【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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垢版 |
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
2022/02/08(火) 17:57:22.53ID:/TIRySCM
日本語しか分からない奴は、もう終わった人間
もはや未来はない
せめてドキュメントの技術英語くらいは読めないと
2022/02/08(火) 19:20:42.18ID:+K45PTmb
グーグル翻訳で何とかなる
コンポーネントまで日本語化するのがやっかいだが
2022/02/08(火) 19:36:57.73ID:h2Hq5sD7
大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです

アップデート差分で対応する方法教えて下さい
2022/02/08(火) 19:57:01.62ID:DdORxldZ
>>525
一応あるっぽいよ
見てないけど
Unityの日本の人も色々ステーションとか布教活動してるから、日本語のフォーラムの中の人が速攻答えてくれるならそれはそれで使い所あるかなと
2022/02/08(火) 20:16:12.41ID:UckKKWHg
1TBwww
オンデマンドでダウンロードするようにしろよ
って言いたいとこだけどそれだけあったらそれ置く場所にも困るな
2022/02/08(火) 20:29:06.84ID:+K45PTmb
エルデンリング20本分かぁ
2022/02/08(火) 21:02:44.38ID:1ROTsrtF
1TBは嘘で、本当はアップデートってど〜やるんだろ〜ってことが聞きたくて質問したんだろうなぁ
2022/02/08(火) 21:32:42.26ID:xVmEGolK
ダウンロード版の必要容量

FF7 リメイク 約81GB
ラストオブアス2 約74GB
龍が如く7 約45GB
仁王2 約37GB
Ghost of Tsushima 約35GB
聖剣伝説3 TRIALS of MANA 約31GB
ペルソナ5 ザ・ロイヤル 約30GB
バイオハザードRe:3 約24GB

FF7の12倍は草
2022/02/08(火) 22:54:51.37ID:vNK3s1mR
>>528
ウチのネットが遅いのアンタのせいだったのか!
2022/02/09(水) 00:56:51.66ID:6spfO8wo
1tbとかすごいな
完全版の天外魔境3でも作ったのか?
2022/02/09(水) 01:15:12.64ID:9aLB0/oR
ライトニングセールでアセットストア落ちてて草
まあ差分DLしたいなら「PATCH」系アセットで楽すりゃいい
使ったこと無いから知らんけど
2022/02/09(水) 01:48:46.99ID:WPmQX6kB
1TBって
HDD媒体でリリースしてるのかよ
2022/02/09(水) 01:55:54.76ID:vphX7A8k
「Unityの教科書」を終えてあるのですが、そこから
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
という書籍にそのまま移行するのは厳しいので間に挟んだ方が良いとの事で、
間に挟んでおいた方が良いお勧めのサイトや書籍があれば教えて頂けないでしょうか。
2022/02/09(水) 01:59:16.36ID:ioNiiiYp
一層DVDで店頭販売すれば200枚クラスのモンスターが並ぶ事になるな
ちょっと見てみたいぞ
2022/02/09(水) 02:07:44.04ID:YGl/EEti
>>538
参考書なんて捨てろ
いきなり作れ
2022/02/09(水) 06:07:52.76ID:rrfkmcNU
>>538
真面目な話なんか作ったり使ったりした方がいいと思うよ
並行してその本とか読むとしても、やりたいこととかによっては不要なものもあるだろうし。
やってるうちに自分にはこの辺の知識やらなんやら必要だな思ったらその辺を勉強すればいいし
2022/02/09(水) 07:23:55.00ID:tmM1xma1
何も知らないうちからいきなり参考書買いまくるのは基本的に悪手やね
今なら大抵のことはネットにあるし
ある程度の知識を持って本当に必要なものが出てからでいいくらい
2022/02/09(水) 08:53:10.54ID:4uz/5ZHl
初心者はフルゲームのアセットでリリースするのをいかに早く体験できるかだよ。
それをやらないで二年すぎちゃうと大抵飽きて辞めちゃう奴がおおい。
2022/02/09(水) 09:22:24.80ID:YGl/EEti
教科書至上主義って時代遅れの学校教育の弊害だよなぁ
10年前なら未だネットの情報なんて大したこと無かったけど
今は知識より検索能力の方が100倍重要
Debug.Logの使い方すら覚える必要は無い
2022/02/09(水) 09:37:19.12ID:EiyI7eRI
常に検索しながら作ってるんだけど
未だに初歩的なことすら頭に入ってなくていちいち検索してたりする
検索主義の弊害かもしれん
2022/02/09(水) 09:48:24.28ID:tR8IeGht
昔はファミコンのカセット買ったら説明書を熟読してたもんだが
今は説明書が付いてないらしいな
2022/02/09(水) 10:06:30.56ID:rrfkmcNU
>>544
よくこういうこと言う人いるけど、ネットの情報は基本個別の話題について書いてあるだけで全体的な俯瞰をするには向いてないのが多そうな
その辺俯瞰的に書いてあるのは結局本を読むのと変わらんし
情報により向き不向きあるとこだけどワイは本である程度掴みつつ本にはならなそうなものとか新しい話題はネットで検索ぐらいがいいのかな思う
2022/02/09(水) 10:33:11.26ID:JRf+c/Ho
新しい分野やるときの全体俯瞰は動画だな
細かく見るんじゃなくてどんな機能があってどういう流れでやってるのかを把握するだけ
ただしどの分野でも日本人の動画はダメだ。質が悪いのが多くていいの探すのに時間かかる
英語わからなくてもいいよ。どこの言葉なのかすら分からない動画でも十分役立つ
2022/02/09(水) 10:37:53.99ID:fuRp6LYp
バージョンアップして配置移動があったりするからややこしい
2022/02/09(水) 11:03:20.04ID:tmM1xma1
まぁ本買うかどうかってのは結局金の無駄遣いになるかどうかって話だから
何万はたいてでも本が一番よくて、それで完結できるなら
それがその人の一番だよ
2022/02/10(木) 16:43:16.22ID:VJtQZLLk
Scene内に落ちているばくだんアイテムを取った時に使用回数が増えるというような仕様で
落ちている爆弾アイテムのオブジェクトはtagをばくだん そしてコライダー2Dのis Triggerをチェック rigidBodyは無し。
そしてプレイヤーのスクリプトのOnTriggerEnter2Dメソッドでtag=ばくだんと接触した時に、SE鳴らす→ばくだんの使用回数を+20→接触した爆弾アイテムオブジェクトをデストロイというシンプルなものですが
なぜかたまにこの処理が2回されることがあって、爆弾の使用回数が40になることがあるのですが、いちいち個別に変数用意するのもなんか面倒になるので、こういうのを回避する簡単な方法はないでしょうか
2022/02/10(木) 17:09:23.17ID:pXrepJnI
原因とか無関係に簡単に回避したいなら
爆弾+20したときに接触日時をstatic変数に記録しとく
+20する前に前回の接触日時チェックして数秒以内だったら無視する
2022/02/10(木) 17:22:29.32ID:iNoS5Hy5
両方のオブジェクトにistriggerチェックついてるとか、ひとつのオブジェクトに2つコライダーついてると
2022/02/10(木) 18:07:56.09ID:VJtQZLLk
>>552
手っ取り早くはあるかもしれませんね 無敵時間みたいな感じになるでしょうか

