フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj202名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 18:50:29.22ID:4BDadQYb 両方のListの順番が合っているならListの紐付けはIndexでできる
Toggleで枠を表示できるなら押したボタンのインデックスは取得できているわけだから枠を表示すると同時にそのインデックスを一旦int currentIndexみたいな変数に入れる
で、もう一度ボタンを押したときに押されたボタンのインデックスとcurrentIndexを比較して、同じなら詳細を表示する
Toggleで枠を表示できるなら押したボタンのインデックスは取得できているわけだから枠を表示すると同時にそのインデックスを一旦int currentIndexみたいな変数に入れる
で、もう一度ボタンを押したときに押されたボタンのインデックスとcurrentIndexを比較して、同じなら詳細を表示する
203名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 23:09:55.04ID:tSm+kofJ >>202
Itemはクリックすると枠が表示されるという書き方が間違っていました。
slot(親)
itemのimage(slotの子)
枠(slotの子)
となっており、itemを拾うとimageに表示されます。
この時、拾った順番に左から表示されます。
slotはitemが空でもクリックができ、枠が表示されます。
なので書いてくださった方法は出来なそうです。
申し訳ございません。
Itemはクリックすると枠が表示されるという書き方が間違っていました。
slot(親)
itemのimage(slotの子)
枠(slotの子)
となっており、itemを拾うとimageに表示されます。
この時、拾った順番に左から表示されます。
slotはitemが空でもクリックができ、枠が表示されます。
なので書いてくださった方法は出来なそうです。
申し訳ございません。
204名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 23:41:04.50ID:4BDadQYb >>203
スロットはただのボタンじゃなくてSlotクラスなの?
クラスじゃないならクラスを作ってSlotクラスに
GameObject frame;
Item item;
という感じで枠とアイテム自体を持たせる
枠があるかどうかはframeのActiveSelfで判別できるし、アイテムはスロットにアイテムの画像を反映させるときにアイテムのインスタンス自体を渡しておけばそれで判定できる
それからframeがActiveかどうかitemがnullでないか、nullでなければ何か、をスロットを押したときに判定して処理を分岐させればオッケー
スロットはただのボタンじゃなくてSlotクラスなの?
クラスじゃないならクラスを作ってSlotクラスに
GameObject frame;
Item item;
という感じで枠とアイテム自体を持たせる
枠があるかどうかはframeのActiveSelfで判別できるし、アイテムはスロットにアイテムの画像を反映させるときにアイテムのインスタンス自体を渡しておけばそれで判定できる
それからframeがActiveかどうかitemがnullでないか、nullでなければ何か、をスロットを押したときに判定して処理を分岐させればオッケー
205名前は開発中のものです。
2022/01/09(日) 06:43:29.85ID:NMfqshNe シーンによってビルトインレンダーパイプラインと、HDRPを切り替えることは出来ますか?
もしやり方をご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
もしやり方をご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
206名前は開発中のものです。
2022/01/09(日) 08:39:39.74ID:pBO6Kb9N207名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 16:40:04.56ID:LCVgh/bV サイトの記述通りに進めていてUIからtextを追加したいのにtextMeshProしかありません
これはバージョン違いによるものなんでしょうか?
これはバージョン違いによるものなんでしょうか?
208名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 17:12:30.19ID:dVN4ILMv それはどのバージョンでも同じだから何か間違ってる
言葉で説明されてもわからんからそのTextmeshProしか表示されない画像をアップしてみ
言葉で説明されてもわからんからそのTextmeshProしか表示されない画像をアップしてみ
209名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 17:30:08.90ID:++LPOydC 初めての書き込み失礼します。
Unityでモーションデータを編集するツールを制作したいのですが、可能でしょうか?
機能としては
・ヒューマノイド型の3Dモデルに適応可能(ユニティちゃんのような)
・喜び、悲しみ、といった感情ごとにフェーダーを用意
・上記の値によって、モーションの大きさ(動く関節の角度)や再生速度を、設定しただけデフォルメさせる
というのを想定しています。
詳しい方いらっしゃいましたらご教示ください。
Unityでモーションデータを編集するツールを制作したいのですが、可能でしょうか?
