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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj2021/11/28(日) 00:24:08.72ID:7T0nmeVj
前スレ1000じゃないけど取り敢えず立てました
2021/11/28(日) 01:58:46.02ID:0fzE89qX
>>2
You Know
You Know
2021/11/28(日) 08:35:47.63ID:zsYeJKpL
>>1乙
ついでに雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
ついでに雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
2021/11/28(日) 22:41:41.47ID:jNu7GGJd
1乙
2021/11/29(月) 22:33:42.01ID:ibZT4HMa
アーキテクチャどうしてますか?
MVPモデルが主流なんですか?
MVPモデルが主流なんですか?
7名前は開発中のものです。
2021/11/29(月) 23:31:18.52ID:Akm6DgWq カメラで180度以上をきれいに表示する方法ってありますか
2021/11/30(火) 08:39:50.17ID:ycDsISFn
視野角の事かな?
通常の画面の比率では、そこにギュウギュウに映像を詰めてるから汚くなるのは当たり前
画面の横の比率を上げるか、撮った映像を画像化して横に伸ばして表示するしかないんじゃないかなぁ
通常の画面の比率では、そこにギュウギュウに映像を詰めてるから汚くなるのは当たり前
画面の横の比率を上げるか、撮った映像を画像化して横に伸ばして表示するしかないんじゃないかなぁ
2021/11/30(火) 08:41:59.45ID:ycDsISFn
https://youtu.be/6CwNskX-t5A?t=300
この位のワイドモニターになると思う
この位のワイドモニターになると思う
2021/11/30(火) 16:08:18.94ID:+k4i48gm
特定の3Dオブジェクトのサイズを、カメラに映っている範囲に応じて変更することはできますか?
意図としてはシーン毎にカメラのZ座標が動的に変わる状態で3Dの床にマップみたいなテクスチャを貼りたいのですが、3Dオブジェクトやテクスチャの調整をいちいち手動でやるのが面倒なためです。
意図としてはシーン毎にカメラのZ座標が動的に変わる状態で3Dの床にマップみたいなテクスチャを貼りたいのですが、3Dオブジェクトやテクスチャの調整をいちいち手動でやるのが面倒なためです。
2021/11/30(火) 19:10:18.84ID:50BwYpVy
普通にスクリプトでかめらいちに応じてサイズ変更じゃダメなん?
2021/11/30(火) 19:45:16.84ID:+k4i48gm
2021/12/01(水) 08:24:15.62ID:jVaqtcUB
それか頂点シェーダーでなんとかするとか?要件がいまいちわかってないが
2021/12/01(水) 19:58:38.77ID:JAMnIj3E
それって
地面にGUI貼り付けじゃダメなの?
地面にGUI貼り付けじゃダメなの?
2021/12/06(月) 17:12:11.45ID:6Igt2TFk
プロジェクトフォルダにあるPrefabをtypeof()で取得したい場合、
型指定はGameObjectでいいんでしょうか? Prefabという型があったりしますか?
型指定はGameObjectでいいんでしょうか? Prefabという型があったりしますか?
2021/12/06(月) 18:54:22.25ID:6Igt2TFk
自己解決しました
2021/12/06(月) 20:06:11.60ID:ndFpDNb4
>>16
同事故解決したのか書けよクソが
同事故解決したのか書けよクソが
2021/12/07(火) 10:29:36.58ID:QYpczohB
アセットの質問なんですが、Naninovelでキャラクターを2人以上表示すると
自動で画像が左右反転するんですが、(横わけキャラの分け目が反対になる)
そのまま移動させる方法ご存じの方いませんか
自動で画像が左右反転するんですが、(横わけキャラの分け目が反対になる)
そのまま移動させる方法ご存じの方いませんか
2021/12/07(火) 14:32:38.30ID:QYpczohB
2021/12/07(火) 18:23:16.01ID:jJSAFDDI
charコマンドのlookパラメーターを指定しておけば良いんでないの
2021/12/08(水) 08:56:12.05ID:zPE3xylg
>>20
レスどうもです
Baked look Directionを中心にすると思ってた動作(反転なしの自動キャラ移動)に
なりました。立ち絵を一枚絵だけで表現する場合はこれで平気そうです。
英語難しい
レスどうもです
Baked look Directionを中心にすると思ってた動作(反転なしの自動キャラ移動)に
なりました。立ち絵を一枚絵だけで表現する場合はこれで平気そうです。
英語難しい
2021/12/08(水) 09:04:26.27ID:1e74YgCa
2021/12/10(金) 17:39:45.47ID:UT8FDT08
Unityエディタのバージョン2021.2.5f1使ってます
Unityの外部エディタとしてVisual Studio 2019と2022を利用しているのですが
Visual Studio上でUnityの補完だけができません
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448
を参考にExternal Script Editorに設定しましたが
Editor Attachingの項目が見つかりません
どうしたらUnityの補完ができるようになりますか?