>>553
プレイヤーの足元にCircle、プレイヤーの胴体にBoxの2つ付けていますが、
is Triggerはこのどっちにもチェック入れてはいませんが、これが同時にアイテムオブジェクトのコライダーに衝突してた場合2回処理されるのでしょうか?
2022/02/10(木) 19:04:45.22ID:BFtCeshN
コライダーが2回判定されるのは自分も経験したな簡単な原因なのもあったけど、最後までわからないのもあった
オレのは敵に当たったら死ぬというだけだったから1回目でプレイヤーのboolをtrueするだけで対処した
時間で判定すると2つ以上の爆弾を同時にとれなくなってしまうから爆弾側にboolをつけてそれがtrueなら使用回数を増やさないとかの方がいいかも
あるいは接触時に爆弾のコライダーを無効化するとかかなぁ
2022/02/11(金) 05:05:24.24ID:mbh0v0fQ
>>554
片方のコライダを消しても現象再現するか試してみたら?
まあ他の人も何かしらでそういうのが発生しうるのならフラグつけた方がそこでは確実だろうけど確かにじゃあいつもそんなことしないとなの言われるとめんどいな
2022/02/11(金) 10:10:09.17ID:0r9EhjhE
物理エンジンを利用しているオブジェクトで、すべてのオブジェクトが静止した時点でアクションを起こしたいのですが、すべてのオブジェクトが静止した状態を知るにはどうすればいいでしょうか
2022/02/11(金) 13:28:12.07ID:QqYVSfkF
rigidbodyに静止しているかどうかを取得する関数だったかプロパティだったかがある
静止判定の閾値はProjectSettingで設定できる
全部のオブジェクトを調べるには全部のオブジェクトをリストに入れておくとかして毎フレーム全部調べる
2022/02/11(金) 17:10:52.94ID:xXAm9Qcd
セール中のORK3が気になってるけど
3DRPGをノーコードで作るにはこれが最適解です?
2022/02/11(金) 17:40:43.04ID:xYEwaBuO
ノーコードで3Dという出発点からすでに最適解を外してると思うよ・・・
ノーコードって簡単そうに思えるけど、単なるGUIプログラミングだからね
フレームワークの自由度が高ければ高いほど難易度が高くなるし、2Dより3Dの方が複雑度が増す
ツクールのように情報が多ければいいけどないやつだと詰まったときにそのまま詰みかねない

