【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
2022/03/05(土) 09:09:19.33ID:FtbHGNSK
>>815
これ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/script-SelectableNavigation.html

キーボードやパッドでプレイする時
UI要素を方向キーで選択できるようにする為にある
マウスのみならNoneでいいよ
2022/03/05(土) 16:04:44.62ID:qYi5QzWt
ありがとうございます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます
818名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/05(土) 17:32:10.05ID:ymo4g0Zw
質問です!Unity全然詳しくないのですが他人が作ったシーンを弄る必要があって困ってます。
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか?
2022/03/05(土) 19:41:54.38ID:53CPT2tR
>>815
Navigationのこと?
方向キー押したら移動するUIを指してるやつ
2022/03/06(日) 00:47:51.48ID:VHHmnfnp
■■■■■■

 ↑
← →  □
 ↓

こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか?
821名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/06(日) 02:12:00.61ID:QHIruWzp
>>818
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては?
2022/03/06(日) 02:57:43.77ID:DwRaGVBU
>>820
見た目だけの話なら
ButtonのTarget Graphicが
別のImageを参照しているとか
コンポーネントをコピペするとそうなる
823802
垢版 |
2022/03/06(日) 05:33:21.58ID:Fdn7Jp0A
インターフェース勉強してGetCommponent<IEnemy>()で解決しました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。
2022/03/06(日) 06:34:48.27ID:VHHmnfnp
>>822
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません

→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます
2022/03/06(日) 19:10:37.17ID:LiOOHzV7
>>821
ありがとうございます。調べてやってみました。
2022/03/07(月) 06:14:37.69ID:YP1JJE3o
質問です。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。

特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。
2022/03/07(月) 08:19:36.67ID:YP1JJE3o
すんません自己解決しました。
カラー系は纏められるようになったのですね。
2022/03/07(月) 19:17:53.42ID:sF1KcjFN
お世話になります初心者です
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます

キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。
2022/03/07(月) 22:20:13.16ID:D+CV4xx+
背景で使ってるマテリアルとライトおいて合わせるのが良いよ。マテリアルだけで見ても結局おかしくなる。
2022/03/07(月) 23:57:01.57ID:Eze+gbwM
タイルマップは2Dプロジェクトでしか使えないのでしょうか?
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です
2022/03/08(火) 08:20:01.90ID:Oqnai4Lh
>>829
ちょっと冷静になれました
全体を見直してからもう一度考えてみます
ありがとうございました!
2022/03/08(火) 13:58:50.90ID:SmFb7XsX
3dのゲームで、半透明のUIに隠れているゲーム画面の部分にだけモザイクを掛けたいのですが、
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか?
2022/03/08(火) 14:57:24.38ID:SmFb7XsX
UIは常に画面の最前面の位置に固定してます
2022/03/08(火) 15:19:45.55ID:o5Wx55Ff
よー知らんけどシェーダーデパスの最後になるようにしてレンダバッファーの中身でモザイクかけたものに置き換えりゃいいんじゃ?
2022/03/08(火) 15:42:32.63ID:gHW59PhR
モザイクシェーダーを付けたUI Panelを置くだけで良くない?
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/09(水) 09:25:02.37ID:T7FCjRP9
質問です
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね?
2022/03/09(水) 12:22:44.12ID:LxBQHord
Unity GrabPass mosaic
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/09(水) 16:03:26.90ID:T7FCjRP9
>>836
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね?
2022/03/10(木) 01:53:02.00ID:TK7vpRaF
そんな厳密に判定する必要がないなら球でええやん
2022/03/10(木) 06:00:52.66ID:hnTxx7N8
>>838
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/10(木) 07:29:44.07ID:rxGvnrff
>>840
あ、ほんとだ
すいません
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/10(木) 08:37:35.83ID:rxGvnrff
っていうかFixedUpdateのタイムステップがデフォルトの0.02ならこの値は50以外はあり得ないと思いますが
2022/03/11(金) 05:35:41.88ID:wJGZWcxe
Android用に2Dで非アクションのRPGを作っていて
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか?
2022/03/11(金) 08:14:45.51ID:S5dgsgbl
アセットバンドルとアドレッサブルのワークフローがよー分からん
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな? 
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ?
2022/03/11(金) 23:45:34.40ID:S5dgsgbl
アセットバンドルなんとなく分かったけどまだ開発と運用的なところわからん
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ?
2022/03/12(土) 00:03:37.32ID:1fEAAcis
理解度の5段階

