フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj312名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:34:32.42ID:W5QZ6E6x 結局インデックスでやることにしたんだな
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
313名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:37:50.13ID:W5QZ6E6x それから紐付け云々は考えず、とりあえず一度押したアイテム(ボタン?)のインデックスをDebug.Logに表示するのを目的にしよう
314名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:30:01.31ID:CZAG7gGZ そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
315名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:36:25.45ID:vw0gcPqc 全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
316名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:48:00.37ID:TMF/DkPJ GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
317名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 02:23:54.19ID:CZAG7gGZ >>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw
318名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 03:43:32.62ID:U5cfyN/l VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
319名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 04:36:17.94ID:vpSNPFPN >>316
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする
そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする
そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?
320名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 12:17:10.34ID:tbOL6Aex >>312
やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054
List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。
アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。
やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054
List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。
アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。
321名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 12:36:15.10ID:Xe+tbGKP >>315
これは恥ずかしいわ
これは恥ずかしいわ
322名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 14:55:30.25ID:vIiVBwTn 外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
323名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 15:47:08.61ID:W5QZ6E6x >312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
324名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 16:00:06.01ID:W5QZ6E6x 一応言っておくけど別に馬鹿にしているわけじゃない俺も最初はこう書いてた
325名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 19:00:59.22ID:n3+mmKRm メンバの隠ぺいというが、隠蔽も精々個人レベルの話じゃね。
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている
326名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 20:20:32.52ID:tbOL6Aex327名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 22:22:35.93ID:vIiVBwTn >>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう
328名前は開発中のものです。
2022/01/17(月) 11:15:13.34ID:QuFOOBmQ スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです
329名前は開発中のものです。
2022/01/17(月) 11:42:05.85ID:vhlU62nz >>328
getcompornentでググってみてください
getcompornentでググってみてください
330名前は開発中のものです。
2022/01/18(火) 13:03:13.68ID:kpdcnDBP >>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう
SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう
SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです
331名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 11:49:27.08ID:3nX87VgA もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
332名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 12:56:01.78ID:ElH/PN6L State Machine Behaviourじゃなかった?
333名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 14:18:19.52ID:4Roy5rDY 2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
334名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 14:58:45.64ID:QppH9C02 unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
335名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 15:08:13.17ID:4Roy5rDY unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
336名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 15:17:31.60ID:qUH2Klfu337名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 19:28:38.05ID:A5bd29B2338名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 21:20:33.87ID:I5EZs05g アセットの情報が欲しすぎてアセットるな
339名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 21:35:05.62ID:qUH2Klfu >>335
UnrealEngine5
UnrealEngine5
340名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 06:18:55.66ID:6ueY5TZ0 int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
341名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 09:15:07.63ID:Ik+JTRF0342名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 09:55:58.97ID:PPzH96qO そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?
343名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 10:24:25.24ID:uk4meqFW >>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。
344名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 13:18:12.04ID:Wpfk6O2n345名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 20:11:41.08ID:fxanPhWB アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?
346名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 03:15:36.47ID:lDelVVRX animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
347名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 06:20:43.37ID:weJGQAmy https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?
348名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 07:18:03.34ID:pueBAW/+ ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?
349名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 07:50:12.76ID:3N+RJ0bA 昔はあった
今はない(はず)
今はない(はず)
350名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 17:47:56.05ID:e/U1UAW7351名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 00:48:49.98ID:/jxARhmW 初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
352名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 04:33:04.56ID:kCHpIuFZ 読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
353名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 12:38:21.07ID:VM4rS+wA サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
354名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 13:55:45.35ID:kCHpIuFZ veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る
15フレームはveryanimationのミラーで作る
355名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 15:28:56.83ID:exkzVw6r VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい
356名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 18:10:25.39ID:/fG+FpqI >>352
ありがとうございます!
ありがとうございます!
357名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:09:04.97ID:sxiD4G5L 2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
358名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:41:26.38ID:xS2fC/PQ359名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:45:55.71ID:Ps4mPMh2 別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?
360名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 04:27:38.02ID:Jojhr43N361Unity初心者
2022/01/25(火) 05:20:10.45ID:m+yb+gMw 質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
362名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 23:39:27.48ID:4/3LqDIN LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
363名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 00:46:23.05ID:TmUBS2/q マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし
fogで誤魔化せばなおよし
364名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 02:19:00.57ID:RDUSyN/U 100〜150m位の距離ですね...
