フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj779名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:20:53.56ID:gCaD8sc1 質問です。unityを使ってみようと思いダウンロードしましたが、インストールの段階で画像の文言が出てしまい失敗します。
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf
780名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:23:07.33ID:Z/PTOm03781名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:29:46.06ID:HjLYGpPV >>779
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと
782名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 15:33:12.68ID:8p6EWgKw783名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 16:38:06.59ID:ocFcQbPf AndroidのARFoundationとQuest両方ターゲットにしようとしたらARFoundation側の方起動直後にOculus関連のDLLNotFoundで落ちてるっぽいんだけど、これどう対処したらいいんかね。プレイヤー設定を分けられればいいと思うけどやる方法ないよね?
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの
784名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:31:16.72ID:4b6hpcLu785名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 20:55:31.70ID:xtwqQzPQ ていうかよく見たらOneDriveって書いてあるからクラウド上から実行?
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ
786名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 21:42:46.55ID:gVpBJ5Pu >>785
つまりそれってどういうこと?
つまりそれってどういうこと?
787名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 22:26:32.16ID:DVlo8tDS788名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 22:27:24.85ID:DVlo8tDS789名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 23:30:19.34ID:xtwqQzPQ Windows(Microsoft)の言いなりになってるわけね
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない
790名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 00:58:11.24ID:FuTY5yzQ >>783
そこって2つ選択できるんだっけ?
そこって2つ選択できるんだっけ?
791名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:52:56.11ID:dKFINoqh OneDriveを一時停止して英名のDesktopに書き換えて
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい
792名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:55:15.99ID:22sQZWuk 誰か助けて
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg
793名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 09:56:44.55ID:dKFINoqh シンボリックリンクでも出来る事があるけど何故か権限がないと言われて
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた
794名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 10:09:06.07ID:IW0WO7DN795名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 10:17:06.97ID:yMQXYUme >>794
そいつは使ってないと思うが?
そいつは使ってないと思うが?
796名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 11:57:06.89ID:IW0WO7DN OneDrive排除してあれば場所は
C:\Users\username\Desktop
になる
C:\Users\username\Desktop
になる
797名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 12:39:38.68ID:ezlsbiF6 >>790
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?
798名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 17:28:59.80ID:dKFINoqh799名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 21:41:37.41ID:fSNm0/PE 素人ながらオンラインマルチプレイゲームを作りたいと思い、何かゲームサーバーはクラウドで提供しているらしく、
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?
800名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 23:45:05.73ID:ezlsbiF6 今Normcore使ってるけど楽だわ
801名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 05:15:04.81ID:+9Xxn1tl unityっていまだに無限ループでフリーズして復帰不可能な仕様なの?
802名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 01:00:39.81ID:5cclajA9 敵EnemyAとEnemyBがいるとして、このような処理をするのに
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}
803名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 01:50:07.10ID:fr+9XGlE var array = new Type[] { typeof(EnemyA), typeof(EnemyB), typeof(EnemyC), typeof(EnemyD)};
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜
804名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 02:15:36.80ID:PgGemV5e 継承使えばいいんじゃないの
805名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 02:28:00.00ID:5cclajA9 ありがとうございます
検索して調べてみます
検索して調べてみます
806名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 09:05:18.93ID:UgTRHbVD IEnemy返すようにしたら
807802
2022/03/04(金) 17:21:06.04ID:5cclajA9 インターフェースでしょうか…?
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました
808名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 18:29:31.28ID:vF2Ja6Jr 入門書なんて捨てろ
解決するまで諦めるな
解決するまで諦めるな
809802
2022/03/04(金) 19:33:52.42ID:5cclajA9810名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 21:55:17.29ID:UgTRHbVD811名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 22:55:04.12ID:vF2Ja6Jr 結局は入門書が最短の挫折方法だよなぁ?いい加減に気がつけよ?
812名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 00:05:18.95ID:DLpN4Tq1 入門書はもうちょい必要最低限に説明してくれって思うときある
例えばレイキャストのやりかた見てると
わざわざカメラからレイ飛ばしてワールドスペースに変換してどうたらとか
余計なことしてるのでまずそこでわからなくて挫折
例えばレイキャストのやりかた見てると
わざわざカメラからレイ飛ばしてワールドスペースに変換してどうたらとか
余計なことしてるのでまずそこでわからなくて挫折
813名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 05:04:50.86ID:ZE0XFl0w >>812
ScreenPointToRayとか使ってるけどあかんの?
ScreenPointToRayとか使ってるけどあかんの?