Unityの外部エディタとしてVisual Studio 2019と2022を利用しているのですが
Visual Studio上でUnityの補完だけができません
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448
を参考にExternal Script Editorに設定しましたが
Editor Attachingの項目が見つかりません
どうしたらUnityの補完ができるようになりますか?
2021/12/10(金) 17:59:18.78ID:LWUq8Fob
ウチも同じこと最近やったんだけど忘れちゃった…
Editor Attacchingは無い
External Toolsのgenerate cspoj files forのチェックボックスにチェックをつけて
Regenerate project filesしてから再起動でなんとかならない?
Editor Attacchingは無い
External Toolsのgenerate cspoj files forのチェックボックスにチェックをつけて
Regenerate project filesしてから再起動でなんとかならない?
2021/12/11(土) 14:02:49.17ID:NFDcB4js
RPG制作におけるデータベース作成についての質問です
ツクールのときは本体に各種設定ウィンドウが標準装備されていましたが
UnityでRPGを作るとき、キャラクタや敵キャラ、アイテム、魔法等のデータベースは
どうやって作るのが一般的なのでしょう?
例:Excelで作る、データベース作成ツールを別途プロジェクトを立ち上げて作るetc.
ちなみにプラットフォームはWindowsです
ツクールのときは本体に各種設定ウィンドウが標準装備されていましたが
UnityでRPGを作るとき、キャラクタや敵キャラ、アイテム、魔法等のデータベースは
どうやって作るのが一般的なのでしょう?
例:Excelで作る、データベース作成ツールを別途プロジェクトを立ち上げて作るetc.
ちなみにプラットフォームはWindowsです
2021/12/11(土) 15:19:28.26ID:SbWbnDxo
>>25
ツクールのような変数(フラグ)管理をしたいなら、ツクールやウディタを使うか、それに近いRPGプラットフォームをアセットストアから探すのがいいと思います
スクリプトが組める場合は、そのオブジェクト固有の情報としてカプセル化して作るのが一般的な気がします(規模によるのと、もっと賢い方法があるかも)
例えばモンスタークラスを作って、それをbaseにスライムとかゴブリンを作る
最初からスキルやアイテムを決めて(ランダム等)持たせててもいいし、レベルで開放してもいいし、スキルを纏めたスキルクラスの中から好きなスキルをゴブリンに渡して使わせてもいい
所持品もリスト<アイテム>みたいなコレクションで纏めると楽だと思いますが、これを
ポーション=0,木の棒=0,石ころ=1,鉄の剣=0,...
みたいな形式でやりたいなら、そういうスクリプトをわざわざ作るか、ツクールやアセットを使う方が理想的なんじゃないかと思います
ツクールのような変数(フラグ)管理をしたいなら、ツクールやウディタを使うか、それに近いRPGプラットフォームをアセットストアから探すのがいいと思います
スクリプトが組める場合は、そのオブジェクト固有の情報としてカプセル化して作るのが一般的な気がします(規模によるのと、もっと賢い方法があるかも)
例えばモンスタークラスを作って、それをbaseにスライムとかゴブリンを作る
最初からスキルやアイテムを決めて(ランダム等)持たせててもいいし、レベルで開放してもいいし、スキルを纏めたスキルクラスの中から好きなスキルをゴブリンに渡して使わせてもいい
所持品もリスト<アイテム>みたいなコレクションで纏めると楽だと思いますが、これを
ポーション=0,木の棒=0,石ころ=1,鉄の剣=0,...
みたいな形式でやりたいなら、そういうスクリプトをわざわざ作るか、ツクールやアセットを使う方が理想的なんじゃないかと思います
2021/12/11(土) 15:24:55.41ID:5MEdhHGp
自分ならCSVでcharacterId, cbaracterName, job,,...みたいなテーブル作って管理するかな。
2021/12/11(土) 15:29:01.50ID:SbWbnDxo
一般的と言ったのは大げさだったかも
いろんな手段があるので一番良いと思う方法を試して見てください
いろんな手段があるので一番良いと思う方法を試して見てください
2021/12/11(土) 15:57:26.33ID:NFDcB4js
レスありがとうございます
Rubyと多少VC++を経験しているので多分応用できるかもしれません
なのでオブジェクトを作るのは前提ですね
その上で、もしかしたらExcelで作る(CSVで読んでから特殊フォーマットにコンバートする)のが
いいのかもしれませんね
Rubyと多少VC++を経験しているので多分応用できるかもしれません
なのでオブジェクトを作るのは前提ですね
その上で、もしかしたらExcelで作る(CSVで読んでから特殊フォーマットにコンバートする)のが
いいのかもしれませんね
2021/12/11(土) 15:59:03.39ID:tF4jNUdl
txt、csvかScriptableObjectかな?
