【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
2022/01/13(木) 08:47:02.07ID:f/GWIwrM
礼儀だけど、いつも要求するのに疲れると思うので、そういう人はやっぱりスルーされた方がいいと思いますよ。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
2022/01/13(木) 10:40:59.78ID:Yy/mUlXN
老害糖質をつつきたくなきゃそりゃ一層丁寧に聞いた方がいいよね
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
2022/01/13(木) 10:41:35.67ID:VhjqL8xd
義務じゃないから何の権利もない
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
2022/01/13(木) 10:57:03.14ID:OqEhyCQq
自分で試せばいいことをいちいち質問する人ってゲーム完成させられなそう
2022/01/13(木) 11:00:58.81ID:l2sf6i2k
激しく罵り非難し合って、これじゃまるでスペイン宗教裁判だな
2022/01/13(木) 11:02:16.74ID:e9OEGKP0
すみません質問します
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
2022/01/13(木) 11:07:33.10ID:twjVwy3j
他人に依存してる癖にプライド高くて靴や床をペロペロ舐めるのが嫌なら
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
2022/01/13(木) 11:09:30.02ID:e9OEGKP0
なんだかんだ毎回質問してから悪戦苦闘した末に自決してる
2022/01/13(木) 16:37:25.82ID:f+abPsHg
中学生同士のレスバみたいなのはもう辞めよう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
2022/01/13(木) 18:19:17.51ID:e9OEGKP0
あーじゃあ質問していい?
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい

https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg
2022/01/13(木) 18:54:38.85ID:f+abPsHg
>>285
デフォルトフォントのArialだと多分それになるんじゃないかな
日本語を使う場合はなるべく日本語フォントを用意した方がいいですね
WebGLとかだと日本語が消えたりする原因にもなるので
2022/01/13(木) 18:57:19.98ID:e9OEGKP0
>>286
だよねありがと
2022/01/13(木) 18:58:16.72ID:t2hX2IeG
>.284
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
2022/01/13(木) 20:03:34.92ID:b4sUamdB
TMPのフォントアセットに漏れがあるとそうなるね
2022/01/13(木) 20:05:21.26ID:b4sUamdB
ごめんTMPだったらデフォで豆腐になるか
忘れて
2022/01/13(木) 22:02:19.39ID:l2sf6i2k
おう、忘れた
292宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
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2022/01/14(金) 07:49:43.90ID:Buq/QsKs
質問でふ(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
293名前は開発中のものです。
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2022/01/15(土) 02:30:18.02ID:PzeFmBjs
質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの
2022/01/15(土) 02:53:44.05ID:Nttk3YSi
@フォトリアルなもの  →UE
A汎用性が高いもの  →UE
Bライブラリが豊富なもの  →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの  →UE
E総合力があるもの  →UE
2022/01/15(土) 03:08:29.55ID:Nttk3YSi
・映像が綺麗 →UE UnityはHDRP対応アセットが少ない 
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
2022/01/15(土) 06:42:10.50ID:nenjm6vx
>>255
結局こいつがクズってことでおけ?
2022/01/15(土) 07:44:14.52ID:tmF/7q3R
>>293
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから
2022/01/15(土) 07:59:55.33ID:eu1HwmNS
>>293
全くゲームエンジン使ったこともない
ゴミクズみたいな質問だな?お前は生きててもしょうがねえから死ねよ
2022/01/15(土) 08:46:53.88ID:rlo+TUig
自分で答を書いていてそこを聞いても意味がないから
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
2022/01/15(土) 12:50:41.15ID:ta60xtGA
UEはスクリプトいらないなんてまるで簡単にゲーム作れると錯覚するじゃないか
2022/01/15(土) 13:28:33.48ID:xq/U+Tdk
実はUEよりツクールの方が人口多いという事実
2022/01/15(土) 13:51:00.94ID:GG+r2YFT
まぁUEでゲームを作ろうとは思わんけどな
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
2022/01/15(土) 13:55:11.16ID:ALhHFFPJ
UEはFPSツクールとして見れば理解できる
2022/01/15(土) 19:50:17.01ID:fZ7XRQ6f
epicがunity買収したら面白そう
2022/01/15(土) 19:57:09.17ID:gl2hVLG5
ツクールは手軽故に民度が低いと感じた
そりゃたまには人を見かけるけど
2022/01/15(土) 20:08:58.41ID:a30ICz/Q
最強厨にお薦め→UE
非プログラマにお薦め→ツクール

