フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj872名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 19:31:33.70ID:0D253z5q RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない
873名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:00:29.53ID:/Q5WWFW3 コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
874870
2022/03/14(月) 20:10:28.94ID:q+ZSwzkh875名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:37:20.44ID:ynu/D3d2876名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 20:53:39.88ID:/Q5WWFW3 >>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
877名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 22:27:25.01ID:ECIemxUm マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?
878名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 22:36:03.85ID:zA+ZNQDY どうもならん
879名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 22:51:46.63ID:0D253z5q 只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ
880名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 23:39:28.10ID:ynu/D3d2881名前は開発中のものです。
2022/03/14(月) 23:46:39.72ID:dppSddte >>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな
882名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 00:09:27.14ID:IkH2EZZ4 >>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました
883名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 00:40:15.16ID:9O2f5om3 なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった
症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている
とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった
症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている
とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ
884名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 00:45:57.21ID:9O2f5om3 すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった
平行投影と透視投影の設定だった
885名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 01:35:21.71ID:eLuJQvUt886名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 09:02:26.56ID:/ATj3WO/887名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 09:14:30.72ID:jYHo3HzN Image.alphaHitTestMinimumThreshold
888名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 08:01:19.45ID:a1AumSRt youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない
889名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 21:30:40.53ID:bfwKkMVZ Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?
890名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 22:32:31.38ID:W1dj5EZL >>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。
891名前は開発中のものです。
2022/03/17(木) 23:49:27.22ID:O4EHbWyg 2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない
もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある
他にも何かチェックすべき所があればお願いします
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない
もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある
他にも何かチェックすべき所があればお願いします
892名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 00:52:20.03ID:ufinXdqu キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな?
893名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 03:58:25.83ID:hcufC7yW まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい
894名前は開発中のものです。
2022/03/18(金) 15:43:14.15ID:NI3c6cQx >>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし
あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか
ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし
あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか
ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?
895宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2022/03/20(日) 15:07:56.40ID:PKHx76WB 質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^
チンコショボーン(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^
チンコショボーン(^^
896名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 22:09:02.76ID:dZMA135c 😳前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。
897名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 05:48:54.55ID:eBnHYuMJ unityのシーン管理って皆さんどうしてます?
加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか
加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか
898名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 18:53:34.64ID:6f8trn9E sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる
899名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 19:52:50.73ID:wZJrPf6y Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…
900名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 20:00:46.61ID:eBnHYuMJ901名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 20:08:07.56ID:Sf5WpOzs 実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ
902名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 20:23:26.61ID:nvZTWjMn903名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 22:51:01.80ID:1U9pdx76 OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。
904名前は開発中のものです。
2022/03/21(月) 23:26:09.60ID:Msrk8HaF OnDestroyでfalse判定にするとか
905名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 01:07:39.26ID:ilA1r6cG 3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの
906名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 01:19:42.60ID:QGzy6c7e そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ
何かが見えてくるかもしれないよ
907名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 04:47:22.36ID:uegURIpN RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか
908名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 06:07:59.01ID:93cBmNvQ >>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...
https://youtu.be/F5_T6URcPIM
boltだとunity公式から動画が出てる
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...
https://youtu.be/F5_T6URcPIM
boltだとunity公式から動画が出てる
909名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 09:37:20.65ID:+7ZNaj+e excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く
910名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 11:31:36.13ID:sPMXXSZw Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg
911名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 11:46:52.45ID:sPMXXSZw すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました
912名前は開発中のものです。
2022/03/22(火) 12:49:39.88ID:Jfd7DxmX バグレポート送っとくんやで
913名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 16:04:29.25ID:5e3+muML914名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 00:14:51.44ID:7fJLMFqD 2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します
915名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 02:41:17.76ID:DIHm31zO >>914
ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?
インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。
あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います
もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ
ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?
インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。
あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います
もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ
916名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 07:54:38.11ID:W3F97awO ちょっと試しにインスタンスをめちゃくちゃわかりやすく説明してみて下さい
917名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 08:57:54.01ID:CcnyBLvz 実体化!
918名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 11:07:00.86ID:DKbT4S2U >>916
マモー
マモー
919名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 12:27:45.64ID:C9ttkMYf enumで項目に日本語を使いたいのですが、問題はないでしょうか?
920名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 14:23:49.53ID:IoQsGoVl ロと口の区別がつかなくて困るみたいなアホな名づけとか日本人以外がソース見るとかじゃない限り日本語でも問題ない
921名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 20:10:36.38ID:CHkCMTMG RayCastについて質問です
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか?
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか?
922名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 20:25:00.60ID:hB/IgI8M unityのenemiesのデモすごいな。人物が実写と言われても気づかないかも
923名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 20:41:33.29ID:57WnT0l1 metahumanみたいな表情作るAIの進化だろうな
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う
924名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 20:43:13.17ID:tZ9yko8b マトリックスの新作ゲームは凄いと思った
アンリアルエンジンだけど
アンリアルエンジンだけど
925名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 03:45:55.51ID:+kgmyzEW >>915
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!
今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして
英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!
今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして
英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません
926名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 12:23:48.27ID:PlkgNZ2m >>922
髪の毛でCGってわかるんじゃないか
髪の毛でCGってわかるんじゃないか
927名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 13:36:01.71ID:o+ZzRMEz ue4 よりunityのHDRPのが綺麗だけど重いし難しいな、、
928名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 14:56:33.45ID:ZmJtMsBt そういうのは総合スレで話してくれ
あっちは過疎ってて困ってる
あっちは過疎ってて困ってる
929名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 16:31:35.13ID:vnUUTo4x 例えば
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか?
