フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F2名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:49:23.81ID:99p11w2F 雑談はこちらで
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
すまんpart7だったの間違えたorz
■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
すまんpart7だったの間違えたorz
2022/04/03(日) 21:49:10.38ID:AZtVwFIz
乙
次直せばよか
次直せばよか
2022/04/03(日) 21:53:05.97ID:/E8e8Kb9
>>1
乙です。
2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています
アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。
アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます
7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません
どういった理由が考えられるのでしょうか?
乙です。
2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています
アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。
アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます
7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません
どういった理由が考えられるのでしょうか?
54
2022/04/03(日) 23:47:49.10ID:/E8e8Kb9 オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました
すみません
すみません
6名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 00:26:17.38ID:fXqQudEe FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい?
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう
https://i.gyazo.com/8cc9aee82444e5c592da09f29ba62f16.png
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう
https://i.gyazo.com/8cc9aee82444e5c592da09f29ba62f16.png
2022/04/04(月) 04:19:18.57ID:6Tul9ygY
fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/FBXImporter-Materials.html
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/FBXImporter-Materials.html
8名前は開発中のものです。
2022/04/05(火) 11:32:38.45ID:+vHhpQ4n なるほど、ありがとうございます
助かりました
助かりました
9名前は開発中のものです。
2022/04/06(水) 04:29:30.96ID:Z5hRHYiF 初心者です
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません
2022/04/06(水) 06:53:06.33ID:dlGSLuQM
>>9
コリジョン用オブジェクト消して試せば?
コリジョン用オブジェクト消して試せば?
2022/04/06(水) 08:55:04.67ID:PlmEUkpn
2022/04/07(木) 11:58:38.81ID:sNiOpzvi
テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか?
2022/04/08(金) 20:28:01.11ID:tiPWU+Yr
public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか?
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか?
2022/04/09(土) 02:36:19.09ID:OWBzxpOI
>>12
pause中ならできたような。
pause中ならできたような。
2022/04/09(土) 15:02:19.34ID:jIwlUglX
ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか?
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか?
2022/04/09(土) 16:21:44.68ID:jIwlUglX
メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします
2022/04/09(土) 16:37:34.96ID:1m97J0XQ
コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか?
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。
2022/04/09(土) 16:46:07.04ID:racED3Jw
できる
もうちょっとググれすぐ出てくるから
もうちょっとググれすぐ出てくるから
2022/04/09(土) 16:54:49.80ID:r1vlZxFI
>>17
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける
2022/04/09(土) 17:49:10.54ID:hXlsXtBP
コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする
2022/04/09(土) 18:12:45.42ID:ayUPgWKE
それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい
22名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 18:15:07.39ID:on7/VgDS yield return書いてないと死ぬ
2317
2022/04/09(土) 19:38:40.79ID:1m97J0XQ どうもありがとうございます。
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?
それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合
private void Update()
{
右クリックフラグ = false;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
右クリックフラグ = true;
}
}
IEnumerator コルーチン関数()
{
while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける
{
yield return null;
}
}
このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか?
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?
それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合
private void Update()
{
右クリックフラグ = false;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
右クリックフラグ = true;
}
}
IEnumerator コルーチン関数()
{
while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける
{
yield return null;
}
}
このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか?
2022/04/09(土) 20:45:32.91ID:r1vlZxFI
>>23
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする
2022/04/09(土) 20:49:00.61ID:r1vlZxFI
それと時間計測して強制的にbreakしたいならそのループ内で計測した方がいい
コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない
コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない
26名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 21:43:19.06ID:L/Uf1lza updateがいやならunirxを使うと幸せになれるぞ
2022/04/09(土) 21:55:26.85ID:1m97J0XQ
>>24
どうもありがとうございます。
今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので
自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。
時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、
コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか?
その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか?
どうもありがとうございます。
今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので
自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。
時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、
コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか?
その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか?
2022/04/09(土) 22:32:34.20ID:r1vlZxFI
>>27
Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか?
IEnumerator コルーチン() {
float timer=0;
while(true) {
yield return null;
timer += Time.deltaTime;
Debug.Log(timer);
}}
教材でどう勉強するかは余計なお節介だと思うけど、教材を改造して理解するよりゼロから教材のプログラムに似せて作るとか自分の作りたいゲームを作る方にシフトした方が楽しいと思うぞ
Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか?