どうせセールなんてすぐまたくるんだろうからまずは無料版で自分に使えそうか試したら?
2022/02/11(金) 18:30:34.38ID:6ph4nMTp
質問です
ドラクエやFFみたいなアイテムシステムを使いたくてアセットを探しています
「inventory」で検索してもマイクラだとかシューターだとかのアイテムシステムばかり
ヒットして思うようなものは見つかりません
何かいいアセットはないでしょうか?
アイコンとかは要らなくてテキストが縦に並ぶ感じでマウス操作ではなくて
キー操作を受け付けるシステムがいいんですが
2022/02/11(金) 21:28:22.22ID:R4uythGH
>>561
自分で作ればいいじゃん
2022/02/11(金) 22:26:24.78ID:paRk82Ql
たまーにその質問見るけどこういうアセットあるよという答えは一度も見たことないからたぶんないんだろうなみんな自分で作ってるんだろうオレも自分で作ってる
アイテムの効果はもちろんその他の仕様や設計もゲームによって違うからなかなかアセットとして汎用的に作るのは難しそうだ
2022/02/11(金) 23:08:44.45ID:pqGnHlV5
>>561
時代の流れに合ってない
諦めろ
2022/02/12(土) 00:39:50.27ID:QteYx74I
2DのNavmeshってまだ正式サポートになってないみたいだけど使っても大丈夫?
流石に使えないと敵キャラの制御が面倒くさすぎる
566名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/12(土) 16:20:01.10ID:w1XEkvey
>>543
完全初心者だとこれだと思う
最初の最初はゲーム製作者というより一部を変えるmod製作者みたいな所から始めて
とにかく形に出来ないと
2022/02/12(土) 16:36:09.57ID:5FE8xfMB
勉強より手を動かせは同意できるけど、リリースって点は同意できない
リリース作業って激しく面倒だし本筋から離れまくるからな
2022/02/12(土) 18:39:23.90ID:SasLKj5e
リリースしたらなんかしら反応もらえるときあったりして
モチベーションアップにつながったりするよ
2022/02/13(日) 06:41:58.16ID:Viv3aSY2
素材やらスクリプトとかはほぼできたんだけどそれを組み合わせてマップやらキャラクター配置してくのだるすぎる
マップ自動生成みたいなののほうがトータルでは楽なのかな
2022/02/13(日) 07:25:13.50ID:6JztBQEB
Resourcesフォルダに子フォルダ作ってそこのファイルをLoadしてたんですけど、
Editorだと読み込めても実行ファイルにするとそんなフォルダ無いよって読めないんです
どうやって対応したらいいか教えてください
2022/02/13(日) 07:54:10.48ID:LNUK6yc2
廃止
2022/02/13(日) 11:38:16.27ID:aOBSqOSB
アドレッサブルうんたらかんたら
2022/02/13(日) 15:02:38.76ID:jIH4mrBk
FBXをUnityに取り込むと瞳が動かせなくなってしまいます。
https://i.imgur.com/GkVYbFI.png
RotationやPosition、Scaleの数値は変わっているのですが、微動だにしません。
手動で入力しても変化なしでした。

