やる気の出ないゲーム制作者が集うスレ
集中力が続かず作業も捗らない
そんなスパイラルに陥ったゲーム制作者たちのスレ へぇ〜コヨーテタイムは面白いね
マリオに比べて素早い操作感&シビアなステージ構成って感じか
セレステ、ウィッシュリストには入れてるんだけどなぁw
…結局は修正しやすいように作っておくのが大事、という事ですね…… 顔文字くんこっち来てくれないかなぁ
いくら書き込んでくれてもええし
質問スレでthis.transform.gameobjectの順番の意味まで知ろうとしてるんだもんな
ワイそんなの疑問に思ったこともないよ… それ解る
ゲーム作るのに自分もそんな事考えたことも無いわ
知らんでも全然作れるのがUnityのいいとこやのに Destroy(this) → アレ?なんで消えないんだろう・・・の流れは自分もやったなぁ、
それにしてもthis.transform.gameobjectってだいぶ冗長な書き方なような、
単にgameObjectでよかったんじゃなかったっけ その通りだよね
そもそも普通this使わないよねえ
自分は分かりにくいからthisとvarは極力使わんよ~にしてる gameObjectと同義だったのね…
道理で馴染みのない記述だと思った 性懲りもなくまたジャムでRPG作ってるんだが
最初の想定から期日が近づくにつれてどんどん機能が削れていくのが悲しいw
昔のFlashによくあったノンフィールドの超簡易RPGになる予定 自分も当初の3分の1くらいの規模にナリそ~
まぁ毎回なんだけどね
かと言って全部作り切るのに期間伸ばしてもモチベがもたん 最小限に想定しても、それ以上に機能が削れるのはあるある(´・ω・`) やる気は手を動かせば出るものだと言うが、
それとは別に、憂鬱な時に制作してもまるで駄目なモンしか作れないのよなぁ…( ´Д`) 締切りないのに無理して作る必要ないよ出ない時は他のことやったり散歩するのがいい
締切りありはとにかく手をうごかすしかないけどね
まぁそれはそれで出来ない事を回避するやり方とかどうにか完成させる力は付くからいい経験 締切のあるジャムはほんまいい経験になったわ
燃え尽き症候群にもなったけど
今日久々に息抜きしたらラクになった、休憩大事ね〜 ドット絵は根強い人気があるけど、普通の2Dグラフィックとの魅力の違いは何だろう
勿論ドット絵のゲームは大好きだけど、作るとなるとドットじゃない方が描きやすいんだよなぁ 自分はドット絵好きだけど、
インディーがドット絵ばかりなのはドット絵に魅力があるからじゃなくて単に楽だからだと思う
ホロウナイトはイラストだったし好きな方でいいんじゃない? 製作が楽なのもあるけど、レトロゲームファンはとりあえず反応すると思う
特にドットゲー時代に青春してた世代はお金持ってるから、フィーリングが合えばしばらくゲームやってない人もターゲットにできるよ
3Dになると操作が複雑になるってイメージを持つ人たちもターゲットにできるから、需要はしばらくあると思う
今後3Dで育ってきた世代が多数を占めるだろうから、本当に今だけだね なぞ現象に出会ってなかなか解決せんと
やる気が削がれる(´Д`)ハァ… ドット絵世代に刺さってるのはよく分かる
特にSFC後期のドットはひとつの完成形とも言われてるから、自分もその魅力は分かるんだけど…
今の時代そのクオリティでも楽に作れる?それともドット絵ならクオリティ関係なく惹かれるのかな
イラストをドットに変換してたりエフェクトかけたり、高画質の技術を併用してるピクセルアートもあるけど、そういうのが楽なドット絵という認識でおk…? >>87
あるある
PC壊れたときと同じくらい頭が沸騰する(´・ω・`) ノベルゲのマップ画面を作るお!(`・ω・´)
まずはマップ用の背景イラスト描くとこから… ニコニ・コモンズにいくらでも申告不要の無料素材が転がってるが >>88
全然違う。ちゃんとディフォルメとかやってる?