814名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 05:06:11.80ID:ZE0XFl0w Unityは広いコードにそこまで接してないと思うので困った時に検索したものとかで出来上がってそうなので知識が偏ってそう
今Normcoreの書き方わからなくて詰んでる
今Normcoreの書き方わからなくて詰んでる
815名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 08:22:43.47ID:9J9zkwRE エディタの2020を入れてButtonをいくつか配置したらSceneビューに黄色とオレンジの矢印が表示されているのですがこれはなんなのでしょうか
まだスクリプトやOnclickなども設置してないし繋がり方が意味不明でよくわからない感じです
まだスクリプトやOnclickなども設置してないし繋がり方が意味不明でよくわからない感じです
816名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 09:09:19.33ID:FtbHGNSK >>815
これ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/script-SelectableNavigation.html
キーボードやパッドでプレイする時
UI要素を方向キーで選択できるようにする為にある
マウスのみならNoneでいいよ
これ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/script-SelectableNavigation.html
キーボードやパッドでプレイする時
UI要素を方向キーで選択できるようにする為にある
マウスのみならNoneでいいよ
817名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 16:04:44.62ID:qYi5QzWt ありがとうございます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます
818名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 17:32:10.05ID:ymo4g0Zw 質問です!Unity全然詳しくないのですが他人が作ったシーンを弄る必要があって困ってます。
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか?
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか?
819名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 19:41:54.38ID:53CPT2tR820名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 00:47:51.48ID:VHHmnfnp ■■■■■■
↑
← → □
↓
こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか?
↑
← → □
↓
こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか?
821名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 02:12:00.61ID:QHIruWzp >>818
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては?
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては?
822名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 02:57:43.77ID:DwRaGVBU823802
2022/03/06(日) 05:33:21.58ID:Fdn7Jp0A インターフェース勉強してGetCommponent<IEnemy>()で解決しました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。
824名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 06:34:48.27ID:VHHmnfnp >>822
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません
→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません
→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます
825名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 19:10:37.17ID:LiOOHzV7 >>821
ありがとうございます。調べてやってみました。
ありがとうございます。調べてやってみました。
826名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 06:14:37.69ID:YP1JJE3o 質問です。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。
特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。
特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。
827名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 08:19:36.67ID:YP1JJE3o すんません自己解決しました。
カラー系は纏められるようになったのですね。
カラー系は纏められるようになったのですね。
828名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 19:17:53.42ID:sF1KcjFN お世話になります初心者です
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます
キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます
キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。
829名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 22:20:13.16ID:D+CV4xx+ 背景で使ってるマテリアルとライトおいて合わせるのが良いよ。マテリアルだけで見ても結局おかしくなる。
830名前は開発中のものです。
2022/03/07(月) 23:57:01.57ID:Eze+gbwM タイルマップは2Dプロジェクトでしか使えないのでしょうか?
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です
831名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 08:20:01.90ID:Oqnai4Lh832名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 13:58:50.90ID:SmFb7XsX 3dのゲームで、半透明のUIに隠れているゲーム画面の部分にだけモザイクを掛けたいのですが、
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか?
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか?
833名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 14:57:24.38ID:SmFb7XsX UIは常に画面の最前面の位置に固定してます
834名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 15:19:45.55ID:o5Wx55Ff よー知らんけどシェーダーデパスの最後になるようにしてレンダバッファーの中身でモザイクかけたものに置き換えりゃいいんじゃ?
835名前は開発中のものです。
2022/03/08(火) 15:42:32.63ID:gHW59PhR モザイクシェーダーを付けたUI Panelを置くだけで良くない?
836名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 09:25:02.37ID:T7FCjRP9 質問です
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね?
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね?
837名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 12:22:44.12ID:LxBQHord Unity GrabPass mosaic
838名前は開発中のものです。
2022/03/09(水) 16:03:26.90ID:T7FCjRP9 >>836
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね?
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね?
839名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 01:53:02.00ID:TK7vpRaF そんな厳密に判定する必要がないなら球でええやん
840名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 06:00:52.66ID:hnTxx7N8 >>838
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ
841名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 07:29:44.07ID:rxGvnrff842名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 08:37:35.83ID:rxGvnrff っていうかFixedUpdateのタイムステップがデフォルトの0.02ならこの値は50以外はあり得ないと思いますが
843名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 05:35:41.88ID:wJGZWcxe Android用に2Dで非アクションのRPGを作っていて
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか?
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか?
