ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
377名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:32:19.18ID:Wx0UOrPJ >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
378名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:47:41.87ID:4kn/fFXW できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
379名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 10:37:42.41ID:+O+Oi3qg 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
380名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 15:30:14.37ID:yz2Pe1kT 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
381名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 23:53:49.96ID:34a0eMg1 スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
382名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:46:04.74ID:5S2sLWyG そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
383名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:49:55.73ID:5S2sLWyG あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
384名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 00:56:58.25ID:pMGj7wyA ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
385名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 03:21:57.77ID:3JKqCzQy なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
386名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 05:16:35.36ID:zd1J0eJE どっかでやってた漫画は放置?
387名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 14:20:15.45ID:vVctaQzQ Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
388名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 00:01:42.45ID:xEvvcaRl 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
389名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 03:15:40.41ID:Vv0P7Hn5 てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
390名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 10:54:34.31ID:IKyON0FK 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
391名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:19:56.94ID:A1INXT8f その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
392名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:29:21.66ID:Ppywg/HE393名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 16:06:33.57ID:A1INXT8f 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
394名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:03:11.11ID:Ppywg/HE395名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 17:24:16.42ID:A1INXT8f ありがとうございます!できました!
396名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 18:49:42.62ID:jE8uBwmn 漢字含んだフォントって変更できるの?
397名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 19:15:10.93ID:Ppywg/HE398名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 09:17:36.75ID:lJxTaO4d399名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 11:31:21.37ID:VZ+9B8z0 ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
400名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:02:25.58ID:nx3AdW6u >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
沢山あるけどなんのサンプル?
401名前は開発中のものです。
2022/03/19(土) 14:06:23.68ID:IGQdbCBI 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 10:21:04.04ID:a+CfLGGJ 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
ゆっくり旋回させたいんですが
403名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 12:07:34.09ID:fvR+scBH 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 13:41:51.23ID:a+CfLGGJ ですよねー残念
405名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 21:22:29.55ID:71aSq5gV 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 02:10:08.29ID:CxkZA1o2 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:08.23ID:8mNL2bhj 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:07:34.81ID:8mNL2bhj 車型だった
409名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 10:04:43.44ID:4vDcw5sg 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 03:59:46.61ID:dz3qh5w1 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 08:49:43.22ID:0Ejm6m16 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 19:10:02.61ID:VnFzDcy+ おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
しかし出来んのか 仕方ないな
413名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 17:42:15.67ID:9HCKdsGE パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 01:32:45.79ID:MgLkHFtL unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 07:32:17.18ID:0ZGX7wk5 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 12:54:28.21ID:JkXHKOu2417名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 14:20:15.34ID:CQLXq/wq 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 15:15:36.02ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:02:27.56ID:0ZGX7wk5420名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 21:32:56.25ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
421名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 23:41:41.07ID:JkXHKOu2 >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 00:55:55.76ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 01:03:23.79ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:12:48.09ID:G6zWq/M4 >>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 19:32:09.95ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 21:03:24.09ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 22:39:38.33ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
まーやってみりゃいいけど
428名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 01:03:50.52ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
429名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:23:35.10ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 16:37:45.00ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
431名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 18:05:29.08ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
432名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 20:13:56.15ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
433名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 21:31:41.00ID:c97ZnaEu アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
434名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:08:31.96ID:YkzK4utk 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
435名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:26:26.04ID:Ji++zSv5 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
436名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:53:50.60ID:jLZ3KFzT 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
437名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 22:59:05.37ID:jLZ3KFzT あもう出てたか
438名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 23:18:18.01ID:c97ZnaEu つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
439名前は開発中のものです。
2022/04/06(水) 00:12:16.89ID:6EacEnE6 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
440名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 18:16:41.78ID:0s2VJ0Fh 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
441名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 23:00:32.37ID:2+YFVh7n フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
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2022/04/09(土) 14:37:53.00ID:HXESxS0O このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
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2022/04/09(土) 16:21:41.35ID:0VgrvXdu 総合スレ
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2022/04/09(土) 22:25:35.12ID:A8p8HR2U 愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
レビューてw
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2022/04/13(水) 20:59:46.94ID:Z0kw/c/y ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
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2022/04/14(木) 02:23:58.01ID:oqkBbVOm 頭大丈夫か
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2022/04/14(木) 04:51:35.76ID:W6ZT3qj2 どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
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2022/04/14(木) 05:56:40.98ID:39Gol5/n バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
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2022/04/14(木) 10:31:05.37ID:0DIe42pv 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
判定バグもしかり
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2022/04/14(木) 13:33:26.16ID:W6ZT3qj2 判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
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2022/04/14(木) 21:14:59.18ID:XtEk9iYW >>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
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2022/04/14(木) 21:37:22.55ID:2iBEGugP 悪くも悪くもツクール民
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2022/04/15(金) 08:10:10.65ID:JDFHkg4W 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
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2022/04/16(土) 04:50:42.54ID:5lwtGFJj UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
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2022/04/16(土) 05:51:32.86ID:QQbtiil9 UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
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2022/04/17(日) 18:25:19.42ID:x022eHh/ 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
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2022/04/17(日) 19:14:17.82ID:vRmCR0Ff 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
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2022/04/17(日) 20:05:57.64ID:NCm9c070 あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
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2022/04/17(日) 20:18:58.22ID:x022eHh/ ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
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2022/04/17(日) 20:29:18.80ID:/Rgy323+ 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
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2022/04/19(火) 18:15:54.71ID:bUbZAyTJ Kelipot / 形骸?士もアクツク?
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2022/04/19(火) 19:38:48.99ID:IYQyyZP0 違うだろ
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2022/04/21(木) 18:35:13.03ID:s5//0UYi >>461
調べたけどUnityやね
調べたけどUnityやね
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2022/04/21(木) 22:29:38.59ID:ZQtMlLSp ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
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2022/04/28(木) 19:35:47.86ID:xB34YLs7 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
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2022/04/28(木) 19:44:45.46ID:qSj1HdQS 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
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2022/04/28(木) 22:34:37.12ID:chMvH4sZ イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
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2022/04/28(木) 22:39:40.10ID:NbgT3tRs その半端な数字どっからでてきたの?
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2022/04/29(金) 00:18:41.57ID:kkaRecDR イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
470名前は開発中のものです。
2022/04/29(金) 17:25:43.27ID:/LaTT+Vj ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
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2022/04/30(土) 13:35:08.04ID:jO64ekfL 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
472名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:46:38.00ID:0Jy5k4oc このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
oggのみって珍しいな
473名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:49:03.91ID:0Jy5k4oc >>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
474名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:10:52.74ID:ydWV3cus アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
475名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 21:35:58.04ID:jO64ekfL 471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
476名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 23:44:39.86ID:ZoJGjcJc オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
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2022/05/01(日) 18:54:47.75ID:4UUBx5pY 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
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