アクションゲームツクールMV 7作目

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2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
2022/11/25(金) 22:44:29.90ID:+W5W6uhy
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
2022/11/25(金) 23:21:24.53ID:yJLTfwMT
>>723
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
2022/11/25(金) 23:53:51.68ID:BVrIJQOo
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ

アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
2022/11/26(土) 01:28:41.34ID:Nkb33A1A
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
731名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/26(土) 08:52:42.43ID:1K6r+u+E
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
2022/11/26(土) 11:22:00.14ID:Nkb33A1A
>>731
パーティクルでしっぽ付ければ?
2022/11/26(土) 12:07:47.34ID:snAxzXxd
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
2022/11/26(土) 19:14:46.04ID:Nkb33A1A
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
2022/11/26(土) 21:22:09.15ID:snAxzXxd
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな

パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/27(日) 06:32:19.17ID:F1/Wg6T1
ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか

パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど

他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?

任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
2022/11/27(日) 07:21:15.08ID:HzWhiHPP
残像の仕様もイマイチなんよねー
2022/11/27(日) 11:38:03.46ID:KjROksOP
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
739名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/27(日) 18:31:38.70ID:F1/Wg6T1
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
2022/11/27(日) 19:05:57.74ID:KjROksOP
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
2022/11/28(月) 01:09:43.90ID:UEXmP/J+
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
2022/11/28(月) 02:21:11.80ID:CR0UGYEc
>>741
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所
743名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/28(月) 04:34:54.40ID:BDkWCc4P
残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
2022/11/28(月) 19:14:42.67ID:qvw6Oqjr
パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/01(木) 22:00:08.95ID:ivLJI7/2
switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし

アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
746名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/01(木) 23:07:23.18ID:ivLJI7/2
unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
2022/12/01(木) 23:22:59.34ID:wEPfzfq7
この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
748名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/02(金) 04:20:38.56ID:774EG35z
次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど

処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)

足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない

良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
2022/12/02(金) 04:29:15.45ID:skHWWSgS
アクツクの開発には無理なんですよ
750名前は開発中のものです。
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2022/12/02(金) 05:11:58.48ID:774EG35z
前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?
751名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/02(金) 17:22:49.37ID:bBqdvRTT
初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
2022/12/02(金) 17:30:16.35ID:QX44OAi9
アクツクでは無理取り込むしかない
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/02(金) 18:40:04.89ID:bBqdvRTT
>>752
そうでしたか…ありがとうございました!
2022/12/03(土) 04:33:21.68ID:zoa1eZDM
オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
2022/12/03(土) 08:31:15.20ID:Qp6qCNCH
オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する
756名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/03(土) 10:57:29.14ID:qRjUchGE
>>745
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
2022/12/03(土) 12:30:35.08ID:dCT5vE7W
>>748
そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ
現実を見よう
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/04(日) 05:32:27.61ID:CnuYxp8e
switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/04(日) 05:35:41.07ID:CnuYxp8e
アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
2022/12/04(日) 12:26:38.25ID:SIJqmFaZ
>>755
助かりました
2022/12/05(月) 22:16:22.74ID:V42ULBND
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
2022/12/06(火) 19:29:08.09ID:JiaA1HAT
>>761
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/06(火) 20:49:20.29ID:a1oblNkF
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという

もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして

DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
2022/12/06(火) 20:54:50.21ID:bqypPyt5
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい

作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
2022/12/07(水) 05:45:29.86ID:O2Ps0W4Y
そういやアクツクは次回作の話出てこないね
2022/12/07(水) 17:19:53.73ID:c/cy0IBT
>>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
2022/12/07(水) 18:06:55.82ID:7sj/ET+O
まずはマニュアルを…
2022/12/07(水) 19:17:38.42ID:rLlEFw/m
>>764
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
769名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 06:01:28.68ID:tzIPJxdv
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要

switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている

シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる

アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604

高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
2022/12/08(木) 13:57:19.20ID:WoILSCaC
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
2022/12/08(木) 14:49:49.69ID:QTwEr5OF
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
2022/12/08(木) 15:02:30.90ID:4xt1MikV
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない

テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 17:49:32.71ID:tzIPJxdv
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/08(木) 18:20:28.66ID:tzIPJxdv
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される

すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない

2022/12/08(木) 19:20:50.32ID:mDKFKlFf
>>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ

オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
2022/12/09(金) 05:03:05.05ID:h3jYE1Fj
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね

存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる

しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/09(金) 07:13:41.27ID:GBhfiYS4
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
2022/12/09(金) 19:43:02.15ID:jyW5i6Bs
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
2022/12/10(土) 00:33:33.83ID:kCfwiV1X
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね

同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/10(土) 05:50:35.00ID:2OtGBAVb
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに

あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
2022/12/10(土) 09:21:01.95ID:a1jwfk5O
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/10(土) 10:34:03.76ID:2OtGBAVb
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
2022/12/10(土) 10:38:09.40ID:D2jKmB0D
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
2022/12/10(土) 11:20:53.64ID:a1jwfk5O
>>782
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
2022/12/10(土) 12:37:14.36ID:yrh4SrYf
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 15:09:18.79ID:ybypJyrb
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
2022/12/12(月) 15:18:17.47ID:Mkq9HVYW
タイマー機能の方を使う
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 15:20:47.63ID:ybypJyrb
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/12(月) 22:24:32.27ID:cM6OopvF
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
2022/12/12(月) 22:58:46.65ID:oSM1wn46
>>789
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
2022/12/13(火) 07:02:32.58ID:oEqGI7Iv
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
2022/12/13(火) 08:44:49.08ID:gYnGzoPp
>>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/13(火) 12:57:05.79ID:sMZtUBy0
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
2022/12/13(火) 13:12:03.85ID:oEqGI7Iv
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
2022/12/14(水) 05:03:22.30ID:rkhDZHA3
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
2022/12/14(水) 09:04:10.70ID:akor6v2x
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる

結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
2022/12/14(水) 13:38:35.17ID:/as8phra
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
2022/12/14(水) 18:07:52.20ID:dAezAnib
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな

場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
2022/12/14(水) 18:34:58.41ID:QVr21R2K
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
2022/12/14(水) 19:00:15.79ID:Lkl1UEy5
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
2022/12/18(日) 02:24:22.89ID:2s9X25Ce
新しく割り込んできたアッチのやつって?
2022/12/18(日) 03:15:57.75ID:aDIoNoV0
多分RPGツクールスレの誤爆だろ
2022/12/18(日) 03:41:53.05ID:rb59mJbs
Rと共通で使えないかなあ
2022/12/18(日) 10:05:57.15ID:nqv9d61b
みなさん今年は一本作れましたか?
2022/12/18(日) 13:44:23.01ID:guixiBUO
6割くらいできたかな
完成は来年
2022/12/18(日) 19:48:36.07ID:FfYpk40b
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
2022/12/18(日) 21:19:59.55ID:bof44Dun
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/18(日) 22:00:32.20ID:b5nP54mQ
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
2022/12/18(日) 23:45:17.70ID:aDIoNoV0
>>807
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと
2022/12/19(月) 05:08:05.21ID:F3iqXWBX
完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
2022/12/19(月) 08:43:19.58ID:113A69Cu
>>810
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
2022/12/19(月) 09:13:02.37ID:lUdTSlXz
>>811
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね
2022/12/19(月) 09:54:27.08ID:113A69Cu
>>812
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
2022/12/19(月) 12:53:01.32ID:68H9ZzGQ
>>813
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/19(月) 19:41:08.96ID:DmEgRdsV
RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
2022/12/19(月) 21:31:08.31ID:AZxlgVSu
「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難

真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
2022/12/20(火) 04:22:09.02ID:uWriJmvz
テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
2022/12/20(火) 10:14:23.09ID:j/tCc8o/
天才あらわる
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/20(火) 10:38:57.27ID:ls6T5rSg
こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど

自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
2022/12/20(火) 13:24:57.40ID:+dOkn1Bt
アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?

順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
2022/12/20(火) 13:28:45.97ID:neyKcJGe
シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
2022/12/20(火) 15:30:00.99ID:zohYeibw
アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
2022/12/21(水) 07:32:14.09ID:Ou8GNkuQ
まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
2022/12/24(土) 05:34:05.90ID:CEE+ztf4
うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
2022/12/24(土) 10:19:32.16ID:npOIJ9PU
どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/12/24(土) 12:15:20.19ID:15xDzz8/
ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
2022/12/24(土) 20:13:56.32ID:cLgliRU5
>>826
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?
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