ScriptableObjectは終了時のセーブは出来ないので注意(シーンまたぎなどは問題ない筈
非Unityの一般アプリケーションではiniかSQLiteを多用してる
ScriptableObjectは終了時のセーブは出来ないので注意(シーンまたぎなどは問題ない筈
非Unityの一般アプリケーションではiniかSQLiteを多用してる
2021/12/11(土) 16:19:36.64ID:NFDcB4js
例えばりんごとバナナの間にミカンを入れたくなることがあったりするので
csvでの編集が基本になるかもしれませんね
ただSQLiteは少し興味ありますね
まあデータが編集しやすく、解析されにくければ、という感じですね
csvでの編集が基本になるかもしれませんね
ただSQLiteは少し興味ありますね
まあデータが編集しやすく、解析されにくければ、という感じですね
2021/12/11(土) 17:48:42.15ID:tF4jNUdl
スクレイピングに使っててレコードが数万件に及ぶので
csvをOffice系で編集すると激重だったんでSQLiteにしてた
編集はDB Browser for SQLiteとか使えば簡単
基本面倒な事はDB Browserに丸投げで集計もDB Browser上のコマンドで操作してた
アプリのソース編集してビルド&テストするより楽
SQLiteの暗号化はデフォで全くないそうなので追加するのは面倒らしい
ゲーム向けかと言われるとちょっと分からない
SQLコマンドもあんま見た事がないタイプでかなり戸惑ったんで
個人的にはあまりお勧めはしないかな 面白い事は出来るけどね
csvをOffice系で編集すると激重だったんでSQLiteにしてた
編集はDB Browser for SQLiteとか使えば簡単
基本面倒な事はDB Browserに丸投げで集計もDB Browser上のコマンドで操作してた
アプリのソース編集してビルド&テストするより楽
SQLiteの暗号化はデフォで全くないそうなので追加するのは面倒らしい
ゲーム向けかと言われるとちょっと分からない
SQLコマンドもあんま見た事がないタイプでかなり戸惑ったんで
個人的にはあまりお勧めはしないかな 面白い事は出来るけどね
2021/12/11(土) 21:42:44.35ID:NFDcB4js
となると結局C#でプログラミングしてCSVを読んでデータを当てはめてから
独自フォーマットで保存するのが私には良さげかもですね
なんらかの形で暗号化できれば最高ですが…
独自フォーマットで保存するのが私には良さげかもですね
なんらかの形で暗号化できれば最高ですが…
2021/12/11(土) 22:36:01.92ID:UX83ZSDV
データ大量にないとか頻度によってはヒラファイルでいいんじゃねーの
今作ってるアプリはjsonを更新日でソートして、とかでモニョモニョしてるよ?
今作ってるアプリはjsonを更新日でソートして、とかでモニョモニョしてるよ?
2021/12/12(日) 01:14:54.37ID:Dl28D/0g
2021/12/12(日) 13:55:58.98ID:zv1994vm0
データの規模次第だわな
全パラメータを俯瞰したり数式使って調整したいならExcelで作ってコンバートしてjsonにするとか
そうでないならスクリプダブルオブジェクトでさっくりまとめる、あるいは武器とかのprefabにデータも載せちゃうとかそういうのが手っ取り早い
可読性上げたいならOdinとか入れて
全パラメータを俯瞰したり数式使って調整したいならExcelで作ってコンバートしてjsonにするとか
そうでないならスクリプダブルオブジェクトでさっくりまとめる、あるいは武器とかのprefabにデータも載せちゃうとかそういうのが手っ取り早い
可読性上げたいならOdinとか入れて
2021/12/12(日) 21:37:52.14ID:alvhHnmx
自分もちょっと似たような点で悩んでます
クイズRPGみたいな形式で作りたいんですけど数が4ケタ以上にもなるとQ&Aをオブジェクトごとに管理するとか大変すぎるのでCSVとかでまとめられないかなあと考えてました
クイズRPGみたいな形式で作りたいんですけど数が4ケタ以上にもなるとQ&Aをオブジェクトごとに管理するとか大変すぎるのでCSVとかでまとめられないかなあと考えてました
2021/12/12(日) 21:41:23.69ID:sIL5fHGn
みんなMonoBehaviour継承したスクリプトオンリーなの?