Blenderでは動かせています。原因分かる方いないでしょうか?
https://i.imgur.com/b0jDIBV.png
2022/02/13(日) 15:21:52.59ID:ICPR9N6N
>>573
その画像だとよくわからないけど
テクスチャが貼られてないから動いてるのに動いてるようにみえないんじゃなくて?
2022/02/13(日) 15:50:28.74ID:jIH4mrBk
>>574
わかりにくくてすみません。動画でとってみました(メッシュが動いていません)
https://i.imgur.com/GWe5mdN.gif
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/13(日) 16:02:39.29ID:J4FBGiPu
プロジェクト設定を上書きするアセットをインポートすると、
既存のレイヤー名が上書きされて、
既存のオブジェクトとインポートしたオブジェクトのレイヤーが一緒になって困るんだけどどうしたらいいの?
2022/02/13(日) 16:10:57.17ID:LNUK6yc2
それが正常
boneにbindされてskinnedmeshになっているのだから当たり前
2022/02/13(日) 16:29:23.11ID:jIH4mrBk
>>577
なるほど、そうなんですね
EyeLookを実装したいのですが、目のボーンを上下左右に動かせるようにするにはどうするとよいでしょうか?
2022/02/13(日) 18:20:19.93ID:LNUK6yc2
>>578
https://www.google.com/search?q=HeadLookController
https://github.com/sacchy/Unity-Arkit/blob/master/Assets/Head%20Look%20Controller/Scripts/HeadLookController.cs
2022/02/13(日) 19:03:38.64ID:jIH4mrBk
>>579
ありがとうございます。頭の移動もアイトラッキングの後に作る予定でしたので、その際はそちらを参考に実装してみます。
今回は先にアイトラッキングを実装しようとしておりまして、先ほどの質問をさせていただきました。

https://www.google.com/search?q=Realistic_Eye_Movements
>なお、上と下はシェイプではなく目のボーンを回転させています。
>そしてそのボーンはSelectのEyesを押して選択する事が可能です。

記事中の上記に相当する操作ができない状況でして、対処法をご存じの方おりましたら教えていただけると助かります。
2022/02/13(日) 19:46:25.84ID:LNUK6yc2
対応した形態に直さないの? 直せないの?
2022/02/13(日) 20:11:31.25ID:LSsZRef0
>581
分からんのか知らんがまともに回答できないなら黙っとけ
トンチンカンな返答ばっかで見てて腹立つわ

>580
目のボーンを選択して移動したらいい
移動できるtransformがないなら目のリギングしてないかミスってる
それかシェイプキー追加で
2022/02/13(日) 20:27:03.55ID:6JztBQEB
>>572
そのワードだけでなんとかなりました、ありがとうございます

>>571
死ね
2022/02/13(日) 20:46:20.06ID:LNUK6yc2
公式に非推奨になってんだよ雑魚www
2022/02/13(日) 20:51:02.71ID:6JztBQEB
>>584
知ってて聞いてんだよハヨ死ねボケ
2022/02/13(日) 21:00:04.36ID:Wmlz2xMV
うわあ
2022/02/13(日) 21:00:21.47ID:LNUK6yc2
ワロスwww
2022/02/13(日) 21:02:52.65ID:6JztBQEB
>>587
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ!
2022/02/13(日) 21:06:40.33ID:LNUK6yc2
何言ってんだコイツwww笑えるwww
2022/02/13(日) 21:09:35.11ID:6JztBQEB
>>589
この世から消えろ死ね
2022/02/13(日) 21:14:44.02ID:LNUK6yc2
そもそも作る前から非推奨って分かってたら普通やらない訳
今更気が付いて顔真っ赤にして怒ってんの?笑える
2022/02/13(日) 21:15:48.29ID:6JztBQEB
>>591
だから死ねつってんだろ?バカか?ハヨ死ねや
2022/02/13(日) 21:18:15.67ID:LNUK6yc2
どうしたの? 痛い所突かれてしまったの? 図星なの? 誰のせいなの?
2022/02/13(日) 21:20:44.22ID:6JztBQEB
>>593
廃止じゃねーだろwwwハヨ死ねばーかwwww
2022/02/13(日) 21:22:28.18ID:LNUK6yc2

