フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj709名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:36:15.98ID:WObQsQmm710名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:37:13.20ID:08CCLTuc711名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:43:49.92ID:WObQsQmm >>710
だからー、そんなこと云ってたらこのスレの存在意義自体が問われることになるのよ?
てめーの理屈だと質問する側が全部悪いってことになるのよ?現実は回答者がTHE無能ってのが最大の問題だってのよ?
だからー、そんなこと云ってたらこのスレの存在意義自体が問われることになるのよ?
てめーの理屈だと質問する側が全部悪いってことになるのよ?現実は回答者がTHE無能ってのが最大の問題だってのよ?
712名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:48:23.71ID:08CCLTuc >>711
お前が地球上に存在しなければ問題は起きなかっただろw
それが答えでありお前が原因である証左に他ならない
残念だがお前の過失は100%であって、俺には過失が全くなく0%だと言っているだけだね
お前が地球上に存在しなければ問題は起きなかっただろw
それが答えでありお前が原因である証左に他ならない
残念だがお前の過失は100%であって、俺には過失が全くなく0%だと言っているだけだね
713名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:52:04.86ID:WObQsQmm714名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 16:55:17.84ID:08CCLTuc715名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:02:30.51ID:WObQsQmm >>714
テメーから絡んできたんだから関係あるだろ?回答者の素質無しだからお前は二度とこのスレに来るなよ?
テメーから絡んできたんだから関係あるだろ?回答者の素質無しだからお前は二度とこのスレに来るなよ?
716名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:04:35.09ID:08CCLTuc717名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:49:09.12ID:au47lYfh なんか伸びてると思ったらくだらん煽り合いが始まってただけか
やっぱりこんなところで技術情報を期待するもんじゃないな
やっぱりこんなところで技術情報を期待するもんじゃないな
718名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:50:39.87ID:l4cWKo6Z よく見ろ。煽り合いじゃなくて一人会話ごっこだ
軽度知的障害者には近づくなよ。軽犯罪率高いから巻き込まれるぞ
軽度知的障害者には近づくなよ。軽犯罪率高いから巻き込まれるぞ
719名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:52:32.53ID:D1czKhrz 軽度って分類だけど現実は酷いものだからな
軽犯罪もコロナの軽症もそうだが軽を甘く見るな
軽犯罪もコロナの軽症もそうだが軽を甘く見るな
720名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 17:56:31.31ID:08CCLTuc ワナビーは目が開いてても夢を見ているから現実が見えないのさ
721名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 19:08:58.92ID:6/7fJAKY ScriptableObjectについて質問です
(呼び出し側class)
int shotPower = SomeScriptableObject.ShotPowerLv1;
(SomeScriptableObject)
int ShotPowerLv1 = 10;
とした場合、呼び出し側が複数存在しても、
それぞれのshotPowerはShotPowerLv1を参照するのでメモリ節約になる、という認識で合ってますか?
(呼び出し側class)
int shotPower = SomeScriptableObject.ShotPowerLv1;
(SomeScriptableObject)
int ShotPowerLv1 = 10;
とした場合、呼び出し側が複数存在しても、
それぞれのshotPowerはShotPowerLv1を参照するのでメモリ節約になる、という認識で合ってますか?