強調したい部分を大きめに描いてカッコよく見せるとか、
小さく描いて可愛く見せるとか、そーやって魂を込めないと
わけわからなくなるに決まってるよ! >>91
ほんとだ!!
自作はするけど参考になるわ、助かる >>92
それはドット絵の事を指してる?デフォルメの効いた作風でも手間をかけて作ってるということだよね
じゃあ85、86の言ってるドット絵の制作が楽な理由って何…? 3DやSpineでアニメ作るよりはるかに楽だろう
こまかいデッサンいらんし、ドットなら絵かけなくても描けるだろう
それにドットだとゲームもそんなに作り込まなくていけるからな
UEでハイグラフィックめざすと月日が飛んでいくぞ なるほど
うまく言えないけどイラスト調や3Dと比べて、ドット絵は合格ラインのハードルが低いって事か
個人でハイグラフィックは時代先取りすぎるよ( ´Д`;) AIで3Dモデリングできるようになればワイ歓喜なんやけどな~ Spine調べてみたけどいいな~
Cult of the Lambみたいなアニメーション作りたい いや、まずホワイトボックスとホワイトボールでゲームつくれ!
後からドット絵、3DやSpineに入れ替えればいいだろう
でないと面白さのピントがぼけてるよくわからんゲームになっぞ そりゃあ豆腐か簡易素体から作るお( ´Д`)
そういうゲームシステム部分の面白さについて雑談出来たらええんやが、なんか難しいのよな~ 夜更かししてジャムがんばる
Godot民増えてるといいな https://i.imgur.com/2SHq3E0.mp4
ヴァンサバ系にしてみる予定
グラは手抜きだけどピクセルパーフェクトでごまかしてみた
なんか大事なゲーム部分より余計な演出の方を先に実装してしまう・・・ ゲーム本体が難航して、タイトル画像作るためのアプリ作ってみたら、結構綺麗だった。どっとろだにあげようとしてもできなかったんでつべで堪忍。
https://www.youtube.com/shorts/OwlqjvuUb0I ゲーム本体が難航して、タイトル画像作るためのアプリ作ってみたら、結構綺麗だった。どっとろだにあげようとしてもできなかったんでつべで堪忍。
https://www.youtube.com/shorts/OwlqjvuUb0I 連投すまぬ。まあ、こんなん作ろうと思ったら一時間もありゃでできると思うだろ? 実際一時間で動くのは作れる。
でも透過度の減衰速度とかオブジェクトの寿命調整するのに結構時間かかるんだべ およよ。皆さんおつです(´・ω・`)
ジャムでゴドー触っててよかったぁ
完全移行する事態にならなきゃいいが >>103
弾出す時のスプラッシュ感いいね
テキストにも演出かかってるの細かいなー
>>104
これ単体でイコライザー的な映像演出システム作れそう godotはつかいやすそうだったけど、アセットが少ないのがなあ。。。 >>108
音声の高周波数と低周波数を判別できたらそういうイコライザっぽいのできそうだね。
そういうの全く知らんから、手作業でごりごりDJみたいにやってるけど スパゲッティだけど、まあ、誰もDXライブラリのライブラリとか要らんよね?