1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者
2022/03/12(土) 01:40:00.29ID:7MFrogpX
少し知ってる程度を上級者って、学生か?
2022/03/12(土) 02:01:20.69ID:1Ot+F6Gz
上級者ほど「いかに自分が知らないか」を悟るからそうなるってことだろ
2022/03/12(土) 02:30:04.75ID:EWLq4fi9
リーナス・トーバルズ 「ワタシハ リナックス チョットデキル」
2022/03/12(土) 10:23:58.52ID:y0s080GG
無知の知だな
2022/03/12(土) 13:43:34.74ID:zwPHX2eC
Padやキーマウが接続されているかどうかはnullでチェック出来ますが、最後に入力されたのでがどちらのデバイスかチェックする方法ってありますか?
2022/03/12(土) 16:03:50.17ID:DxblAd7o
ウクライナバンドルでGaiaを使ってみたのだが、HDRP環境で草が出ない。草だけにw

添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?

でもどこにそのbeta版があるんだろう

https://i.imgur.com/OEBW3dV.png
2022/03/12(土) 16:46:11.19ID:a2Jx3eGs
スポナー「gaia pro sample grass」には、地形詳細のスポーンルールが含まれています。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。
2022/03/12(土) 18:01:00.00ID:rIoGxmM8
その辺よく知らんのだけど草レンダシステムってなんか共通規格でもあるのん?
2022/03/12(土) 19:36:53.64ID:DxblAd7o
>>853
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません

色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz

https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg
2022/03/13(日) 00:13:13.65ID:wEwq5ol+
Unityは onTouchのような割り込みでのタッチ検出&座標取得はないのですか?
2022/03/13(日) 00:30:26.50ID:G7V7/ZHX
スマホ端末で開発を行っていますがUnityエディタのプレビューとスマホの画面が一致せずに画面が切れたりします
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか?
2022/03/13(日) 01:23:10.14ID:zCIJKMJb
ベストがないからそういうことになってるんじゃ・・・
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw
859名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/13(日) 02:36:24.78ID:4bpNCQlQ
Microsoft Visual Studio Community 2019Version 16.11.11で
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m
2022/03/13(日) 06:23:17.14ID:sH1YQuW5
よく分からんけど試しに突っこんでみたらなんかいけた
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/13(日) 15:56:23.19ID:sg/8gwf0
アカウント用playfab
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase

サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの?
2022/03/13(日) 16:30:42.37ID:myT/hYmI
趣味レベルだとそこまでしない
商用レベルだと普通にある
2022/03/13(日) 16:36:08.94ID:gWQYSHxN
じゃんたまあるじゃん?あれUnityで作ってあるのかしらんけどサーバがしょぼくていっつもログインできんのよ?なんとかならんの?(´・ω・`)
2022/03/13(日) 21:41:38.42ID:R4UydhGi
>>856 誰かこれを
2022/03/14(月) 01:03:05.75ID:ynu/D3d2
input.touchとかでダメなのですか?
こちらでググってみてください。
2022/03/14(月) 03:54:43.34ID:5wejQiuI
2DでRPGを作っています 
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています

起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません

その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません

つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか?
2022/03/14(月) 15:54:36.19ID:q+ZSwzkh
レイキャスト判定の実際の長さとデバッグDebug.DrawRayで表示させた長さが
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか
2022/03/14(月) 16:01:53.12ID:0D253z5q
何cm短いの?
2022/03/14(月) 17:25:02.52ID:ynu/D3d2
>>867
実験すればいいと思います。
別の簡易プロジェクト作って距離測ればバッチリ。
2022/03/14(月) 18:19:12.42ID:q+ZSwzkh
Debug.DrawRay(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//デバッグ
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト

こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない)
2022/03/14(月) 18:56:52.83ID:ynu/D3d2
当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。
2022/03/14(月) 19:31:33.70ID:0D253z5q
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}

あってるかどうかまでは知らない
2022/03/14(月) 20:00:29.53ID:/Q5WWFW3
コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
874870
垢版 |
2022/03/14(月) 20:10:28.94ID:q+ZSwzkh
>>871
やっぱ地道に当たり判定や数値いじってチェックするしかないですよね
いろいろ試してみます ありがとうございます
>>872
コード書いていただいてありがとうございます
ぜひとも参考にさせていただきます
2022/03/14(月) 20:37:20.44ID:ynu/D3d2
>>873
1フレームでも離れていなければ、普通は物理的に無理でしょう。物凄いスピードの処理に問題があります。こちらを直すべきですね。
1フレーム離れて次のフレームでくっ付くようにしてください。
876名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/14(月) 20:53:39.88ID:/Q5WWFW3
>>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
2022/03/14(月) 22:27:25.01ID:ECIemxUm
マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?
2022/03/14(月) 22:36:03.85ID:zA+ZNQDY
どうもならん
2022/03/14(月) 22:51:46.63ID:0D253z5q
只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ
2022/03/14(月) 23:39:28.10ID:ynu/D3d2
>>876
aがaと重なってるところから
a.exit => a.enterにならないと?