722名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 19:40:01.13ID:D1czKhrz そういうことだけど、メモリなんて気にすんな。足りないなら増設しろ!でいいよ
呼び出し側でint shotPowerをclassメンバー変数として作ると、そこでメモリ確保することになるから逆にメモリを多く食う
(呼び出し側class)
射撃関数(SomeScriptableObject.ShotPowerLv1);
みたいな使いかただとメモリ節約になるし、
const int ShotPowerLv1 = 10;
なんて使いかただと、SomeScriptableObject使わなくてもメモリ使用量は減る
呼び出し側でint shotPowerをclassメンバー変数として作ると、そこでメモリ確保することになるから逆にメモリを多く食う
(呼び出し側class)
射撃関数(SomeScriptableObject.ShotPowerLv1);
みたいな使いかただとメモリ節約になるし、
const int ShotPowerLv1 = 10;
なんて使いかただと、SomeScriptableObject使わなくてもメモリ使用量は減る
723名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 20:53:38.46ID:6/7fJAKY >> 722
ありがとうございます
提案してくれた使い方勉強になりました
フィールドを削る発想が自分には無かったです
ありがとうございます
提案してくれた使い方勉強になりました
フィールドを削る発想が自分には無かったです
724名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 08:41:15.76ID:YPMY50bi intは値型なんだが…まあいいか
725名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 12:10:08.54ID:0gZXEoke 2Dの横スクロールで敵オブジェクト(prefab)のスクリプトでプレイヤーが前にいたら飛び蹴りをしてくるというのをやろうとしてて、
最初はちゃんとジャンプしてたんだけど、どっか別の部分を弄ったかなんかしてから、
このメソッドのaddforce部分が機能しなくなったのか、ジャンプ動作しなくなりました。
FixedUpdateメソッド内で左右に歩かせているのですが、この歩く部分は普通に歩き続けています。
addforceの直前のdebug.logまでは普通に処理きてるのでこのメソッド自体はおかしくはなく、
rigidbody2Dを始めコンポーネントは何も間違って削除したとかでもなくて、rigidbody2DのBodyTypeもダイナミックのままだし
なんか他の要因だとおもうのですがエラーメッセージがないためどこが悪いのかわかりません。セーブ後再起動もしてしまいました
こういう場合どう調べたらいいのでしょうか
private void Kick()
{
kickMode = true;
coolTime_kick_ct = coolTime_kick_MAX;
float force_x = 80.0f;
float force_y = 48.0f;
if (moveDirection == MOVE_DIR.LEFT)
{
Debug.Log("左にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x * -1, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
else
{
Debug.Log("右にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
}
最初はちゃんとジャンプしてたんだけど、どっか別の部分を弄ったかなんかしてから、
このメソッドのaddforce部分が機能しなくなったのか、ジャンプ動作しなくなりました。
FixedUpdateメソッド内で左右に歩かせているのですが、この歩く部分は普通に歩き続けています。
addforceの直前のdebug.logまでは普通に処理きてるのでこのメソッド自体はおかしくはなく、
rigidbody2Dを始めコンポーネントは何も間違って削除したとかでもなくて、rigidbody2DのBodyTypeもダイナミックのままだし
なんか他の要因だとおもうのですがエラーメッセージがないためどこが悪いのかわかりません。セーブ後再起動もしてしまいました
こういう場合どう調べたらいいのでしょうか
private void Kick()
{
kickMode = true;
coolTime_kick_ct = coolTime_kick_MAX;
float force_x = 80.0f;
float force_y = 48.0f;
if (moveDirection == MOVE_DIR.LEFT)
{
Debug.Log("左にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x * -1, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
else
{
Debug.Log("右にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
}
726名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 12:53:42.97ID:5IlejOTt Rididbody2Dの『Constraints』にチェックが入ってるとそんな動きしそう
727名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 13:19:01.54ID:eJUW8Xgv ジャンプのInput.GetKeyにブレークポイント仕掛ければ?
728名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 13:38:10.96ID:0gZXEoke729名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 13:50:12.34ID:qo9ctaZr AddForceしてもvelocityで即上書きされてるとか?
730名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 15:07:46.46ID:XNGxewVa rayが変に一票
raycastのオリジンの座標になんか違うの入ってるとか
raycastのオリジンの座標になんか違うの入ってるとか
731名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 16:15:51.06ID:dqaAYwPd >729さんが言ってるようにVELOCITYの可能性ありますね。
ADDFORCEで動かしながらVELOCITYで弄るのは基本NGでは?
ADDFORCEで動かしながらVELOCITYで弄るのは基本NGでは?
732名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 19:25:54.95ID:fKmAG00i 物理の沼にハマったか
733名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 19:49:20.57ID:uzREUAw/ 超初心者な質問ですまん
Unity Asset Storeからフリーのアセットを購入(Add to My Assets)して、アセットを追加(Open in Unity)とすると
unityのパッケージマネージャーが開くけど、エラーがでる
表示は「アセットの更新にエラーが発生しました。詳しくはコンソールをご覧下さい」となって、どのアセットも追加できない感じ。
パッケージマネージャーの「マイアセット」の中はいつもカラ状態。
調べたらアドレスに日本語が入っているとよくないとあったけど、「C:\ユーザー」が原因?
ここ、「C:\Users」に変えようがないんだけど。
Unity Asset Storeからフリーのアセットを購入(Add to My Assets)して、アセットを追加(Open in Unity)とすると
unityのパッケージマネージャーが開くけど、エラーがでる
表示は「アセットの更新にエラーが発生しました。詳しくはコンソールをご覧下さい」となって、どのアセットも追加できない感じ。
パッケージマネージャーの「マイアセット」の中はいつもカラ状態。
調べたらアドレスに日本語が入っているとよくないとあったけど、「C:\ユーザー」が原因?