お門違いもいい所だよ
あー面白かった
2022/02/13(日) 21:25:31.03ID:6JztBQEB
>>595
テメーの人生がお門違いじゃボケが死ね
2022/02/13(日) 21:33:19.62ID:LNUK6yc2
たったそれだけの事を取りやめるだけで何時間掛かってんの?
2022/02/14(月) 00:09:04.22ID:v8AOhNLo
>>582
ボーンとメッシュの紐付けが行えていませんでした。
初歩的な質問ですみませんでした。ありがとうございます!
2022/02/14(月) 00:46:40.83ID:fju5+/l+
無能キッズ二匹の喧嘩
2022/02/14(月) 11:39:04.42ID:PDrTDx0A
こいつらコロナだからストレス溜まってんだな
2022/02/14(月) 12:02:07.59ID:HrejStcg
伸びてると思ったらやっぱり
2022/02/14(月) 12:20:06.85ID:1808tvqy
愚か者が自らの愚かさを受け入れたら愚か者ではなくなる
自らの過ちを形振り構わず他人に押し付けて醜態を晒すから面白いのではないだろうか?
2022/02/14(月) 13:16:12.88ID:zWH/LeJv
Unityは売上が10万ドル以上になると有償版にしないといけないらしいけど
この売上はUnityで作成したアプリでの売上?それとも事業全体の売上?
例えば個人事業主で輸入代行やってそちらで売上が一千万超えてると払わないとならない?
2022/02/14(月) 13:37:54.33ID:c16W4dRw
事業全体じゃないの?
2022/02/14(月) 13:46:24.88ID:Qp/MJufB
全体だろうな
個人で考えたら納得いかないけど
巨大企業が低予算(調達資金ごくわずか)でunity始めるときに無償版でいいのかって考えたら納得いく
2022/02/14(月) 13:48:17.66ID:PDrTDx0A
どちらにしても起動時ロゴが入っていると恥ずかしいので課金はいるだろうな
2022/02/14(月) 14:48:16.72ID:5s9CWP9d
恥ずかしいか?自分がゲームつくれてるのはUnityのおかげだし感謝しかないわ
2022/02/14(月) 14:51:31.20ID:c16W4dRw
会社の面子って意味だと思うぞ
競合他社が金出してるのに自社だけ出してないのがバレバレ
2022/02/14(月) 15:09:31.10ID:srWSEUsJ
そんなに嫌ならUnrealEngineでも使ってればよくない?
2022/02/14(月) 15:16:16.40ID:u40gnRsw
上の売上10万ドルってアプリ単体の話じゃないのマジ?
2022/02/14(月) 15:30:56.79ID:QTQNoQKs
>>610
利用資格:過去 12 か月の収益や調達した資金が
10 万米ドル以下の個人開発者および小規模企業のお客様は、
Unity Personal をご利用いただけます。
2022/02/14(月) 16:07:43.72ID:vRQKV5a6
例えば不動産管理の会社持ってて売上が10万ドル超えてる場合
その名義でゲーム出したら有償版になるの?

ちょっと変な話だなぁ
まあ経費扱いだからいいのかな
2022/02/14(月) 16:24:48.06ID:PDrTDx0A
>>612
有償だな
2022/02/14(月) 17:05:28.62ID:zWH/LeJv
年間50000円か
年商と記載があるから売上高なので売上高が多く利益が少ない事業体がスタートするには無視できないコストになるな

と思って調べてたら公式に「Unityの使用に関連して得られた収益または調達資金に基づきます」とあるので本業の売上は無視してもいいみたいだ
2022/02/14(月) 17:07:59.31ID:zWH/LeJv
さらにいうと学生についてはStudentプランが利用できるので年間1000万超えそうになったら放送大学に入学するとかで出費を抑えることもできるな
まあこちらは学費と天秤にかけると微々たるものではあるけど
2022/02/14(月) 17:09:15.64ID:vRQKV5a6
>>614
そりゃそうだよな
Unity関係ない収入で金とっちゃだめだろ
2022/02/14(月) 17:15:40.22ID:Qp/MJufB
unityってもともと有料ソフトだったよな
っての前提に考えてみたらどう?ダメとは思えないだろ
2022/02/14(月) 17:17:06.33ID:c16W4dRw
そもそもunityPROが有償だった
2022/02/14(月) 18:04:20.64ID:vRQKV5a6
>>617
Unityで稼いだ金を一部還元するのは当然
関係ない収入から取られるのは流石におかしい
2022/02/14(月) 18:29:39.46ID:u40gnRsw
ありがとう
こうやって規約を噛み砕いてもらわないと理解できんわ
2022/02/14(月) 18:50:11.56ID:9IZ9vq1e
疑問があるならUnityに直接聞いた方がいい
和訳が間違ってて意味が変わってるなんて日常茶飯事
622名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/14(月) 20:47:18.42ID:vwglf4ys
シェーダをVisual Studio2022で弄りたいのですが、intellisense を効かせるにはどうすればいいですか?
2022/02/14(月) 20:49:23.51ID:kMPmByHW
>>562
>>563
やっぱりみんな自分で作ってるのかな

>>564
需要あると思うんですけどね
2022/02/14(月) 21:29:34.63ID:IymyZX3j
>>623
>>564は親切でアドバイスしてくれてるけどそれでも敢えてやってみるのもいいかも
こういうのを作ってみたいっていう意欲は宝物だよ
2022/02/14(月) 23:38:06.30ID:QTQNoQKs
車輪の再発明は、それ自体は無駄な行為だが、
車輪を発明した者しか分からない知見を与えてくれるからね
2022/02/15(火) 00:21:23.65ID:6KYf3hx+
アイテムのシステムすら作れないならRPG作るの無理だろ
RPGツクール使っとけ
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