844名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 08:14:45.51ID:S5dgsgbl アセットバンドルとアドレッサブルのワークフローがよー分からん
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな?
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ?
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな?
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ?
845名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 23:45:34.40ID:S5dgsgbl アセットバンドルなんとなく分かったけどまだ開発と運用的なところわからん
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ?
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ?
846名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 00:03:37.32ID:1fEAAcis 理解度の5段階
1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者
1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者
847名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:40:00.29ID:7MFrogpX 少し知ってる程度を上級者って、学生か?
848名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 02:01:20.69ID:1Ot+F6Gz 上級者ほど「いかに自分が知らないか」を悟るからそうなるってことだろ
849名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 02:30:04.75ID:EWLq4fi9 リーナス・トーバルズ 「ワタシハ リナックス チョットデキル」
850名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 10:23:58.52ID:y0s080GG 無知の知だな
851名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 13:43:34.74ID:zwPHX2eC Padやキーマウが接続されているかどうかはnullでチェック出来ますが、最後に入力されたのでがどちらのデバイスかチェックする方法ってありますか?
852名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 16:03:50.17ID:DxblAd7o ウクライナバンドルでGaiaを使ってみたのだが、HDRP環境で草が出ない。草だけにw
添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?
でもどこにそのbeta版があるんだろう
https://i.imgur.com/OEBW3dV.png
添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?
でもどこにそのbeta版があるんだろう
https://i.imgur.com/OEBW3dV.png
853名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 16:46:11.19ID:a2Jx3eGs スポナー「gaia pro sample grass」には、地形詳細のスポーンルールが含まれています。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。
854名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 18:01:00.00ID:rIoGxmM8 その辺よく知らんのだけど草レンダシステムってなんか共通規格でもあるのん?
855名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 19:36:53.64ID:DxblAd7o >>853
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません
色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz
https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません
色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz
https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg
856名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 00:13:13.65ID:wEwq5ol+ Unityは onTouchのような割り込みでのタッチ検出&座標取得はないのですか?
857名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 00:30:26.50ID:G7V7/ZHX スマホ端末で開発を行っていますがUnityエディタのプレビューとスマホの画面が一致せずに画面が切れたりします
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか?
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 01:23:10.14ID:zCIJKMJb ベストがないからそういうことになってるんじゃ・・・
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw
859名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 02:36:24.78ID:4bpNCQlQ Microsoft Visual Studio Community 2019Version 16.11.11で
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m
860名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 06:23:17.14ID:sH1YQuW5 よく分からんけど試しに突っこんでみたらなんかいけた
861名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 15:56:23.19ID:sg/8gwf0 アカウント用playfab
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase
サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの?
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase
サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの?
862名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 16:30:42.37ID:myT/hYmI 趣味レベルだとそこまでしない
商用レベルだと普通にある
商用レベルだと普通にある
863名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 16:36:08.94ID:gWQYSHxN じゃんたまあるじゃん?あれUnityで作ってあるのかしらんけどサーバがしょぼくていっつもログインできんのよ?なんとかならんの?(´・ω・`)
864名前は開発中のものです。
2022/03/13(日) 21:41:38.42ID:R4UydhGi >>856 誰かこれを
865名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 01:03:05.75ID:ynu/D3d2 input.touchとかでダメなのですか?
こちらでググってみてください。
こちらでググってみてください。
866名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 03:54:43.34ID:5wejQiuI 2DでRPGを作っています
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています
起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません
その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません
つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか?
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています
起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません
その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません
つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか?
867名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 15:54:36.19ID:q+ZSwzkh レイキャスト判定の実際の長さとデバッグDebug.DrawRayで表示させた長さが
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか
868名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 16:01:53.12ID:0D253z5q 何cm短いの?
869名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 17:25:02.52ID:ynu/D3d2870名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 18:19:12.42ID:q+ZSwzkh Debug.DrawRay(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//デバッグ
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト
こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない)
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト
こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない)
871名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 18:56:52.83ID:ynu/D3d2 当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。
872名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 19:31:33.70ID:0D253z5q RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない
873名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:00:29.53ID:/Q5WWFW3 コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
874870
2022/03/14(月) 20:10:28.94ID:q+ZSwzkh875名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:37:20.44ID:ynu/D3d2876名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:53:39.88ID:/Q5WWFW3 >>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
877名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 22:27:25.01ID:ECIemxUm マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?
878名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 22:36:03.85ID:zA+ZNQDY どうもならん
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