ここ、「C:\Users」に変えようがないんだけど。
734名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 20:01:34.90ID:qo9ctaZr マイアセットの下の方のリロードボタンのところで
Reflesh list をクリックしてもダメ?
あるいは、エディターの方でサインインしてないとか?
Reflesh list をクリックしてもダメ?
あるいは、エディターの方でサインインしてないとか?
735名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 20:20:49.43ID:s9vcbqI4 >>733
プロジェクトをc直下に移動して再度試してみたら?
プロジェクトをc直下に移動して再度試してみたら?
736名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 20:45:55.84ID:uzREUAw/ new projectからcreat projectができなくなっていてよく分からないので、再インストールしてみます
737名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 21:05:11.97ID:XvBTH/lS738名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 23:08:36.11ID:I5iqkz+a739名前は開発中のものです。
2022/02/21(月) 23:42:17.68ID:Uxi2mm6M AddForceで力を加えても、
次回呼ばれたFixedUpdateでvelocityを直で操作してしまうから、AddForceが無かったことになってしまってるんだと思う
FixedUpdateで、
if (kickMode != true)
{
// velocityによる移動処理
}
みたいにしたら良いんじゃないかな
次回呼ばれたFixedUpdateでvelocityを直で操作してしまうから、AddForceが無かったことになってしまってるんだと思う
FixedUpdateで、
if (kickMode != true)
{
// velocityによる移動処理
}
みたいにしたら良いんじゃないかな
740名前は開発中のものです。
2022/02/22(火) 10:55:00.45ID:D/Fr2Lqm sprite editorを使いたいのですが
unity2022でpackage mamagerから2D Spriteをインポートするにはどうしたら良いですか?
unity2022でpackage mamagerから2D Spriteをインポートするにはどうしたら良いですか?
741名前は開発中のものです。
2022/02/22(火) 16:18:25.17ID:vc/lls6O シェーダーグラフについて質問させて下さい。
こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ&t=1169s)を観ながら、シェーダーグラフを組もうと思ったのですが、
Projectパネルを右クリック > Create > Shader、と進んでも、「PBR Graph」が見つかりません。
これは何処にありますか?
ご存じの方、教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
尚、使用している環境は下記の通りになります。
OS : Windows 10
Unity version : 2020.3.0f1
こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ&t=1169s)を観ながら、シェーダーグラフを組もうと思ったのですが、
Projectパネルを右クリック > Create > Shader、と進んでも、「PBR Graph」が見つかりません。
これは何処にありますか?
ご存じの方、教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
尚、使用している環境は下記の通りになります。
OS : Windows 10
Unity version : 2020.3.0f1
742名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 18:40:53.10ID:fS671M3W 2Dゲーム作っていてキャラ同士の当たり判定で困っています
UNITYエディタの再生ボタン上ではちゃんと判定されるのですがEXEビルドしたのをプレイすると当たり判定が時々すり抜けてしまいます
・プレイヤーオブジェと敵オブジェの当たり判定
・プレイヤー側のスクリプトOnTriggerSta2Dで判定
・キャラの移動はTransform.positionにスピード*Time.Deltatimeを加算してを強制変更
・エディタの再生よりもEXEの実行のほうがなぜかキャラのスピードが速くなる
Rigidbodyの【Collision Detection】を【Continuous】にしても
Application.targetFrameRate = 60;と記入してもダメでした。
何か改善できる方法あれば教えていただきたいです
UNITYエディタの再生ボタン上ではちゃんと判定されるのですがEXEビルドしたのをプレイすると当たり判定が時々すり抜けてしまいます
・プレイヤーオブジェと敵オブジェの当たり判定
・プレイヤー側のスクリプトOnTriggerSta2Dで判定
・キャラの移動はTransform.positionにスピード*Time.Deltatimeを加算してを強制変更
・エディタの再生よりもEXEの実行のほうがなぜかキャラのスピードが速くなる
Rigidbodyの【Collision Detection】を【Continuous】にしても
Application.targetFrameRate = 60;と記入してもダメでした。
何か改善できる方法あれば教えていただきたいです
743名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 18:53:50.26ID:6Nar93K9 maximamDeltatimeもdeltatimeと同じ値にしちゃえば?