2021/12/12(日) 22:01:59.69ID:alvhHnmx
自分の場合はまだ一つも完成させたことがない初心者なので頭の中は継承が前提になっちゃってます
40名前は開発中のものです。
2021/12/13(月) 12:24:36.54ID:0iqGG59T くだらない質問だけど、バージョン番号についてるfって何の略だ?
2021/12/13(月) 12:58:25.81ID:bECMZ3K8
ふぁ!?
2021/12/13(月) 14:37:55.36ID:g1PUJjn5
a == alpha
b == beta
rc == release candidate
f == final
ってネットに書いてあった
b == beta
rc == release candidate
f == final
ってネットに書いてあった
2021/12/13(月) 16:55:33.95ID:gztpzPAt
Unitというキャラクターの情報が定義されているクラスと、Commandというユニットが使えるコマンドを定義して、Unit内でCommand変数を作成してユニット毎のコマンド情報を保持し、エディターで編集しようとしています。
UnitにCommandの情報を保持させ、エディタースクリプト上でunit.command.list[i]のように参照することは出来たのですが
後からCommandクラスにコマンドを追加してもエディター上で認識されず、デバッグログを見た結果エディタースクリプト上のunit.command.listがCommandクラスの変更をしても反映されていませんでした。
おそらくUnitクラス内のCommandクラス変数がスクリプトが更新されても保存したクラス変数情報を更新していないと思われますが、原因と解決方法はありますでしょうか?
UnitにCommandの情報を保持させ、エディタースクリプト上でunit.command.list[i]のように参照することは出来たのですが
後からCommandクラスにコマンドを追加してもエディター上で認識されず、デバッグログを見た結果エディタースクリプト上のunit.command.listがCommandクラスの変更をしても反映されていませんでした。
おそらくUnitクラス内のCommandクラス変数がスクリプトが更新されても保存したクラス変数情報を更新していないと思われますが、原因と解決方法はありますでしょうか?
2021/12/13(月) 17:25:03.64ID:5sAV1TU+
Commandクラスにコマンドを追加って部分がよく分からないんですが、エディタースクリプトってなんですか?
Visual Studio Codeとかの機能?
Visual Studio Codeとかの機能?
2021/12/13(月) 17:46:29.77ID:gztpzPAt
>>44
エディターはスクリプトでUnitクラスの変数を操作してユニットのパラメータとかを手動で調節できるウィンドウみたいなものです
既成のアセットでそう表現されていたのでそのまま用いました、分かりにくくてすみません
Commandクラスにコマンドを追加ってのは
List<struct>list =new List<struct>;
list.Add(false,"Move","ユニットを移動させます");
みたいに構造体リストにAddして
for(i=0;i<unit.command.list.count;i++){
Label(x,y,width,height,unit.command.list[i].name,unit.command.list[i].text)
unit.command.list[i].enable=EditorGUI.Toggle(new Rect (x.y.width.height),unit.command.list[i].enable);
}
をエディターとして使うスクリプトに設定すれば、Commandで追加した構造体の定義分コマンドの名称のそのEnable/Disableを切り替えるトグルが表示されるはずなのですが、最初に定義した状態から更新されません。
エディターはスクリプトでUnitクラスの変数を操作してユニットのパラメータとかを手動で調節できるウィンドウみたいなものです
既成のアセットでそう表現されていたのでそのまま用いました、分かりにくくてすみません
Commandクラスにコマンドを追加ってのは
List<struct>list =new List<struct>;
list.Add(false,"Move","ユニットを移動させます");
みたいに構造体リストにAddして
for(i=0;i<unit.command.list.count;i++){
Label(x,y,width,height,unit.command.list[i].name,unit.command.list[i].text)
unit.command.list[i].enable=EditorGUI.Toggle(new Rect (x.y.width.height),unit.command.list[i].enable);
}
をエディターとして使うスクリプトに設定すれば、Commandで追加した構造体の定義分コマンドの名称のそのEnable/Disableを切り替えるトグルが表示されるはずなのですが、最初に定義した状態から更新されません。
2021/12/13(月) 18:05:25.75ID:aATIhG1k
Addはコードが実行された時に実行行がそこまできたら追加される
実行する前には見えないよ
実行する前には見えないよ
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