https://www.youtube.com/watch?v=GSQPHVe7XOE
万一ほしい人いたら、インタフェースの命名規則がんばっちゃうけど。 >>103
そんなもんだ、そこそこの演出でも仕込むのに時間食うよ
あとバランス調整も難しい >>110
unity周波数の取得できるよね
unity…(´;ω;`)
ライブラリはよく分からんが、コード見てみたい気持ちはあるな ライブラリをはしょった実装部はこんな感じ
namespace Sio.Bibo.Vis{
public class Mandara : Atai.Interface.IRemove{
public void Draw(){
SetPointsAll(Glo.Frame);uint color1,color2;var mouseV2 = Input.LimitedMouse_V2;int mouseX = (int)mouseV2.X;int perMilliRange = 50+300*(int)mouseV2.Y/Glo.WinY;int perMilliMin = (999 - perMilliRange) * mouseX / Glo.WinX;LibDX.Blend.TempAlphaOn(_blendParam);
if(_isVanishing) { LibDX.Blend.OnMul(2,_blendParam/5); }
for (int i=0; i<_points.Length;i++){
int dist = _dist;
if (dist < 1) { dist = 1; }
int target;
//methodTypeによってdistを変動させる//X座標設定。
{
Console.WriteLine("i[{0}],target[{1}],gaugeRatio[{2}]", i, target,gaugeRatio);
}
color1 =Sio.Gra.Color.Gauge.GetLightColor(gaugeRatio);
color2=Sio.Gra.Color.Gauge.GetHeatColor(gaugeRatio*10/7);
//線を描画。
}
LibDX.Blend.TempRevert();
if (_isVanishing) { LibDX.Blend.Revert(); }
_writeInfoOnce = false;
}
public void Vanish(){消失処理実行}
public void SetBlendParam(int param){//透過度設定}
public void Update(){//略 フラグによって減衰ないし増えるだけ}
public bool IIGetRemoveFlag(){return _blendParam <= 0;
}}} そんでもって、このオブジェクトを管理するクラスが必要なんだけど、貼り付けできないなあ。コードをろだにあげてURL貼ろうとしてもできなひ サンキュー!
明日調べながら読んでみるわい(´・ω・`)
プログラム初心者のワイ、とりあえずメソッド分けは多用すべきと理解した あー、頭にSioとかLibDXとかIIついてるのは自作関数なので、調べても意味ないかも... >>117
うん…変数とかが多くてこの部分のみで動作理解するのは厳しそうや…
マウスとウィンドウの座標を計算して線を引いてる事と、
関数をif文みたいに使えることが分かった C#を独習の本買ってきたところでUnity騒動
なんか無駄なきがしてきてやる気ダウン 騒動、無事収まるといいけどねぇ…
この一件で忘れてたが、ワイも図書館でC#の本借りるつもり… >>115全文...だけど、コピペしているときにミスってCtrl+XとCtrl+Cミスって空ファイルになってロールバックしたやつ
https://pastebin.com/JVTb06pe まあ、関数とかインデクサの名前のつけかた適当すぎるので、他山の石にしておくんなまし わー社は俺のような独自フレームワーク開発者を冷遇して
AIやらUnityエンジニアを優遇してたけど全てが裏目に出たみたいだな
C++できる奴は野良ではそうおらんからわー社は多分もう終わりや
なんで経営者は職人気質の奴蔑ろにしてミーハーな奴ばっかを好むんだろうねぇ
今更助力を要請されてもやる気がゼロなんで個人開発者になってやる気を復活させたい Unityもエンジニアに内部告発されてるけど8000人の社員のほとんどは何してるかもわからん太鼓持ちの役立たずで
実際に仕事してるのは20人かそこらだってな
偉い人たちはそういう太鼓持ちの方が輝いて見えるんだろうな
良くも悪くも俺達みたいに作ることが優先な奴は経営者にも臆せず口答えするし無理なモンは無理って言うからな
ちょっと軌道に乗ってくるとあーもうコイツいらんわウゼーみたいな認識に変わっちまうんだろうね >>120-121
いつだったか、「C#から始めるよりC/C++の方がわかりやすいんじゃない?」 と言ったら変態扱いされた記憶
C#からC/C++の場合 デストラクタとかメモリ管理とかめんどくせー!
C/C++からC#の場合 デストラクタをなんで作れねーんだよ。DisposeとかUnsafeとかめんどくせー! メモリ管理とかどうなってんだよ!
C/C++に慣れると、「へっへっへ、ポインタ便利だな。メモリ管理がめんどうだけど」
C#に慣れると、「へっへっへ、ガベコレ便利。ポインタ使おうとすると参照渡し用のクラス作るのがめんどうだけど」
って感じになりそうだから、まあ、順番はどうでもいい感じがする。なんか一品作ってみなよ。キッチンタイマーとかマルバツゲームとか三山くずしでもいいからさ CPPの技術者なら組込みやら沢山いるやで
そいういとこから募集すりゃ集まるやろなぁ >>129
金払わんとこんやろ
時給1000円で今までよくやってたわ俺 >>130
フレームワーク構築できるのに時給1000円?