744名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 18:55:39.15ID:0z6yOM/G 2DってMovePositionとかAddForceみたいなのってないの?
745名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 19:10:55.90ID:wiCalfLb 実行中にアニメーションをミラーしたらステートが変化しちゃうんですが
変化しないようにする方法教えてください
変化しないようにする方法教えてください
746名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 23:34:42.21ID:DFsdCsqO 2Dゲームで例えば
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 12);
となると、オヴジェクトを12度回転されるのですが、transformを回転させたためか挙動に不安定さがあるように思いました
オブジェクトは回転させないで(UI.Imageは使わずに)spriterendererの画像だけを少し回転させる方法はありますか?
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 12);
となると、オヴジェクトを12度回転されるのですが、transformを回転させたためか挙動に不安定さがあるように思いました
オブジェクトは回転させないで(UI.Imageは使わずに)spriterendererの画像だけを少し回転させる方法はありますか?
747名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 00:27:25.54ID:bFDm8Ikv unity reflect review使ってる人いたら教えてください。
試しにダウンロードしてプロジェクト作成して、
reflect reviewで形状確認はできました。
iPadでも見れるか試したところ、
プロジェクト作成先がcloudのときは問題なし。
localにしたとき、プロジェクト作成した端末は
形状確認できますが、iPadや他のWindows端末は
形状が表示されません。
端末同士はスマホでテザリングして
同一ネットワークに繋いでいます。
なのでプロキシサーバは経由してないはずです。
この原因がわかる方いらっしゃいませんか。
試しにダウンロードしてプロジェクト作成して、
reflect reviewで形状確認はできました。
iPadでも見れるか試したところ、
プロジェクト作成先がcloudのときは問題なし。
localにしたとき、プロジェクト作成した端末は
形状確認できますが、iPadや他のWindows端末は
形状が表示されません。
端末同士はスマホでテザリングして
同一ネットワークに繋いでいます。
なのでプロキシサーバは経由してないはずです。
この原因がわかる方いらっしゃいませんか。
748名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 00:59:53.31ID:wmZOqn/K 無料、ライセンスフリーかつ表記も不要のオススメの日本語フォントを教えて下さい!
749名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 00:58:26.67ID:N7oYC+qA UNITY最近使い始めたんですがちょっとコード書き換えたりするだけでけっこう待たされます
使ってるバージョンはUNITY2021.2.11f1です
軽いバージョンというか待ち時間が短めなバージョンとかあったら教えてほしいです
それともどれも同じような感じでしょうか?
使ってるバージョンはUNITY2021.2.11f1です
軽いバージョンというか待ち時間が短めなバージョンとかあったら教えてほしいです
それともどれも同じような感じでしょうか?
750名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 04:12:56.00ID:vPr0J0sm けっこうの長さが分からんけどコード書き換え後は3秒くらい待たされるわ
751名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 13:37:58.06ID:N7oYC+qA752名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 13:58:46.03ID:/xAr4Nd1 そういうの環境によるからな。基本的にはunityとかもろもろ最新版で我慢しろ
9世代corei9、64gb、プロジェクトはhddで
hub開くの一瞬、今やってるプロジェクト開くのに110秒、スクリプト保存から反映まで10秒ってとこだな
9世代corei9、64gb、プロジェクトはhddで
hub開くの一瞬、今やってるプロジェクト開くのに110秒、スクリプト保存から反映まで10秒ってとこだな
753名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 15:28:42.57ID:N7oYC+qA754名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 16:25:17.46ID:8/reIncB スクリプトで、Sprite.Create で作ったスプライトの pivot を
スプライトの再生成を行わずに後から書き換える方法はないのでしょうか?
Direct3DやOpenGLでは Vertex を書き換えれば良かったので簡単だったのですが、
Unityでは色々探してみたのですがやり方が見つかりません
スプライトの再生成を行わずに後から書き換える方法はないのでしょうか?
Direct3DやOpenGLでは Vertex を書き換えれば良かったので簡単だったのですが、
Unityでは色々探してみたのですがやり方が見つかりません
755名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 07:40:27.17ID:isktMUP+756名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 11:06:33.13ID:SRA90dGg Plastic scmになってからオフライン環境でHoldOn頻発で作業にならんのだが
誰か同じ症状の人おる?
誰か同じ症状の人おる?