機能としては
・ヒューマノイド型の3Dモデルに適応可能(ユニティちゃんのような)
・喜び、悲しみ、といった感情ごとにフェーダーを用意
・上記の値によって、モーションの大きさ(動く関節の角度)や再生速度を、設定しただけデフォルメさせる
というのを想定しています。
詳しい方いらっしゃいましたらご教示ください。
210名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 18:02:32.93ID:LCVgh/bV211名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 18:11:24.44ID:Y25J5zAp >>210
Unity.UI入れ直した?
Unityのマイアセットのパッケージだかレジストリだかの項目を操作するとUnityのデフォルトのアセットが表示されるんだけど
たまにアセットがなんか異常あったり古いのだと挙動が変になることがある
Unity.UIのアセットが確かその中にあるはずだから削除して再インストールしてみれば解決するかも
Unity.UI入れ直した?
Unityのマイアセットのパッケージだかレジストリだかの項目を操作するとUnityのデフォルトのアセットが表示されるんだけど
たまにアセットがなんか異常あったり古いのだと挙動が変になることがある
Unity.UIのアセットが確かその中にあるはずだから削除して再インストールしてみれば解決するかも
212名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 18:39:04.05ID:8Hxp5DoC 2Dで横スクロールのゲームを作っています
キャラクターをスクリプトで動かして、壁に当たったら左右逆にして歩かせる、ここまではかんたんなのですが、
地面に切れ目があった時にそこを下に落ちないように直前で向きを反転させるには一般的にどうすればいいのでしょうか
スーパーマリオで言うと挙動を緑のノコノコから茶色のノコノコにしたいかんじです
キャラクターをスクリプトで動かして、壁に当たったら左右逆にして歩かせる、ここまではかんたんなのですが、
地面に切れ目があった時にそこを下に落ちないように直前で向きを反転させるには一般的にどうすればいいのでしょうか
スーパーマリオで言うと挙動を緑のノコノコから茶色のノコノコにしたいかんじです
213名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 19:03:08.27ID:dVN4ILMv >>210
ホントにないねすまんけどオレにはわからない
一度新しいプロジェクト作り直してみたら?
あと根本的な解決ではないけどCreateEmptyで空のオブジェクトを作ってそれにAddComponentでTextをつければTextを作ること自体はできる
ホントにないねすまんけどオレにはわからない
一度新しいプロジェクト作り直してみたら?
あと根本的な解決ではないけどCreateEmptyで空のオブジェクトを作ってそれにAddComponentでTextをつければTextを作ること自体はできる
214名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 19:04:09.42ID:c1fAYy2t >>209
可能だけどタイムラインとvery animationでできるぞそれ
可能だけどタイムラインとvery animationでできるぞそれ
215名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 19:09:33.01ID:dVN4ILMv >>212
それは実はかなりややこしい処理が必要
一般的には穴判定用のコライダーをつけるか、もしくはupdateで毎フレーム足元に向かってRaycastを飛ばすかして判定する
複数のコライダーをつけるとレイヤー周りがかなりややこしくなるのでRaycastの方がおすすめRaycastもなかなかややこしいけどね
それは実はかなりややこしい処理が必要
一般的には穴判定用のコライダーをつけるか、もしくはupdateで毎フレーム足元に向かってRaycastを飛ばすかして判定する
複数のコライダーをつけるとレイヤー周りがかなりややこしくなるのでRaycastの方がおすすめRaycastもなかなかややこしいけどね
216名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 19:12:57.89ID:7Kff+PLM 谷の上に透明なオブジェクト置いといて衝突だけ判定するとか?
217名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 19:15:33.41ID:LCVgh/bV218名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 20:40:37.73ID:++LPOydC >>214
very animationを初めて知ったのですが、どのようなものなのでしょうか?
very animationを初めて知ったのですが、どのようなものなのでしょうか?