それは悪い意味ですごいな... >>131
俺はずっと野良独学でやってる変人だからな、しかも超低学歴
他の連中の様に大学でシステム構築の学位取ったとかそんな実績が一切ないから買い叩かれてるんや
会社所属の形態でIT仕事やったのはじめてだったから安くてもいいと思ってたけど流石にな >>132
ナカーマ? かもしれんが、レベルが違いすぎるかな(そっちが上)。
Basic->Pascal->C->C++->Java->etcとかは箱入りなんかな まあ、あれだ。初心者のころに言ってほしかったなあ、と思っていること言ってあげる。
「初心者用の本を読むレベルで言語選別とか無意味」
合わないなと思ったら他の言語触る、他の言語が気になったら触るぐらいでいいよ 今どきHTML触るだけでも時給は1300円いくやろ
派遣なんか2500円
大学ででても使えないやつはホントに使えね~から
フレームワーク自作出来るほどの技術者ならフリーになってもいいし、引く手あまたじゃね?
技術者は学歴より実物よ実績よ 因みに昔職場にオラクルマスターとか持ってる奴いたけど、簡単なselectとか出来なくてワロタ
こういう奴は資格とっただけで満足しちゃうタイプみたいで現場では苦労したわ(笑) >>122
サンキュー!ゆっくり読みます…
プログラマじゃないワイには言語選別する余裕なくC#しか残されてない(´・ω・`)
actionscriptもjavaも使えなくなっちゃったし ブループリントかぁ、ワナビ板でも話題に上がってるね
Unityのビジュアルスクリプティングは触ったんだけど、やりたい動きを作りにくいんよねぇ Unityのは公式でVisualScript付けると言って期待してたのに1年後ぐらいにBoltを乗せてお茶を濁した。
Unityのサードパーティのビジュアルスクリプトの中でBoltはあまり出来のいいものじゃないよ ほえー、そうだったんや…
なら他のビジュアルスクリプトも試してみる意味はありそうね https://i.imgur.com/zzpc005.mp4
前上げたやつジャムの期間過ぎてるけどヴァンサバっぽいの作りたい欲が出てきたのでまだやってる
土日で完成させます多分 俺死、JAMみたいにお題与えられたら全くダメだわ…
気ままにフリーの構想で作る方が良いな ワイもお題に沿ってゲームシステム考えるの苦手やから、
ジャムは既存のゲーム再現して学習する機会にしてる https://youtu.be/1rsf7AFmre8
こういうの作ってみたはいいんだんけど、なんかUIがいきあたりばったりすぎて、UIから作り直してるんだけど、
そもそもこういうのって需要あると思う? 自分は時間を忘れて花火製作続けちゃうから、そこそこ面白いと思うが、
知人にテストプレイしてもらうと、「なんか難しい」とか言われてしまう。一応花火の作成から打ち上げまではまったくバグはない。 ちなみに花火アプリの管理クラスっぽいの
https://pastebin.com/CCvEMZ7w
自分でも何書いてたのかわけわかんねぇ >>148
花火きれいやねぇ
内容的にDoodleぽくしたら子供受けしそう
やっぱUIが難しい印象与えてる感じあるね
今は細かく調整できるけど、簡単に型を選ぶ方式にするのもありかも >>151
見てくれてありがと。
やっぱ、推進力、スピード、密度とかのパラメータのテンプレを設定しておいて、ボタンぽちーで代入できるようにしたほうがいいか。 うん、テンプレあった方がとっつきやすいと思う
とはいえ、細かいグラフが並んでても全然難しくないやろって人もいるからな…あんまり自信ないわ(´・ω・`) あー、読んでたら思い出した。
「これ実装して、バグがなかったらパラメータ設定部分はfor文にして可読性高くするんだ...」と思いつつ面倒くさくてできてなかったんだ。
あと名前空間と静的クラスの違いがわかってなかったっぽい >>153
自分より遥かに頭がいいはずの妹(駅弁首席)と弟(模試で暗記系は常に満点)ですら、(弟妹自慢)
自分がプレイしてるの見せたら、興味持ってくれたけど、触らせてみたら最初は「なにこれ? どうやんの?」って感じだったから、
たぶんUIがオレオレ仕様なんだと思いまする。 しかし、まあなんというか初心者の頃の方がゴリゴリ書いて、拙いとはいえ、一応形にできるもんなんだなあ。
色々知識が増えてくると、どういう手法が軽くなるのかテストするのとか、コードを短縮できるのかを考えるのに時間とられてしまう。 ゴリゴリコード書いてて思ったけど、ひょっとしたら、俺も同じ血を引いてるんだから、そこそこ頭がいいのかもしれん!