365名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 04:12:48.08ID:tfdYyfDH >>362
NANITE
NANITE
366名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 08:23:30.13ID:X8CcmiNV >>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ
367名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 12:38:53.16ID:xl7D+S93 VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
368名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 14:59:53.09ID:jSxduoKs 目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
369名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:08:56.78ID:12u1TmAd >>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ
370名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:09:34.86ID:i9fL8LFY if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
371名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:30:20.37ID:kdPOpdg1 >>367
mathf.Approximately(a,b);
mathf.Approximately(a,b);
372名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:31:32.07ID:kdPOpdg1 アンカ間違い。
>>368
>>368
373名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:34:23.26ID:jkQruj/t if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
374368
2022/01/26(水) 17:18:37.16ID:jSxduoKs375名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:21:17.20ID:pwTOjWCL ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
376名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:59:08.64ID:i9fL8LFY 暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
377名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:07:34.07ID:pwTOjWCL378名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:10:39.58ID:jQBydFQv CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ
379名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:15:44.03ID:1h7xt3Et 表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない
380名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:21:33.73ID:pwTOjWCL381名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:08:27.32ID:tfdYyfDH382名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:15:09.22ID:hYv8T89d >>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い
383名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:43:39.43ID:y2juEsYi ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです
384名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:50:26.33ID:/PL9/NBS385名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 21:09:59.30ID:5b0JV+L6 仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど
386名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 10:42:14.83ID:FA4OHtie リバースエンジニアリングでstring型の文章をそのまま見れるという話を見たんですが、もしそうなら他の文字列、例えば
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?
387名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 11:05:11.27ID:Xz8iXsK2388名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 11:27:38.19ID:NmOFwi1B まぁILだろうがアセンブリだろうが読める奴は読めるし基本ハッカーの方が
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理
389名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 12:33:11.00ID:Y5iig+Lh ウチの会社のセキュリティ担当が古いバージョンの自社ソフトを多分アセンブリ弄って認証のif文とか書き換えて無理やりアカウント認証突破してて『こういうのができるから対策が大切なんですね』って言ってた
390名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 12:35:25.88ID:enyC0YkN EventTriggerのPointerDownのpointerって何を指しているんでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか
391名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:36:10.88ID:B1VrdJfQ え、float型の変数名とかもそのままなんですか?
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが
392名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:47:33.99ID:6Kh8EW6E なんのこっちゃ?
C++のマクロの事じゃないの?
C++のマクロの事じゃないの?
393名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:48:24.33ID:Xz8iXsK2 >>387の画像はunityで普通にデフォルトビルドかけたdllの中身だよ。丸見え
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw
394名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:49:51.98ID:FA4OHtie すみません、素人過ぎて分からないです
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました
395名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:51:14.81ID:FA4OHtie 難読化アプリにかければ、ってことだったんですね!是非とも試してみます!
396名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 14:55:40.65ID:nHB4VQhF 難読化アプリかけたとこで頑張りゃ読めるぞ
文字列は知らんけど
文字列は知らんけど
397名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 15:35:45.37ID:XJb8ALx/ 難読化アセットのobfuscatorとか気になってるけど使い勝手はどうなんだろう
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む
398名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 16:36:28.83ID:Bm3LwUJy 見られて困る変数名ってすげえ気になるんだが
399名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 16:41:09.76ID:Xz8iXsK2 使い勝手はアプリによるだろうけど、俺が使ってるのはリリース前にバッチファイル動かすだけ
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな
400名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 18:22:05.89ID:JxsY4ld8 Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)
401名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 20:58:37.08ID:nHB4VQhF >>397
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ
402名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 10:51:36.48ID:9xQZH+Hm カメラのコンポーネントで投影方向を平行投影した場合、有効視野(FOV)の変更ができませんが、ズームイン&アウトする方法ってあります?
403名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 11:13:09.18ID:nw64TZkS GetComponent<Camera>().orthographicsSize
404名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:37:12.87ID:hxgFS/KE 今時モデル買う奴なんているんだ、あんな練習すれば3ヶ月ぐらいでできるようになるぞ。blenderも情報も充実してるからね。特殊技術でもなんでもなくなっちまった。
405名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:39:34.76ID:9xQZH+Hm >>403
ありがとうございますm(_ _)m
ありがとうございますm(_ _)m
406名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:42:35.54ID:F3Pjo4d4 >>404
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
407名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:56:51.86ID:whnkoeok408名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 13:21:47.01ID:v/4PPYKc 普通は3Dモデル買えば数千円で数時間数十時間をショートカットできるなら買ったりするけど、「自分の価値は時給数百円」と思ってる人なら3Dモデルを自作しても元取れるって考えになるんだろうね
409名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 13:45:15.38ID:Zji8VJws ウーバーイーツして買え
410名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 14:59:12.00ID:GlJK9vpi 今の段階でAR(VRでなく)のアプリ作るとしたらオススメの機材とかある?
411名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:05:27.77ID:VU85ITiq 背景アセットならともかくキャラを安物のモデル使って嬉しいレベルなのか、みんなblenderとかMAyaで自作するのが当たり前と思ってたわ、、まあ人それぞれだからね。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。
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