219名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 21:06:46.22ID:wr5Rx4o9 >>210
亀だけどUI > Legacyの中にあった気がする
亀だけどUI > Legacyの中にあった気がする
220名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 22:35:13.66ID:c1fAYy2t >>218
アニメーションを組むアセットで
ボーンを直にいじってポーズ取らしたり
シェイプキーで表情や形態変えたりする
unityでヒューマノイドアニメーションやるには必須だと思う
俺はblenderであらかた組んだあと
unityで指と表情だけ付けてる
blenderでそれらやるの面倒なんで
アニメーションを組むアセットで
ボーンを直にいじってポーズ取らしたり
シェイプキーで表情や形態変えたりする
unityでヒューマノイドアニメーションやるには必須だと思う
俺はblenderであらかた組んだあと
unityで指と表情だけ付けてる
blenderでそれらやるの面倒なんで
221名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 00:51:44.38ID:zTN/JW/V ファイナルファイトみたいな、奥行移動が出来る横スクロール2Dゲームを作ろうとしています。
アセットは全部2Dです。
奥への移動と敵味方への当たり判定がXY座標だけでは難しそうで、
XYZ座標使って移動させて実装しようとしているのですが
何か参考になるソースが見れるサイトなどありませんでしょうか。
アセットは全部2Dです。
奥への移動と敵味方への当たり判定がXY座標だけでは難しそうで、
XYZ座標使って移動させて実装しようとしているのですが
何か参考になるソースが見れるサイトなどありませんでしょうか。
222名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 01:58:10.43ID:ehDmu3rG ベルトスクロールアクションって2Dシューティングと座標系は同じだからz軸は要らないと思うんだけど
技術への知識が不足しているのでなく作ろうとしているものへの理解が足りないだけなのでは
技術への知識が不足しているのでなく作ろうとしているものへの理解が足りないだけなのでは
223名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 03:05:57.50ID:4FR2mljK224名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 04:39:13.83ID:cjqeHYai ベルトスクロールアクションって当たり判定毎にキャラの足元のy座標でも参照してるのかな。
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
225名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:24:51.98ID:hlYy7siX ファイナルファイトはZ軸あるだろ
理解足りないぞ
理解足りないぞ
226名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:28:16.61ID:9tuaS0U5227名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:43:28.26ID:/BJZiDCe228名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 06:24:06.57ID:g4OPvbub >>220
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう
229名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 06:26:40.80ID:g4OPvbub >>223
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ?
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ?
230名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 07:00:44.09ID:/BJZiDCe そもそも当たり判定って1つじゃないから、アーケードゲームは複数あるし
攻撃判定と体の判定は別
https://pbs.twimg.com/media/BupyPO0CYAAa5S6.png
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ
攻撃判定と体の判定は別
https://pbs.twimg.com/media/BupyPO0CYAAa5S6.png
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ
231名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 07:17:38.53ID:4FR2mljK >>229
それも一つの手
それも一つの手
232名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 08:30:32.72ID:VmUWmq2b VeryAnimationで足を固定して他を動かしたいんですけど、各ボーンの固定ってどうやるんですか?
233名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 09:56:22.49ID:Fsj35HHP >>215>>223
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります
234名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 16:52:28.43ID:Jdd0+HHk fungusを使った会話イベントで相手の入力内容に応じてキャラクターの内部データを変更したい(例えばプレイヤーが猫と入力したら好感度が1上がるみたいな)のですが、まとめてCSVファイルでリストを作っておいて参照、みたいなことってできますか?
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度−2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度−2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。
235名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 16:53:41.95ID:Jdd0+HHk >>220
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。
236名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 22:14:12.18ID:GnKirr// よこ64pxたて64pxのpng形式の画像の中に2ドット幅くらいのドットで文字を書いてて
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人
237236
2022/01/11(火) 22:15:03.54ID:GnKirr// すみません2Dです。
238名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 22:21:07.92ID:5i4anzgz239221
2022/01/11(火) 22:56:44.26ID:zTN/JW/V ファイナルファイトとか言ってた>>221なんですが
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう?
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう?