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか?
930名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 16:57:58.09ID:HNV084d5 「『UniRx使えます』って言ったらunity使いこなせてるようでかっこいいぞ」
931名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 18:25:40.55ID:Y+fnmZc5 unity2019 2020とダウンロードしたんですが
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか
932名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 18:36:18.86ID:aJztOKia シーンビューの上にある豆電球ボタン押してみなさい
933名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 19:14:16.32ID:Y+fnmZc5934名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 19:20:42.29ID:Y+fnmZc5 Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.
このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます
このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます
935名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 19:27:39.32ID:Y+fnmZc5 うーん 関係なかった
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか
936名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 20:02:30.67ID:XYscYO97 仕様っちゃ仕様
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ
環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ
環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる
937名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 20:57:54.30ID:xZFyBINk 仕様変更ですか
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ
938名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 21:01:22.76ID:XYscYO97 消された訳じゃなくてHubの参照ディレクトリが変わったんじゃね?
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない
939名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 21:09:26.16ID:xZFyBINk まとめて全部消されてましたわ
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます
940名前は開発中のものです。
2022/03/25(金) 21:53:32.74ID:xZFyBINk 2020インストールしなおしたら普通に白に戻ってエラーも消えました
ありがとうございました
ありがとうございました
941宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2022/03/26(土) 16:05:32.06ID:qoQC4TWX942名前は開発中のものです。
2022/03/26(土) 22:53:57.79ID:67o6aHkn >>941
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。
943名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 04:37:05.13ID:1sHQKhfB 作成したClassを配列で宣言したら
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか
944名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 06:25:21.25ID:nLS6ZONm MonoBehaviour継承をしないclassにするor
継承しつつシリアライズで強制展開の二択
継承しつつシリアライズで強制展開の二択
945名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 06:31:29.98ID:nLS6ZONm と思ったけど結局コンストラクタは使うから継承したら駄目か
946名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:46:14.53ID:XSsa+/r/ インスタンス作ってないオチじゃないよね?
947名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 09:54:45.41ID:KjqqgGP4 new MyClass[]はクラスの配列を作るだけでクラスそのものは生成してないって話では
初心者あるある
初心者あるある
948名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 11:07:04.25ID:nLS6ZONm Class1[] hoge = new Class1[] { new Class1(), new Class1(), new Class1() };
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った
949名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 14:53:57.35ID:Dgyf5eAU public Enemy [] enemy = new Enemy[12] ;
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}
ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか
クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}
ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか
クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・
950名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 15:21:24.34ID:u4yPs9I1 配列はインスタンスを入れるための「箱」を作るだけだからね
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない
951名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 15:28:17.34ID:u4yPs9I1 言い忘れてたけど、一行で書きたかったら、
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ
952名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 15:46:56.60ID:nLS6ZONm てか変数にclass,enumを割り当てると参照型になる
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない
値型、参照型でググると分かるよー
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない
値型、参照型でググると分かるよー
953名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 16:07:16.76ID:rnlHf8Vr 配列をコピーしたい
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ?
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ?
954名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 16:13:14.40ID:nLS6ZONm Linqでなんか短く書けたような気がするが忘れた
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね?
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね?
955名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 16:29:31.95ID:iYUglxfy メモリ上でjsonかxmlにシリアライズ→デシリアライズでコピー終了
アホだけど簡単w
アホだけど簡単w
956名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 16:34:35.48ID:Dgyf5eAU957名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 17:46:23.05ID:j85V4a3U >>953
2行目が何を言ってるのかわからん
2行目が何を言ってるのかわからん
958名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 21:13:28.63ID:AzUmhoUC univrmを利用して VRMモデルを出力したいのですが
半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが
最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません
様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております
VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい
半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが
最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません
様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております
VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい
959名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 07:02:04.45ID:DnDtsbFE >>958
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて
960名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 09:30:10.69ID:yRlerP2t >>958
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん?
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん?
961名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 09:59:52.73ID:p2Nuh/1Z >>959
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます
962名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 10:26:27.97ID:+Pi2t1kc963名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 12:07:19.77ID:ycOHdqDl964名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 12:35:13.07ID:+Pi2t1kc VRM-0.97.0_ac30.unitypackageこっちを間違えて入れてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない
間違いなく勘違いしてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない
間違いなく勘違いしてる
965名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 12:40:48.99ID:+Pi2t1kc UniVRM → VRM0
VRM → VRM1
どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない
VRM → VRM1
どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない
966名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 15:02:52.74ID:Y7QPySv2 >>965
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます
967名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 16:13:59.50ID:WP5HS8FN Animationのキーでパーティクルを一回再生するキーを所定のフレームに入れたいのですが、どうすりゃ良いんでしょう?
968名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 18:33:23.37ID:WP5HS8FN すいません。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。
969名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 22:34:32.64ID:dfshwOMk Editorでは問題なく動いてるけど、
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。
具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか?
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。
具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか?
970名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 23:33:46.17ID:sYQY8SLh Editorと挙動違うのよくある
971名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 00:12:45.17ID:l73vgAhV ダメージ食らわないとかだけなら
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー
エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー
エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする
972969
2022/03/30(水) 01:20:18.85ID:iXHACe8Oレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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