2大巨頭におまかせでガイジも排斥出来てお得
2022/01/15(土) 20:57:04.30ID:tmF/7q3R
ツクールが如何にクソかを少し纏めたら長文になったので自重します
でもUEがグラフィックだけのツールとは感じませんね
それこそ小規模の個人開発ならUnityとの差なんてあってないようなもの
むしろURPが来るまでUEよりUnityの方が劣っていた気さえしますね
2022/01/15(土) 21:11:50.43ID:qTCZElO+
GameMakerっての調べてみたけど面白そうだなと思ったけど日本語資料が少ないのとサブスク型なのが肌に合わないな
他の選択肢を選ぶ人を否定はしないけど
俺はちょっと手間でもUnityで作りたいかな
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/16(日) 00:13:03.12ID:tbOL6Aex
List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。

indexで紐付けが出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。
要素で調べてindexを取得するのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
310名前は開発中のものです。
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2022/01/16(日) 00:14:17.48ID:tbOL6Aex
List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。 indexで紐付け出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。 要素で調べてindexを取得するのでしょうか? どなたか教えていただけないでしょうか。 よろしくお願い致します
311名前は開発中のものです。
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2022/01/16(日) 00:16:23.77ID:tbOL6Aex
2度投稿してしまいました。
申し訳ありません。
2022/01/16(日) 00:34:32.42ID:W5QZ6E6x
結局インデックスでやることにしたんだな
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
2022/01/16(日) 00:37:50.13ID:W5QZ6E6x
それから紐付け云々は考えず、とりあえず一度押したアイテム(ボタン?)のインデックスをDebug.Logに表示するのを目的にしよう
2022/01/16(日) 01:30:01.31ID:CZAG7gGZ
そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する

public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
2022/01/16(日) 01:36:25.45ID:vw0gcPqc
全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
2022/01/16(日) 01:48:00.37ID:TMF/DkPJ
GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?

つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
2022/01/16(日) 02:23:54.19ID:CZAG7gGZ
>>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw
2022/01/16(日) 03:43:32.62ID:U5cfyN/l
VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
2022/01/16(日) 04:36:17.94ID:vpSNPFPN
>>316
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする

そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?
320名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/16(日) 12:17:10.34ID:tbOL6Aex
>>312

やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054

List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。

アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。
2022/01/16(日) 12:36:15.10ID:Xe+tbGKP
>>315
これは恥ずかしいわ
2022/01/16(日) 14:55:30.25ID:vIiVBwTn
外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
323名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/16(日) 15:47:08.61ID:W5QZ6E6x
>312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい

[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;

public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}

public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}

public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}

とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
2022/01/16(日) 16:00:06.01ID:W5QZ6E6x
一応言っておくけど別に馬鹿にしているわけじゃない俺も最初はこう書いてた
2022/01/16(日) 19:00:59.22ID:n3+mmKRm
メンバの隠ぺいというが、隠蔽も精々個人レベルの話じゃね。
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている
326名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/16(日) 20:20:32.52ID:tbOL6Aex
>>314さん
>>322さん
>>324さん

根気強く丁寧に教えてくださりありがとうございます。

いろいろ調べたりやってみてダメだったら324さんのおっしゃる通りやりたい事を減らして進めていこうと思います。

本当にありがとうございました
2022/01/16(日) 22:22:35.93ID:vIiVBwTn
>>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/17(月) 11:15:13.34ID:QuFOOBmQ
スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです
2022/01/17(月) 11:42:05.85ID:vhlU62nz
>>328
getcompornentでググってみてください
2022/01/18(火) 13:03:13.68ID:kpdcnDBP
>>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう

SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです
2022/01/19(水) 11:49:27.08ID:3nX87VgA
もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?

Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
2022/01/19(水) 12:56:01.78ID:ElH/PN6L
State Machine Behaviourじゃなかった?
2022/01/19(水) 14:18:19.52ID:4Roy5rDY
2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
2022/01/19(水) 14:58:45.64ID:QppH9C02
unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
2022/01/19(水) 15:08:13.17ID:4Roy5rDY
unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
2022/01/19(水) 15:17:31.60ID:qUH2Klfu
>>331
Animatorクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押して
Behaviourクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押すと
答えが表示されるよ
2022/01/19(水) 19:28:38.05ID:A5bd29B2
>>334もクソだが>>335もくそ
2022/01/19(水) 21:20:33.87ID:I5EZs05g
アセットの情報が欲しすぎてアセットるな
2022/01/19(水) 21:35:05.62ID:qUH2Klfu
>>335
UnrealEngine5
2022/01/20(木) 06:18:55.66ID:6ueY5TZ0
int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか

private void FixedUpdate()
{
  heart--;
  if (heart < 0) Retry();
  heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※


