ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
アクションゲームツクールMV 7作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/10/27(水) 18:17:53.71ID:/oHZTfGu
772名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 15:02:30.90ID:4xt1MikV アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 17:49:32.71ID:tzIPJxdv オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 18:20:28.66ID:tzIPJxdv あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
775名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 19:20:50.32ID:mDKFKlFf >>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
776名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 05:03:05.05ID:h3jYE1Fj 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 07:13:41.27ID:GBhfiYS4 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
普通のアクションだと必要ないんじゃ
778名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 19:43:02.15ID:jyW5i6Bs なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
779名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 00:33:33.83ID:kCfwiV1X シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 05:50:35.00ID:2OtGBAVb switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
781名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 09:21:01.95ID:a1jwfk5O ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 10:34:03.76ID:2OtGBAVb 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
783名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 10:38:09.40ID:D2jKmB0D あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
784名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 11:20:53.64ID:a1jwfk5O785名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 12:37:14.36ID:yrh4SrYf 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:09:18.79ID:ybypJyrb オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
787名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:18:17.47ID:Mkq9HVYW タイマー機能の方を使う
788名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 15:20:47.63ID:ybypJyrb あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 22:24:32.27ID:cM6OopvF 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
790名前は開発中のものです。
2022/12/12(月) 22:58:46.65ID:oSM1wn46791名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 07:02:32.58ID:oEqGI7Iv オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
792名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 08:44:49.08ID:gYnGzoPp >>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 12:57:05.79ID:sMZtUBy0 想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
794名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 13:12:03.85ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
795名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 05:03:22.30ID:rkhDZHA3 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
796名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 09:04:10.70ID:akor6v2x アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
797名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 13:38:35.17ID:/as8phra 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
798名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 18:07:52.20ID:dAezAnib ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
799名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 18:34:58.41ID:QVr21R2K ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
800名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 19:00:15.79ID:Lkl1UEy5 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
801名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 02:24:22.89ID:2s9X25Ce 新しく割り込んできたアッチのやつって?
802名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 03:15:57.75ID:aDIoNoV0 多分RPGツクールスレの誤爆だろ
803名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 03:41:53.05ID:rb59mJbs Rと共通で使えないかなあ
804名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 10:05:57.15ID:nqv9d61b みなさん今年は一本作れましたか?
805名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 13:44:23.01ID:guixiBUO 6割くらいできたかな
完成は来年
完成は来年
806名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 19:48:36.07ID:FfYpk40b 完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
全然売れなかったよ
807名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 21:19:59.55ID:bof44Dun 販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 22:00:32.20ID:b5nP54mQ switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
809名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 23:45:17.70ID:aDIoNoV0810名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 05:08:05.21ID:F3iqXWBX 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
デフォのやつそのまま使っていいのかな
811名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 08:43:19.58ID:113A69Cu >>810
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
812名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 09:13:02.37ID:lUdTSlXz813名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 09:54:27.08ID:113A69Cu >>812
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
814名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 12:53:01.32ID:68H9ZzGQ815名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 19:41:08.96ID:DmEgRdsV RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
816名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 21:31:08.31ID:AZxlgVSu 「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
817名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 04:22:09.02ID:uWriJmvz テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
818名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 10:14:23.09ID:j/tCc8o/ 天才あらわる
819名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 10:38:57.27ID:ls6T5rSg こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
820名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 13:24:57.40ID:+dOkn1Bt アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
821名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 13:28:45.97ID:neyKcJGe シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
822名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 15:30:00.99ID:zohYeibw アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
823名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 07:32:14.09ID:Ou8GNkuQ まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
824名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 05:34:05.90ID:CEE+ztf4 うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
825名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 10:19:32.16ID:npOIJ9PU どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
826名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 12:15:20.19ID:15xDzz8/ ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
827名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 20:13:56.32ID:cLgliRU5828名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 23:27:10.65ID:Q0DOTfP4 読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
829名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 10:59:06.33ID:8x7tnIWr SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
830名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 08:15:41.13ID:hW4bcZvf メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
831名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 08:56:49.19ID:LLjIye4n プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
832名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 14:00:21.61ID:d4czHbEE メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
833名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 16:22:42.04ID:sq7aQBnC RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
834名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 02:32:57.17ID:dV1JOWWZ スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い
まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い
まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
835名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 10:16:41.46ID:MgZP4CeG アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
836名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 15:59:11.54ID:Kjkqtvmc なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
837名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 16:34:58.85ID:uG68QqpY 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
838名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 17:06:18.23ID:Kjkqtvmc おおなるほどやってみる
839名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 18:44:08.82ID:qI8cAyUm やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
840名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 18:45:12.67ID:qI8cAyUm >>839はスクリプトの事ね
841名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 00:24:58.34ID:+f+2tQxX 鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
842名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 05:59:43.11ID:Uj1t9Vsd 今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
843名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 23:45:43.95ID:QOW4x1a+ RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
844名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 02:20:04.84ID:BEyX3Vjz RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
845名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 10:11:32.93ID:2qfu7Eke FCゼルダ式ショップなら簡単
846名前は開発中のものです。
2023/01/02(月) 18:10:22.76ID:2qfu7Eke そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
847名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 00:22:57.38ID:QYhf0lM3 FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
848名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:25:41.49ID:IIfmpJto 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
849名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:53:36.81ID:hs2t207/ 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
850名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 14:42:16.91ID:IIfmpJto 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
851名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:12:32.14ID:TQq5bHXi 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
なくなっちゃったのが残念
852名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 17:51:54.85ID:IqYc0Rwa 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
853名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 20:00:23.80ID:IIfmpJto >>852
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
854名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 22:33:30.71ID:hs2t207/855名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 03:45:06.83ID:MBzfZDag 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
話噛み合ってないんじゃない
856名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 23:24:46.25ID:blfj1gjY 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
857名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 14:29:05.34ID:Tmv35l0H 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
858名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 02:31:08.34ID:wOiQ8Y27 たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
859名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 03:19:53.56ID:5qAGtDt0 MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
860名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 10:00:59.92ID:Sb+vebjf MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
861名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:05:40.76ID:Z5jEI+N1 https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
862名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 23:17:54.38ID:ICJtpghU >>860
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
863名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 00:52:46.44ID:X8byVaNT FPS判定ってできたっけ
864名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 01:01:48.32ID:TwSp0skt 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
865名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 08:18:35.57ID:r64C7LKP つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
866名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 22:31:36.01ID:PSs31aE0 自動加速とは?
867名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 02:43:57.64ID:uR3Y9pRr >>861で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
868名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 10:04:38.60ID:Z9SMwDnI Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
869名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 20:14:58.44ID:5VQUGHZr 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
870名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 23:38:57.47ID:5gaEJRn/ まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
871名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 09:47:21.07ID:Jvn8o4ik 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
872名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 13:47:25.79ID:kNMeNrLc オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
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