IEnumerator コルーチン() {
float timer=0;
while(true) {
yield return null;
timer += Time.deltaTime;
Debug.Log(timer);
}}
教材でどう勉強するかは余計なお節介だと思うけど、教材を改造して理解するよりゼロから教材のプログラムに似せて作るとか自分の作りたいゲームを作る方にシフトした方が楽しいと思うぞ
2022/04/09(土) 23:10:58.05ID:1m97J0XQ
2022/04/10(日) 08:32:29.72ID:Q8H14soh
2022/04/10(日) 10:10:41.67ID:l1sS5kxT
教科書なんて読むな!捨てろ!
いきなり1本作るのが最短の習得法だって云ってんだろ!?
いきなり1本作るのが最短の習得法だって云ってんだろ!?
2022/04/10(日) 10:54:21.59ID:Fyl2sl3P
ほーん
33名前は開発中のものです。
2022/04/10(日) 11:07:21.12ID:YGztOqF/ youtubeでunityで検索すればゲーム作成講座の動画出てくるから教材買わなくても、それ見れば基本はわかるよ。
動画見て知らない単語はググればある程度理解はできる。
動画見て知らない単語はググればある程度理解はできる。
3427
2022/04/11(月) 00:43:46.26ID:m11Mu45n Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
と言う教材ですが始めたての学習で適当かどうかわかりません。
セールの時に1700円くらいになるけど最初はyoutubeの無料動画がいいと思います。
と言う教材ですが始めたての学習で適当かどうかわかりません。
セールの時に1700円くらいになるけど最初はyoutubeの無料動画がいいと思います。
2022/04/12(火) 02:40:11.57ID:ZPXS1yyT
int型の引数を設定して、0は右のボタン、1は真ん中のボタン、2は左のボタン
という感じで数字をインスペクタから入力して設定する事があると思いますが
引数を列挙型にした方が分かりやすいと思い、列挙型を作って引数に設定すると、
Event Triggerで設定する候補から関数が消えて設定できなくなってしまいます。
どうして列挙型を引数にした関数はEvent Triggerに設定できないのでしょうか?
という感じで数字をインスペクタから入力して設定する事があると思いますが
引数を列挙型にした方が分かりやすいと思い、列挙型を作って引数に設定すると、
Event Triggerで設定する候補から関数が消えて設定できなくなってしまいます。
どうして列挙型を引数にした関数はEvent Triggerに設定できないのでしょうか?
36名前は開発中のものです。
2022/04/12(火) 08:35:02.03ID:XW8ETEp92022/04/12(火) 12:15:11.50ID:8Snn2BPD
>>36
質問者ではないけど
マ?と思ってやってみたらできなかったどうやるんだ?
public void OnClick(SerializableClass s){}
[SerializeField] UnityEvent onClick;
これだと候補にすら出てこない
[SerializeField] UnityEvent<SerializableClass> onClick;
こうしたら候補に出てきてアタッチもできるがインスペクタから引数を入力することはできなかった
質問者ではないけど
マ?と思ってやってみたらできなかったどうやるんだ?