240名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:31:59.81ID:ssE9o6vh 自分と敵がジャンプしてるかどうかを加味すれば?
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw
241名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:35:14.82ID:61vZz7r+ ファイナルファイトの当たり判定ホントに実ゲームやってんの?
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ
242名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:39:45.88ID:dfY2EyEX 足元に座標だけ持ってるオブジェクトを置いてキャラクターをその子にしておくとか?
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか
243名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:41:55.53ID:61vZz7r+ 大体ファイナルファイトなんて例が悪すぎるんだよw
今時の2.5Dとは全然違うぞw
今時の2.5Dとは全然違うぞw
244名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:42:32.35ID:cjqeHYai >>239
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。
245221
2022/01/11(火) 23:45:41.51ID:zTN/JW/V246221
2022/01/11(火) 23:49:20.20ID:zTN/JW/V247名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:51:51.92ID:ssE9o6vh やったことないのがばれたな。ファイナルファイト当たるのかよwww
248名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:52:02.65ID:/BJZiDCe 全ての原点をスプライトの下端にすれば、仮想Zの位置が分かるんだから
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは?
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは?
249名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:56:33.03ID:QEm8aZNt ベルトアクションが作りたいのであって
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな
250名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:57:44.81ID:5i4anzgz beat em up ってベルトスクロールのテンプレアセットあるよね
買った人いる?
買った人いる?
251名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:58:10.80ID:61vZz7r+ そもそもファイナルファイトはベルトアクションですらねえぞwww
252名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 00:07:33.13ID:5EeRNfBJ253名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 10:54:33.29ID:tthLBSCM 普通にz軸つかえばいいんでは?
使わない理由が見当たらないんです。
使わない理由が見当たらないんです。
254名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 18:22:58.02ID:adcjrHyj Unityの3Dモデルのパーツごとの座標をスクリプトで制御することって可能ですか?右手に対してz軸座標を+いくつ、みたいな
255名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 18:33:10.22ID:EfRG9Oe9 それを出来るか出来ないかここで訊くような人が知ってても意味ない気がするけど
もちろん出来るよ
もちろん出来るよ
256名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:32:51.75ID:TUBHnLI3 なぜ一行目を書かずにいられないのだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか
257名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 20:06:38.04ID:tYcXC4cM 3軸で出来る人は勝手にやるんじゃね?ってニュアンスにそんなにムキになる理由あるの?
258名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:08:13.54ID:RBMhUIXA 結局、教えてくれてるんだから
そんなムキにならなくてもいいじゃないか
そんなムキにならなくてもいいじゃないか
259名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:33:14.97ID:X0PWqP0B こういうのパーツを子オブジェクトにして相対位置をインスペクタで指定するだけで良かったっけ?
260名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:39:56.11ID:tYcXC4cM 言われてから状況整理して後出しで追加情報出してきて
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ?
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ?
261名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:46:52.32ID:TUBHnLI3 >>257
ニュアンスw
ニュアンスw
262名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 22:30:28.08ID:tYcXC4cM 怒る要素どこにあんだよ糖質がw
263名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:16:59.33ID:LFuANyxS >>255
クソチビメガネ死ね
クソチビメガネ死ね
264名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:22:46.39ID:tYcXC4cM しかし信号は青になりますか?みたいなことを聞いて何を知りたかったのか意味が分からない
265名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:29:56.23ID:j5FPr2IJ こういうのは可能ならそのやり方も知りたいって意味の質問なんだよ
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど
266名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:40:21.62ID:tYcXC4cM >発達障害のある人の中には、自分の気持ちや意見を言葉で表現することが難しかったり、
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん
267名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:53:47.09ID:4An9XGAi >>266
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ
268名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:53:47.60ID:tYcXC4cM そもそもカメラと相対なのだから、parentなのかskinnedmeshなのかでも異なるから
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか?
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか?