※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
2022/01/20(木) 09:15:07.63ID:Ik+JTRF0
>>340
heartBarオブジェクト作成前にFixedUpdateが呼ばれたんでしょ

if (heartBar)を※行先頭に入れたら?
2022/01/20(木) 09:55:58.97ID:PPzH96qO
そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?
2022/01/20(木) 10:24:25.24ID:uk4meqFW
>>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。
2022/01/20(木) 13:18:12.04ID:Wpfk6O2n
>>341-343
たぶん342かも
実験用に画面においてるキャラに同じスクリプト使いまわしてましたし確かにそっちにアタッチしてないです
ただの凡ミスですみません
ありがとうございました!
2022/01/20(木) 20:11:41.08ID:fxanPhWB
アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?
2022/01/21(金) 03:15:36.47ID:lDelVVRX
animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません

・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored

アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit


挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです

警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
2022/01/21(金) 06:20:43.37ID:weJGQAmy
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?
2022/01/21(金) 07:18:03.34ID:pueBAW/+
ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?
2022/01/21(金) 07:50:12.76ID:3N+RJ0bA
昔はあった
今はない(はず)
2022/01/22(土) 17:47:56.05ID:e/U1UAW7
>>347
レトロ風のドット絵なのでちょっと飛んでもそんな違和感ないかと思っています
とりあえず放置して余裕があったら手を入れるということにします
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/23(日) 00:48:49.98ID:/jxARhmW
初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
2022/01/23(日) 04:33:04.56ID:kCHpIuFZ
読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
2022/01/23(日) 12:38:21.07ID:VM4rS+wA
サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
2022/01/23(日) 13:55:45.35ID:kCHpIuFZ
veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る
2022/01/23(日) 15:28:56.83ID:exkzVw6r
VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/24(月) 18:10:25.39ID:/fG+FpqI
>>352
ありがとうございます!
2022/01/25(火) 03:09:04.97ID:sxiD4G5L
2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
2022/01/25(火) 03:41:26.38ID:xS2fC/PQ
>>357
プレイヤーオブジェクトを非表示(必要ならコリジョンも無効)にして
やられアニメーションつけた別オブジェクトを生成する方が楽よ
2022/01/25(火) 03:45:55.71ID:Ps4mPMh2
別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?
2022/01/25(火) 04:27:38.02ID:Jojhr43N
>>359
同じこと考えてプレイヤーオブジェクト弄ってどうにかしようとした結果が>>357なんだから
新たに別オブジェクトにして頭切り替えた方が良いでしょ
361Unity初心者
垢版 |
2022/01/25(火) 05:20:10.45ID:m+yb+gMw
質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
      ↓
    不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
2022/01/25(火) 23:39:27.48ID:4/3LqDIN
LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
2022/01/26(水) 00:46:23.05ID:TmUBS2/q
マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし
2022/01/26(水) 02:19:00.57ID:RDUSyN/U
100〜150m位の距離ですね...
2022/01/26(水) 04:12:48.08ID:tfdYyfDH
>>362
NANITE
2022/01/26(水) 08:23:30.13ID:X8CcmiNV
>>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ
2022/01/26(水) 12:38:53.16ID:xl7D+S93
VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
2022/01/26(水) 14:59:53.09ID:jSxduoKs
目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。

やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
2022/01/26(水) 15:08:56.78ID:12u1TmAd
>>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ
2022/01/26(水) 15:09:34.86ID:i9fL8LFY
if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
371名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/26(水) 15:30:20.37ID:kdPOpdg1
>>367
mathf.Approximately(a,b);
372名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/26(水) 15:31:32.07ID:kdPOpdg1
アンカ間違い。
>>368
2022/01/26(水) 15:34:23.26ID:jkQruj/t
if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
374368
垢版 |
2022/01/26(水) 17:18:37.16ID:jSxduoKs
>>369 - >>373
回答ありがとうございます

distance(pos,target)
mathf.Approximately(a,b)
とか初めて知りました。これは便利そうですね
なるほど
距離が近いか目的地超えたらって判定でやればできますね
ありがとうございます!
2022/01/26(水) 18:21:17.20ID:pwTOjWCL
ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
2022/01/26(水) 18:59:08.64ID:i9fL8LFY
暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
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