ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
337名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 00:51:56.69ID:87Stv8qq ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
338名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 02:46:13.03ID:1FgbG7wC 2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
339名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 03:13:36.72ID:g0TKq6VT340名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 09:25:32.21ID:p526mij7 >>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
341名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 12:14:41.18ID:9gU70dR4 >>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
342名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 13:29:30.58ID:1FgbG7wC343名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 13:30:03.88ID:1FgbG7wC すみません、ズレてしまいました
344名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 20:33:47.05ID:9gU70dR4345名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 00:29:03.78ID:NQ1R+no6346名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 08:27:19.01ID:3ml3AJDi347名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 12:11:29.89ID:K0e7Pdj3 アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
348名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 19:13:43.69ID:v4jNHjhu >>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
ウィンドウが小さいというオチ・・・
349名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:30:32.51ID:2CvInzSx ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
350名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:50:56.40ID:gvv/Dy11 いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
351名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 21:55:32.30ID:gvv/Dy11 とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
352名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:25:44.72ID:m+UMB6H1 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
353名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:33:36.97ID:wb1U3WTD シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
354名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:37:38.72ID:J8zd8Sww >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
355名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 02:16:41.18ID:m+UMB6H1 うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
356名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 11:56:32.81ID:BEIzcQPz357名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 02:19:05.75ID:STvjjZcg スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
358名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 02:47:36.92ID:1WM3Lv+P それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
359名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 15:44:27.68ID:STvjjZcg >>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
360名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 15:53:20.44ID:STvjjZcg もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
361名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 19:03:21.08ID:1WM3Lv+P その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
362名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 21:52:16.33ID:/QXPde0O タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
オブジェクトでやるのですか?
363名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 22:44:53.44ID:N1PZNK9R >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
364名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 00:30:17.43ID:yZNnf48c >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
365名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 00:53:04.68ID:DhCUV/l3366名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 04:15:50.81ID:1b81sl8j 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
367名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 17:33:09.43ID:aWFmQR/p 解決したのかな?
368名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 18:12:00.73ID:Xv2xeYu2 ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
369名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 23:47:30.94ID:FIH1wGeB 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
370名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 00:13:11.14ID:gdEK7KKO なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
371名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 05:40:04.80ID:WDFG5E2H 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
372名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 07:14:12.07ID:aNYmROB4 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
373名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 08:05:07.48ID:rfeQt68L ・・?
374名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 20:14:18.93ID:Fl7Y2Ima 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
375名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 23:20:16.72ID:gY8bNSLC 少しは自分で考えれば?
376名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 23:31:07.70ID:xJYL5WQ7 背景画像はシーン設定の中で設定できる
377名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:32:19.18ID:Wx0UOrPJ >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
378名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:47:41.87ID:4kn/fFXW できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
379名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 10:37:42.41ID:+O+Oi3qg 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
380名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 15:30:14.37ID:yz2Pe1kT 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
381名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 23:53:49.96ID:34a0eMg1 スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
382名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:46:04.74ID:5S2sLWyG そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
383名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:49:55.73ID:5S2sLWyG あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
384名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:56:58.25ID:pMGj7wyA ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
385名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 03:21:57.77ID:3JKqCzQy なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
386名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 05:16:35.36ID:zd1J0eJE どっかでやってた漫画は放置?
387名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 14:20:15.45ID:vVctaQzQ Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
388名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 00:01:42.45ID:xEvvcaRl 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
389名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 03:15:40.41ID:Vv0P7Hn5 てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
390名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 10:54:34.31ID:IKyON0FK 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
391名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:19:56.94ID:A1INXT8f その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
392名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:29:21.66ID:Ppywg/HE393名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 16:06:33.57ID:A1INXT8f 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
394名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:03:11.11ID:Ppywg/HE395名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:24:16.42ID:A1INXT8f ありがとうございます!できました!
396名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 18:49:42.62ID:jE8uBwmn 漢字含んだフォントって変更できるの?
397名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 19:15:10.93ID:Ppywg/HE398名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 09:17:36.75ID:lJxTaO4d399名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 11:31:21.37ID:VZ+9B8z0 ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
400名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:02:25.58ID:nx3AdW6u >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
沢山あるけどなんのサンプル?
401名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:06:23.68ID:IGQdbCBI 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 10:21:04.04ID:a+CfLGGJ 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
ゆっくり旋回させたいんですが
403名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 12:07:34.09ID:fvR+scBH 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 13:41:51.23ID:a+CfLGGJ ですよねー残念
405名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 21:22:29.55ID:71aSq5gV 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 02:10:08.29ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:08.23ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:34.81ID:8mNL2bhj 車型だった
409名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 10:04:43.44ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 03:59:46.61ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 08:49:43.22ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 19:10:02.61ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
しかし出来んのか 仕方ないな
413名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 17:42:15.67ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 01:32:45.79ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 07:32:17.18ID:0ZGX7wk5 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 12:54:28.21ID:JkXHKOu2417名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 14:20:15.34ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 15:15:36.02ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:02:27.56ID:0ZGX7wk5420名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:32:56.25ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
421名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 23:41:41.07ID:JkXHKOu2 >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 00:55:55.76ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 01:03:23.79ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:12:48.09ID:G6zWq/M4 >>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:32:09.95ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 21:03:24.09ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 22:39:38.33ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
まーやってみりゃいいけど
428名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 01:03:50.52ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
429名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:23:35.10ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:37:45.00ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
431名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 18:05:29.08ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
432名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 20:13:56.15ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
433名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 21:31:41.00ID:c97ZnaEu アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
434名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:08:31.96ID:YkzK4utk 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
435名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:26:26.04ID:Ji++zSv5 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
436名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:53:50.60ID:jLZ3KFzT 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
437名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:59:05.37ID:jLZ3KFzT あもう出てたか
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