269名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:54:35.52ID:tYcXC4cM もうお前はコテハンにしろや気持ち悪ぃなw
270名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:58:37.74ID:9DQvyObh 義務でも強制でもなく任意の自由意思でやってるなら自己責任でやれw
出来ないならやめればいいじゃない
出来ないならやめればいいじゃない
271名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 01:21:03.29ID:M3jPC82y モーション編集ツールを自作したいってやついるんだな
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識
272名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 01:55:02.06ID:dTba0Dm2 >>ID:tYcXC4cM
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型
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2022/01/13(木) 02:15:20.98ID:d2s46iuT 糖質妄想で発狂する奴が常駐してんだっけこのスレ
きっしょ
きっしょ
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2022/01/13(木) 07:07:52.50ID:mPehKqWz わからない人は、そういうところから分からないから聞いてるので、聴く側が場合分けして聞いてあげないといけない。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。
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2022/01/13(木) 07:21:39.69ID:nQuBYs1/ お願いならお願いしますって言うのが礼儀じゃねえの?
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2022/01/13(木) 08:47:02.07ID:f/GWIwrM 礼儀だけど、いつも要求するのに疲れると思うので、そういう人はやっぱりスルーされた方がいいと思いますよ。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
277名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:40:59.78ID:Yy/mUlXN 老害糖質をつつきたくなきゃそりゃ一層丁寧に聞いた方がいいよね
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
278名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:41:35.67ID:VhjqL8xd 義務じゃないから何の権利もない
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
279名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:57:03.14ID:OqEhyCQq 自分で試せばいいことをいちいち質問する人ってゲーム完成させられなそう
280名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:00:58.81ID:l2sf6i2k 激しく罵り非難し合って、これじゃまるでスペイン宗教裁判だな
281名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:02:16.74ID:e9OEGKP0 すみません質問します
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
282名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:07:33.10ID:twjVwy3j 他人に依存してる癖にプライド高くて靴や床をペロペロ舐めるのが嫌なら
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
283名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:09:30.02ID:e9OEGKP0 なんだかんだ毎回質問してから悪戦苦闘した末に自決してる
284名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 16:37:25.82ID:f+abPsHg 中学生同士のレスバみたいなのはもう辞めよう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
285名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:19:17.51ID:e9OEGKP0 あーじゃあ質問していい?
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg
286名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:54:38.85ID:f+abPsHg287名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:57:19.98ID:e9OEGKP0 >>286
だよねありがと
だよねありがと
288名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:58:16.72ID:t2hX2IeG >.284
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
289名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 20:03:34.92ID:b4sUamdB TMPのフォントアセットに漏れがあるとそうなるね
290名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 20:05:21.26ID:b4sUamdB ごめんTMPだったらデフォで豆腐になるか
忘れて
忘れて
291名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 22:02:19.39ID:l2sf6i2k おう、忘れた
292宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2022/01/14(金) 07:49:43.90ID:Buq/QsKs 質問でふ(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
293名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 02:30:18.02ID:PzeFmBjs 質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの
294名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 02:53:44.05ID:Nttk3YSi @フォトリアルなもの →UE
A汎用性が高いもの →UE
Bライブラリが豊富なもの →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの →UE
E総合力があるもの →UE
A汎用性が高いもの →UE
Bライブラリが豊富なもの →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの →UE
E総合力があるもの →UE
295名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 03:08:29.55ID:Nttk3YSi ・映像が綺麗 →UE UnityはHDRP対応アセットが少ない
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
296名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 06:42:10.50ID:nenjm6vx >>255
結局こいつがクズってことでおけ?
結局こいつがクズってことでおけ?
297名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 07:44:14.52ID:tmF/7q3R >>293
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから
298名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 07:59:55.33ID:eu1HwmNS299名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 08:46:53.88ID:rlo+TUig 自分で答を書いていてそこを聞いても意味がないから
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
300名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 12:50:41.15ID:ta60xtGA UEはスクリプトいらないなんてまるで簡単にゲーム作れると錯覚するじゃないか
301名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 13:28:33.48ID:xq/U+Tdk 実はUEよりツクールの方が人口多いという事実
302名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 13:51:00.94ID:GG+r2YFT まぁUEでゲームを作ろうとは思わんけどな
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
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