757名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 19:12:27.89ID:drrK6jrr dropdownメニュー使うと開いたあとに勝手に上に移動していくんですけど?対策方法教えて下さい
758名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 02:54:25.84ID:LuX5iQ8c 質問者のレベルが高すぎて回答者のレベルが低すぎるクソスレ
759名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 03:27:52.86ID:ov0OonG4 おまえがレベル引き上げろ
760名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 13:40:53.43ID:QKa8VjkG761名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 13:57:56.16ID:PhEVUSlN メニューからスクリプタブルオブジェクトのインスペクター呼ぶだけのエディター拡張を書きたい
エディター拡張の記事みても、なんか「一からウインドウ作ってめちゃくちゃレイアウト凝ります!!」みたいな解説ばっかで全然分からん。
誰か教えてくり
エディター拡張の記事みても、なんか「一からウインドウ作ってめちゃくちゃレイアウト凝ります!!」みたいな解説ばっかで全然分からん。
誰か教えてくり
762名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 15:50:06.19ID:TaEBh7ig データ量の多い配列のクラス作ったとしてそれを複数のオブジェクトに貼り付けた場合
配列データ*オブジェクト数になってメモリをたくさん使うのでしょうか?
配列データ*オブジェクト数になってメモリをたくさん使うのでしょうか?
763名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 15:51:30.77ID:ov0OonG4 貼り付け=データ本体コピーだったらメモリ食う
データ本体は一つのままだったら食わない
データ本体は一つのままだったら食わない
764名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 16:32:49.89ID:TaEBh7ig 具体的にいうと経路探索のスクリプトを作ってるのですが
マップの配列(通れるとところと通れないカベ)のデータと
目的地までの経路リストを計算するメソッドがあります
これを敵のオブジェクトにアタッチしようかと思うのですが
この場合マップの配列は敵に貼り付けずに別スクリプトに分けといた方がいいのでしょうか?
マップの配列(通れるとところと通れないカベ)のデータと
目的地までの経路リストを計算するメソッドがあります
これを敵のオブジェクトにアタッチしようかと思うのですが
この場合マップの配列は敵に貼り付けずに別スクリプトに分けといた方がいいのでしょうか?
765名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 17:06:41.41ID:ov0OonG4 そういうデータはマップ固有のデータだから敵一体一体にコピーする必要ない
壁抜けできる敵を用意するとかで、敵のタイプごとにデータ保持なんてのはありえるけど
壁抜けできる敵を用意するとかで、敵のタイプごとにデータ保持なんてのはありえるけど
766名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 17:15:03.46ID:TaEBh7ig767名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 18:43:16.66ID:auV9BrVE768名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 19:00:44.40ID:TaEBh7ig >>767
まさにその参照渡しと値渡しとかの知識が必要なときがきた感じです
C#の本とか読んだりもしてたんですけど理解できなかったん部分です
C#とUNITYのC#微妙に使い方違ったりもするのもあって難しいです
まさにその参照渡しと値渡しとかの知識が必要なときがきた感じです
C#の本とか読んだりもしてたんですけど理解できなかったん部分です
C#とUNITYのC#微妙に使い方違ったりもするのもあって難しいです
769名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 19:05:38.14ID:20iiXlq3 3Dのゲームでフレームレートを2倍、3倍と正数倍にしても、速度と位置を元のフレームレートと同じにする方法ってありますか?
加速度を1/2、1/3にした場合、速度は合いますが位置が合わないです
物理挙動を使うのでスクリプトで直接位置を指定するのは厳しいです
加速度を1/2、1/3にした場合、速度は合いますが位置が合わないです
物理挙動を使うのでスクリプトで直接位置を指定するのは厳しいです
770名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 20:11:44.70ID:auV9BrVE デルタタイムと可変フレームレートで検索
771名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 20:36:48.02ID:QwHeMfIP 256px*256pxの画像があるとして、たとえばx=100 y=100の位置にあるドットのRGB値を取得したいのですがそういったことに使える関数はあるでしょうか
772名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 20:47:07.77ID:auV9BrVE ttps://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Texture2D.GetPixel.html
773名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 21:14:12.03ID:ZUIKezPn キャラクターのアニメーションは外部のソフトで作るのが一般的なのでしょうか?
