ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
探検
アクションゲームツクールMV 7作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
666655
2022/11/06(日) 16:44:38.74ID:gYVsw+6X >アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
667名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 17:15:48.47ID:LT2s4yyX えぇ・・・
668名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 17:33:32.19ID:RXHESYtZ ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
行き方の問題じゃね
669655
2022/11/08(火) 21:41:33.60ID:JVBrDNhN ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
670名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:29:11.88ID:NDB6TtAe 発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
URLわかる人いますか?
671名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:37:07.53ID:Nb6BAwas え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
672名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:40:30.04ID:NDB6TtAe673名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:41:34.13ID:ULyEaBsD 途中で放置されたやつね
674名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 18:43:18.66ID:NDB6TtAe ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
675名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:08:29.20ID:2marFrum ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
676名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:35:28.11ID:FTXlKnE2 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
677名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 18:39:30.50ID:WDOaNvV9 そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
678名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 05:55:39.29ID:mRdU4Ic8 このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解しています
679名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 05:59:15.48ID:mRdU4Ic8 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
680名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 06:32:19.59ID:m2BGSZhn 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
681名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 20:54:46.59ID:Ea9auTAP このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
682名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 23:03:34.52ID:QdC+Fjdt できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
683名前は開発中のものです。
2022/11/18(金) 07:05:28.95ID:F5G181qo ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
684名前は開発中のものです。
2022/11/18(金) 07:44:38.41ID:hEpd/rx8 まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
685名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 08:01:37.83ID:5YOE8Po5 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
おま環かなこれ?
686名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 08:26:18.90ID:xPDfuC6N いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
687名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 14:20:45.99ID:5YOE8Po5 やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
別の方法考えるか
688名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 16:26:43.34ID:ofAW4OU0 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
689名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 17:23:50.78ID:HW2DWgGq 特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
690名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:15:58.41ID:ofAW4OU0 おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
691名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:26:45.78ID:HW2DWgGq 解決したようで何よりや
692名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 20:35:56.28ID:xPDfuC6N 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
693名前は開発中のものです。
2022/11/21(月) 05:38:43.62ID:DkN7lSeV694名前は開発中のものです。
2022/11/21(月) 23:56:30.74ID:GrXNKBNj 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
695名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 00:18:16.69ID:gpmY/wM/ タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
696名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 06:15:43.79ID:4jbZBU7D >695
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
697名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 10:46:30.73ID:jkVLBX5x パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
698名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 12:34:18.42ID:Suhl24S0 パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
699名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 13:42:00.01ID:jkVLBX5x700名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 15:33:43.15ID:Suhl24S0701名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 15:47:45.13ID:Suhl24S0702名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 17:34:12.94ID:jkVLBX5x たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
703名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 18:18:34.40ID:Suhl24S0704名前は開発中のものです。
2022/11/23(水) 19:31:38.75ID:jkVLBX5x705名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 04:37:31.86ID:f/pTbR/T steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
11月10日のやつ
706名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 05:19:19.62ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
707名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 06:12:31.64ID:f/pTbR/T 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
背景もきちんとスクロールすると思ってた
708名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:30:58.52ID:f/pTbR/T 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
709名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:33:17.34ID:f/pTbR/T ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
710名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:36:29.80ID:k27NnlcC711名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 10:45:59.44ID:k27NnlcC >>708
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
712名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 11:35:20.64ID:x/xTz4bO タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
713名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 11:39:06.96ID:x/xTz4bO 自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
714名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:00:02.08ID:x/xTz4bO タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
715名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:00:21.01ID:f/pTbR/T お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
716名前は開発中のものです。
2022/11/24(木) 12:38:25.83ID:JtGLsD+h 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
717名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 06:35:41.99ID:5drhxOcZ スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
718名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 06:45:46.08ID:5drhxOcZ switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
719名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 11:56:13.26ID:e8+UjA54 エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
720名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 11:59:21.95ID:5drhxOcZ タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
721名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 12:26:19.35ID:5drhxOcZ ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
722名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 17:37:24.42ID:yJLTfwMT https://i.imgur.com/33QRMyz.gif
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
723名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 18:06:07.01ID:e8+UjA54 >>722
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
724名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 19:32:56.02ID:BVrIJQOo ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
725名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 20:50:14.86ID:6QtKwabp エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
726名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 20:52:33.00ID:6QtKwabp >>724
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
727名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 22:44:29.90ID:+W5W6uhy タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
728名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 23:21:24.53ID:yJLTfwMT >>723
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
729名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 23:53:51.68ID:BVrIJQOo 追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
730名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 01:28:41.34ID:Nkb33A1A テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
731名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 08:52:42.43ID:1K6r+u+E ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
732名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 11:22:00.14ID:Nkb33A1A >>731
パーティクルでしっぽ付ければ?
パーティクルでしっぽ付ければ?
733名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 12:07:47.34ID:snAxzXxd パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
734名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 19:14:46.04ID:Nkb33A1A ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
切換スイッチでもあればいいのにね
735名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 21:22:09.15ID:snAxzXxd そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
736名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 06:32:19.17ID:F1/Wg6T1 ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか
パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど
他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?
任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど
他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?
任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
737名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 07:21:15.08ID:HzWhiHPP 残像の仕様もイマイチなんよねー
738名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 11:38:03.46ID:KjROksOP ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
739名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 18:31:38.70ID:F1/Wg6T1 パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
740名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 19:05:57.74ID:KjROksOP パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
741名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 01:09:43.90ID:UEXmP/J+ アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
742名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 02:21:11.80ID:CR0UGYEc743名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 04:34:54.40ID:BDkWCc4P 残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
744名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 19:14:42.67ID:qvw6Oqjr パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
745名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 22:00:08.95ID:ivLJI7/2 switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
746名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 23:07:23.18ID:ivLJI7/2 unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
747名前は開発中のものです。
2022/12/01(木) 23:22:59.34ID:wEPfzfq7 この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
748名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 04:20:38.56ID:774EG35z 次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)
足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない
良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)
足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない
良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
749名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 04:29:15.45ID:skHWWSgS アクツクの開発には無理なんですよ
750名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 05:11:58.48ID:774EG35z 前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?
751名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 17:22:49.37ID:bBqdvRTT 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
752名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 17:30:16.35ID:QX44OAi9 アクツクでは無理取り込むしかない
753名前は開発中のものです。
2022/12/02(金) 18:40:04.89ID:bBqdvRTT >>752
そうでしたか…ありがとうございました!
そうでしたか…ありがとうございました!
754名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 04:33:21.68ID:zoa1eZDM オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
755名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 08:31:15.20ID:Qp6qCNCH オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する
756名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 10:57:29.14ID:qRjUchGE >>745
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
757名前は開発中のものです。
2022/12/03(土) 12:30:35.08ID:dCT5vE7W758名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 05:32:27.61ID:CnuYxp8e switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
759名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 05:35:41.07ID:CnuYxp8e アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
760名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 12:26:38.25ID:SIJqmFaZ >>755
助かりました
助かりました
761名前は開発中のものです。
2022/12/05(月) 22:16:22.74ID:V42ULBND スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
762名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 19:29:08.09ID:JiaA1HAT763名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 20:49:20.29ID:a1oblNkF 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
764名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 20:54:50.21ID:bqypPyt5 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
765名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 05:45:29.86ID:O2Ps0W4Y そういやアクツクは次回作の話出てこないね
766名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 17:19:53.73ID:c/cy0IBT >>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
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