フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 19:13:24.68ID:p8CMd57b168名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 19:09:18.17ID:cu2D/gRy 晒す意味がわからないわ
169名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:39:39.76ID:t1PUBQeR170名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:51:47.58ID:p1G2GNjl オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。
171名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 21:17:23.51ID:HMUMlBeR ライトレイヤーでググるとOK
172名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 21:34:00.58ID:p1G2GNjl >>171
助かります。さっそくググってみます。
助かります。さっそくググってみます。
173名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 23:50:08.32ID:k1U0qJDN 138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?
174名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 23:52:52.12ID:EaapDdp4 バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない
175名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 05:41:26.65ID:VOjYEFXP バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん
176名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 08:36:15.57ID:YVLcFfZg でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる
177名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 10:52:00.85ID:wLlFl1mz 初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、
178名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 10:57:20.70ID:3TSR5X5j >>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ
179名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 11:17:30.97ID:4+DD6jJE180名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 11:22:56.43ID:fL4koXZt >>177
何本ダウンロードされてますか?
何本ダウンロードされてますか?
181名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 12:57:13.35ID:bOdU7z+T182名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:18:48.92ID:k0AKzWpR 画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ
183名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 19:46:01.77ID:Bx24np1J 広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど
184名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 20:24:48.98ID:yw3GMgel お、おう…
185名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:26:15.42ID:ONGE+frL そういう使い方を推奨していたような
186名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 01:54:50.47ID:dXaPnwjW スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな
187名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 03:42:29.05ID:ZXg/S5/G snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…
188名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 04:26:35.86ID:Fh8mqZt6189名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 09:56:57.67ID:8HS01J5o >>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw
190名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 12:11:37.61ID:Wy0Bk4MM URPってこれから主流になると思う?
191名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:18:37.77ID:5KpMEkHz Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど
192名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:31:02.23ID:bmbYSJn7 >>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう
193名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:32:23.50ID:Wy0Bk4MM ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう
194名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 14:39:19.66ID:MYu68u6e ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い
URPの方がドローコールが少ない=軽い
195名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 15:26:49.29ID:Lx7XwN61 URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み
大体終わったのでレガシーは用済み
196名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 19:15:10.01ID:ubFePNOu URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど
そのためのvfxgraphなんだろうけど
197名前は開発中のものです。
2021/09/16(木) 23:26:34.80ID:/fflzs59 Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。
198名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 00:33:48.96ID:CPFif3nC これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK
199名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 02:27:15.90ID:W0fU99Zl スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい
200名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 03:07:57.45ID:nX5PiINF201名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 07:13:00.30ID:9+4I1+wh 空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する
202名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 08:13:04.55ID:Gfs9SU4k 初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと
203名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 09:21:46.02ID:bFGDJMOs コルーチンだ!
205名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 10:17:03.63ID:9+4I1+wh >Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ
206名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 11:03:41.58ID:GsM1CdHs >>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。
207名前は開発中のものです。
2021/09/17(金) 12:21:02.91ID:pyRDNpIf208158
2021/09/17(金) 19:00:19.60ID:e1jWd3yd すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)
209157
2021/09/17(金) 19:02:46.45ID:e1jWd3yd すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)
210名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 06:34:49.89ID:oi4+Yklx211名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 08:49:08.86ID:VYboMsjg >>210
そういう話じゃないぞ
そういう話じゃないぞ
212名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:36:54.01ID:HxJIaQmv >>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}
213名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:38:37.20ID:HxJIaQmv vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}
214名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 12:44:54.52ID:HxJIaQmv ↑シェーダ部分です。
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか
215名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 16:26:57.21ID:qlk5j4j0 >>210
俺もその辺り気になる
俺もその辺り気になる
216名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 17:05:09.86ID:+ZkeF3d0 unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?
217名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:26:43.43ID:OprNXQds 持っていく方が楽
218名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 18:35:17.75ID:+ZkeF3d0 持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?
219名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:00:03.64ID:OprNXQds 人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし
mixamoのデータも使いたいし
220名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:06:16.13ID:+ZkeF3d0 なるほど…参考になります
ありがとう
ありがとう
221名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 07:22:16.10ID:Fvlmlow7222名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:12:07.08ID:5WKBHDxs ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません
223名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 17:54:05.02ID:5WKBHDxs224名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:46:32.23ID:lhY09fom シェーダーって何から勉強したらええの?
225名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 23:49:17.90ID:hbSFhR2U >>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ
226名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 21:08:42.20ID:KE+FBZup227名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 22:57:10.94ID:byKfpgWl 初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?
