ID:5Ig5t941
>>623
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
2023/11/22(水) 02:21:43.22ID:u1vmefAV
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
2023/11/22(水) 02:21:45.91ID:u1vmefAV
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/22(水) 06:49:06.82ID:7UEMaOTF
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる

これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
2023/11/22(水) 10:07:13.29ID:i+RHqTOQ
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
2023/11/28(火) 01:19:12.34ID:qNcMXYc5
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
2023/11/28(火) 09:23:08.85ID:Z2V26I5j
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
2023/11/28(火) 12:47:31.39ID:yH1Dz/e8
>>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
2023/11/28(火) 23:58:11.31ID:qNcMXYc5
>>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
2023/11/29(水) 01:39:50.80ID:q9C9t5cF
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:16:44.05ID:CfTdGz2z
Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
2023/12/01(金) 07:15:56.72ID:nHxvFJvC
ほうほう、どれどれ・・・
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