いや、コードの変更履歴読んだら、単に計画性のないあんぽんたんなんだけど、
もしかしたらあんぽんたんなりに持続力がすごかったりしない? あ、貶して。けなされたほうが燃えるタイプだと昔教師に言われたことあるから 体験版触ってみたが最初はさっぱりわからんかった
触ってたらなんとなくわかったけど
説明無しだとちょっと難しいかも?
上のパラメーターとかウインドウにカーソル合わせたらテキストで解説が出てくる機能がほしいと思ったな(ツールチップ的な) >>158
お、起動できたんだ。感想ありがとう。
Shift+?でヘルプをポップアップするようにすることを検討してみる。
まあ、UIが野暮ったいのをなんとかしてからの話だから、ちょっと話は遠いけど、貴重な他人の意見ありがとう。 いや、そんな凝ったことというか自分しかわからないことしなくて、マウスカーソルがボタンの内側に入ったら、そのパラメータの説明表示するとかのほうがいいか。。 そういうオブジェクトを一応作ってはいたんだけどなあ。PowaBoxとか、ボタンオブジェクトの_onMouseがtrueだったら表示するとかいうの。
なんでそういうの使おうとしなかったんだろ。RPGのマップエディタ用に作ってたから忘れてた。ほんとありがとね>>158 なるほどヘルプを出すという手もあるのか!
たしかにそういうUIも浸透してるなぁ コミケに出てた頃は皆で作ってたが、一人で作るとなると、
キャラデータの書き換えだの仕様の修正だの、
細々としたことが面倒になるな
オープニング画面作りとか難易度の修正とか、
いずれ色々やらなけりゃならんことを思うと
やる気が起きん 人手が多いと作業ペースが全然違うもんねぇ、やる気も出るし
昔仲間内で作ってた時、データ貰う側だったから雑用修正引き受けてたの思い出したわ…w 画面綺麗だし
せっかくだからジャムすれに、掲載すればいいかと
今なら新しいスレになってて一番乗りだし(笑)
一応スマホで動いたよ!
ただ加速押すだけでどういうゲームなのかは分からんかった 触ってくれてありがと~
チキンレースなんだけど、クリア部分作ってないのよ…残りの距離表示とか
未完成なのでさすがに本投稿は控えます(´・ω・`)お恥ずかしい… >>165
相変わらず絵作りが凄いw
没ったのはドンマイ・・・自分も結構没るから気持ちはよく分かる 倉庫番の進捗、今回はPICO-8を使ってみた
タイトルで遊んででゲーム部分は全くできてないorz
https://i.imgur.com/71qEZwC.mp4 >>167
こうチキンレースで勇み足っぽくオーバーランしたら、車は落下していくことを利用して
描画上のY軸の値を優先して、次にX軸の値を判定する関数を作ってみてはどうでしょうか?
static int GetScore()
{
//待機処理
if(object.position.Y<startPositionY) return int.MinValue
else{return Math.Abs(limitX-object.postionX)}
とか、まあそんな感じで あ、Unityって左手系だったか右手系だったか忘れちた。大小判定が逆だったらすみません >>168
ドンマイサンキュー…
せっかくだからうpしたけど没るとモヤモヤするねぇ…
倉庫番のシュール感好きだわ
これで完成でいいんじゃないかな、と言いたくなるw