もしくは、何フレームか独立していたらa.exitになるという仕様?変ですね。
2022/03/14(月) 23:46:39.72ID:dppSddte
>>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな
2022/03/15(火) 00:09:27.14ID:IkH2EZZ4
>>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました
2022/03/15(火) 00:40:15.16ID:9O2f5om3
なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった

症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている

とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ
2022/03/15(火) 00:45:57.21ID:9O2f5om3
すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった
2022/03/15(火) 01:35:21.71ID:eLuJQvUt
>>876
前者はA→Bへの移動で、
後者はA→?→Aに移動してるじゃん?
テスト方法がおかしいが答えだと思う

OnCollisionが呼ばれるタイミングでPlayerとAがくっ付いてるだけ
2022/03/15(火) 09:02:26.56ID:/ATj3WO/
>>881
見なかった事にします(笑)
でもあまりゲームの根幹に関わらないとは言え、三角や平行四辺形の余白部分で押せるのは違和感あるなぁ
2022/03/15(火) 09:14:30.72ID:jYHo3HzN
Image.alphaHitTestMinimumThreshold
888名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/16(水) 08:01:19.45ID:a1AumSRt
youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない
2022/03/17(木) 21:30:40.53ID:bfwKkMVZ
Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?
2022/03/17(木) 22:32:31.38ID:W1dj5EZL
>>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。
2022/03/17(木) 23:49:27.22ID:O4EHbWyg
2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない

もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある

他にも何かチェックすべき所があればお願いします
2022/03/18(金) 00:52:20.03ID:ufinXdqu
キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな?
2022/03/18(金) 03:58:25.83ID:hcufC7yW
まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい
894名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/18(金) 15:43:14.15ID:NI3c6cQx
>>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし

あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか

ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?
895宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2022/03/20(日) 15:07:56.40ID:PKHx76WB
質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^

チンコショボーン(^^
2022/03/20(日) 22:09:02.76ID:dZMA135c
&#128563;前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/21(月) 05:48:54.55ID:eBnHYuMJ
unityのシーン管理って皆さんどうしてます?

加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか
2022/03/21(月) 18:53:34.64ID:6f8trn9E
sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる
2022/03/21(月) 19:52:50.73ID:wZJrPf6y
Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…
900名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/21(月) 20:00:46.61ID:eBnHYuMJ
>>898
シーン間で共通の機能とかってどう共有してます?
それぞれのシーンにおいてる?
2022/03/21(月) 20:08:07.56ID:Sf5WpOzs
実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/21(月) 20:23:26.61ID:nvZTWjMn
>>900
それぞれのシーンに置いてる感じですね
メインスクリプト(スコアの管理とか)つけたプレハブ化したオブジェクトを各シーンに置いてます
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/21(月) 22:51:01.80ID:1U9pdx76
OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。
2022/03/21(月) 23:26:09.60ID:Msrk8HaF
OnDestroyでfalse判定にするとか
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 01:07:39.26ID:ilA1r6cG
3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの
2022/03/22(火) 01:19:42.60ID:QGzy6c7e
そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ
2022/03/22(火) 04:47:22.36ID:uegURIpN
RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 06:07:59.01ID:93cBmNvQ
>>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...

https://youtu.be/F5_T6URcPIM

boltだとunity公式から動画が出てる
909名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 09:37:20.65ID:+7ZNaj+e
excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く
2022/03/22(火) 11:31:36.13ID:sPMXXSZw
Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg
2022/03/22(火) 11:46:52.45ID:sPMXXSZw
すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました
912名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 12:49:39.88ID:Jfd7DxmX
バグレポート送っとくんやで
2022/03/23(水) 16:04:29.25ID:5e3+muML
>>908-909
scriptableObjectカンタンでいいですね
これでいろいろ試してみます
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/24(木) 00:14:51.44ID:7fJLMFqD
2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/24(木) 02:41:17.76ID:DIHm31zO
>>914

ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?

インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。

あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います

もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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