アセットストアで売られているモノにはない動きを作りたいと思っています
アセットストアで売られているモノにはない動きを作りたいと思っています
774名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 22:05:39.01ID:GvK7JeAz unityでやるならVeryAnimationあたり入れてやる
775名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 23:32:14.19ID:Ty7kIOmu >>764
経路探索のロジックとマップのデータを持つオブジェをDIで敵のオブジェクトに注入しる
経路探索のロジックとマップのデータを持つオブジェをDIで敵のオブジェクトに注入しる
776名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 00:57:38.72ID:Z/PTOm03 >>770
ありがとうございます
ありがとうございます
777名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 08:41:38.33ID:Fstx2kjg あるエリアに侵入した時にOnTriggerEnterで侵入検知してるんですが、早すぎると検知しないことがあります
速く侵入しても正確に検知する方法ってないでしょうか?
OnCollisionEnterなら正確みたいですが物理的な壁が出来てしまうので使えないです
速く侵入しても正確に検知する方法ってないでしょうか?
OnCollisionEnterなら正確みたいですが物理的な壁が出来てしまうので使えないです
778名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 09:48:44.19ID:MjnYQ7jF779名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:20:53.56ID:gCaD8sc1 質問です。unityを使ってみようと思いダウンロードしましたが、インストールの段階で画像の文言が出てしまい失敗します。
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf
780名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:23:07.33ID:Z/PTOm03781名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:29:46.06ID:HjLYGpPV >>779
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと
782名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:33:12.68ID:8p6EWgKw783名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 16:38:06.59ID:ocFcQbPf AndroidのARFoundationとQuest両方ターゲットにしようとしたらARFoundation側の方起動直後にOculus関連のDLLNotFoundで落ちてるっぽいんだけど、これどう対処したらいいんかね。プレイヤー設定を分けられればいいと思うけどやる方法ないよね?
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの
784名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:31:16.72ID:4b6hpcLu785名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:55:31.70ID:xtwqQzPQ ていうかよく見たらOneDriveって書いてあるからクラウド上から実行?
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ
786名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 21:42:46.55ID:gVpBJ5Pu >>785
つまりそれってどういうこと?
つまりそれってどういうこと?
787名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 22:26:32.16ID:DVlo8tDS788名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 22:27:24.85ID:DVlo8tDS789名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 23:30:19.34ID:xtwqQzPQ Windows(Microsoft)の言いなりになってるわけね
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない
790名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 00:58:11.24ID:FuTY5yzQ >>783
そこって2つ選択できるんだっけ?
そこって2つ選択できるんだっけ?
791名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:52:56.11ID:dKFINoqh OneDriveを一時停止して英名のDesktopに書き換えて
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい
792名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:55:15.99ID:22sQZWuk 誰か助けて
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg
793名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:56:44.55ID:dKFINoqh シンボリックリンクでも出来る事があるけど何故か権限がないと言われて
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた
794名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 10:09:06.07ID:IW0WO7DN795名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 10:17:06.97ID:yMQXYUme >>794
そいつは使ってないと思うが?
そいつは使ってないと思うが?
796名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 11:57:06.89ID:IW0WO7DN OneDrive排除してあれば場所は
C:\Users\username\Desktop
になる
C:\Users\username\Desktop
になる
797名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 12:39:38.68ID:ezlsbiF6 >>790
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?
798名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 17:28:59.80ID:dKFINoqh799名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 21:41:37.41ID:fSNm0/PE 素人ながらオンラインマルチプレイゲームを作りたいと思い、何かゲームサーバーはクラウドで提供しているらしく、
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?
800名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 23:45:05.73ID:ezlsbiF6 今Normcore使ってるけど楽だわ
801名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 05:15:04.81ID:+9Xxn1tl unityっていまだに無限ループでフリーズして復帰不可能な仕様なの?
802名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 01:00:39.81ID:5cclajA9 敵EnemyAとEnemyBがいるとして、このような処理をするのに
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}
803名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 01:50:07.10ID:fr+9XGlE var array = new Type[] { typeof(EnemyA), typeof(EnemyB), typeof(EnemyC), typeof(EnemyD)};
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜
804名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 02:15:36.80ID:PgGemV5e 継承使えばいいんじゃないの
805名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 02:28:00.00ID:5cclajA9 ありがとうございます
検索して調べてみます
検索して調べてみます
806名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 09:05:18.93ID:UgTRHbVD IEnemy返すようにしたら
807802
2022/03/04(金) 17:21:06.04ID:5cclajA9 インターフェースでしょうか…?
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました
808名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 18:29:31.28ID:vF2Ja6Jr 入門書なんて捨てろ
解決するまで諦めるな
解決するまで諦めるな
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