228名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:18:32.75ID:RDN+ggkB Arに使うHMD何よ
229名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:10.01ID:RDN+ggkB >>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか
230名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 00:40:30.67ID:POHLezBh Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
└ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?
231名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 05:51:11.14ID:IhWgrj0/ >>227
HMD使うならMRじゃない?
HMD使うならMRじゃない?
232名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 22:10:07.45ID:nyJL9erR Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?
233名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 03:04:13.15ID:BPV7Rt0n 簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?
234名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 12:47:06.54ID:9ePtwEIq 秒針回せば大丈夫でねぇか?
235名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:05:17.98ID:wz7t650T >>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ
236名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 08:11:40.49ID:wz7t650T でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね
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2021/09/23(木) 08:39:50.96ID:wz7t650T 非同期の説明適切じゃないな…
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2021/09/23(木) 08:53:14.48ID:mFJvsQ/7 playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く
play1の最後でplayMode=2と書く
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2021/09/23(木) 09:21:47.66ID:94HuXJMF 結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな
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2021/09/23(木) 14:35:07.22ID:tXat05l+ 単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし
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2021/09/23(木) 18:26:27.25ID:xgaMW5ak フラグ管理はやめとけ
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2021/09/23(木) 20:43:21.63ID:c8sToly8 SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに
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2021/09/24(金) 01:13:42.60ID:OpPYfMbf 確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな
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2021/09/24(金) 08:52:54.36ID:ajGZoCct >>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?
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2021/09/25(土) 01:42:59.37ID:a1aq2YG1 ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ
リンクの冒険、というやつだ
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2021/09/26(日) 00:36:18.47ID:IZr2gFzZ Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない?
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2021/09/26(日) 00:38:41.28ID:P0B0ahBP 何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。
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2021/09/26(日) 00:39:13.10ID:P0B0ahBP 作るのは別に普通にできますよ。
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2021/09/26(日) 00:53:29.69ID:BNrAa97V 1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道
誰もが通る道
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2021/09/26(日) 00:58:04.87ID:+QVJg9cQ さすがにそんなバグを出す奴はかなりのまにゅけw
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2021/09/26(日) 04:22:54.00ID:OtSF/KKS キモい上に攻撃的とか悲しいモンスターだな
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2021/09/26(日) 08:48:59.39ID:IZr2gFzZ 位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと
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2021/09/26(日) 09:37:55.86ID:P0B0ahBP そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。
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2021/09/26(日) 10:33:44.54ID:zj8pdSnq 200fps出る人と30fpsしか出ない人がそれぞれ遊んだら何が起きると思う?
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2021/09/26(日) 15:11:15.42ID:P0B0ahBP 200fpsの人は約6/7時間は同じ絵が出ます。
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2021/09/26(日) 15:11:58.09ID:cXkGqu03 >>164
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな
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2021/09/26(日) 21:54:25.01ID:3mk/IDsU 自宅でwindowsマシン
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?
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2021/09/26(日) 21:59:36.52ID:4goakd+0 >>256
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと
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2021/09/27(月) 06:55:15.64ID:SjmemDlp 文字コードで事故る
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2021/09/27(月) 12:20:40.95ID:NFNO23bx プロジェクト同期で困る
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2021/09/27(月) 17:14:50.90ID:qI+wpM1e SwitchのプロコンやDS4のジャイロ取る保々ねーかな
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2021/09/28(火) 03:18:38.42ID:6V3N67IO Switchって任天堂とライセンスを取ってからしか
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?
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2021/09/28(火) 11:39:41.18ID:7BInKfO6 確かライセンス契約結ばないといけない
そして、金もかかるよ
そして、金もかかるよ
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2021/09/28(火) 11:57:18.75ID:Sr7s6u/8 コンシューマ機の開発機は金だけじゃなく審査ある
一応輸出規制とかかかる機器だしね
一応輸出規制とかかかる機器だしね
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2021/09/28(火) 13:49:05.64ID:KkTW6+uY もう最近のゲーム機ってほぼPCと同じコードで走らせられるんじゃないかと思うんだけどそうでもないんかね
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが
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2021/09/28(火) 19:53:30.29ID:1OoDpGBH xboxは中身PCだから同じコードで動くね。
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2021/09/28(火) 19:54:29.45ID:1OoDpGBH つかここUnityスレじゃんw
Unityならコードは全部同じでしょ。
Unityならコードは全部同じでしょ。
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2021/09/29(水) 23:56:52.05ID:ymK6mzkk イベントでUnityEventを使う方法とEventSystemsを使う方法があるんですけどどう使い分けたらいいんですか?
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