public void OnClick(SerializableClass s){}
[SerializeField] UnityEvent onClick;
これだと候補にすら出てこない
[SerializeField] UnityEvent<SerializableClass> onClick;
こうしたら候補に出てきてアタッチもできるがインスペクタから引数を入力することはできなかった
2022/04/12(火) 14:17:38.95ID:gRYPBNGN
普通のC#でもEventには幾つか情報が入ってて
pointerの座標や何クリックなのかや何から呼ばれたのかとか
データが入ってる場合がある
UnityでもEventDataから押したGameObject.nameが取得出来るようだ
pointerの座標や何クリックなのかや何から呼ばれたのかとか
データが入ってる場合がある
UnityでもEventDataから押したGameObject.nameが取得出来るようだ
39名前は開発中のものです。
2022/04/12(火) 15:38:00.22ID:fVa1Gln+ どうしても操作キャラがリアルに動かない
いかにもカーソルが動いてる感じ
もっと重厚感ある人間味な動きにしたい
MGS5の操作感にするにはどれだけスクリプト組めばいいんだか
いかにもカーソルが動いてる感じ
もっと重厚感ある人間味な動きにしたい
MGS5の操作感にするにはどれだけスクリプト組めばいいんだか
2022/04/12(火) 16:00:11.91ID:IWkE+ZPx
加速や旋回で凄く人間味のある動きに出来るアセットあったな
設定が難しいらしいけど
設定が難しいらしいけど
2022/04/12(火) 23:10:31.29ID:YIZM4r3n
rigidbody2D.addForceでオブジェクトを動かしています。このオブジェクトのfreezeRotation.Z軸は固定しない仕様です
addforce(transform.up・・・で真上にジャンプさせようとした時に、オブジェクトが回転してて横向いてる時は斜めに飛んでしまいます
オブジェクトのrotatinのZ軸の向きに関係なく、addforceは画面に対しての方向でさせたいのですがどうすればいいのでしょうか
addforce(transform.up・・・で真上にジャンプさせようとした時に、オブジェクトが回転してて横向いてる時は斜めに飛んでしまいます
オブジェクトのrotatinのZ軸の向きに関係なく、addforceは画面に対しての方向でさせたいのですがどうすればいいのでしょうか
2022/04/12(火) 23:41:31.29ID:/zdg8zK7
2022/04/12(火) 23:58:38.73ID:b6HksIjJ
このプログラマめんどくさい
2022/04/13(水) 08:00:05.88ID:3c7f5kzW
SimCityのような都市開発シミュレーションゲームを
作りたいのですが、下記画像のようにGUIからアイテムを選択して
ワールド上に配置する方法を解説されたサイト、
またはチュートリアル動画ってご存知無いでしょうか…
参考画像
https://imgur.com/a/hwqF2yS
作りたいのですが、下記画像のようにGUIからアイテムを選択して
ワールド上に配置する方法を解説されたサイト、
またはチュートリアル動画ってご存知無いでしょうか…
参考画像
https://imgur.com/a/hwqF2yS
2022/04/13(水) 13:12:37.22ID:g/83QksK
ビルドしてみようと思ってEDIT > External Toolsを開くと
You are missing the recommended JDK. Install the recommended version using UnityHub.
というのが表示されているので、検索したらUnityHub>モジュールを加えるからJDKを入れろと言うようなことが書いてあるのですが
Unity2020.0.30f1を使っているのでそれをUnityHubでみても以下3つともちゃんと「インストール済み」と表示されてて入れてあるのですがどうすればいいのでしょうか
・Android Build Support
・Android SDK & NDK Tools
・OpenJDK
You are missing the recommended JDK. Install the recommended version using UnityHub.
というのが表示されているので、検索したらUnityHub>モジュールを加えるからJDKを入れろと言うようなことが書いてあるのですが
Unity2020.0.30f1を使っているのでそれをUnityHubでみても以下3つともちゃんと「インストール済み」と表示されてて入れてあるのですがどうすればいいのでしょうか
・Android Build Support
・Android SDK & NDK Tools
・OpenJDK
2022/04/13(水) 19:22:24.97ID:sFblugPq
英語圏でもgodotよりunityの情報量が多いのですかね?
47名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 21:56:34.19ID:hpnJvCzo2022/04/13(水) 23:26:46.33ID:4SC5MDNN
ゲーム作ってるとスクリプトが10個20個と思ったより増えてしまいます
どれとどれが参照や関連してるとかだんだんわからなくなってきます
みなさんどうやってるんでしょうか
どれとどれが参照や関連してるとかだんだんわからなくなってきます
みなさんどうやってるんでしょうか
2022/04/14(木) 04:20:26.60ID:3imhgoPK
いくつかエディタのバージョンは入れてて、今回また新しいバージョンのエディタをインストールしようとしたら、途中で
failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running
みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、
再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか?
failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running
みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、
再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか?
2022/04/14(木) 19:03:14.30ID:tm5qSapM
2022/04/14(木) 21:55:34.92ID:inKJ9fyc
unity初心者なんですけど、キャラの移動はrigidにaddforceしています
しかし、物理と任意の操作を組み合わせると重くなるのではないでしょうか?
前後左右への移動はキー操作で行う
落下は物理に任せる
落下もスクリプトでコントロールしたほうがかるそうですね
であれば、rigidにこだわる必要もないなと
しかし、物理と任意の操作を組み合わせると重くなるのではないでしょうか?
前後左右への移動はキー操作で行う
落下は物理に任せる
落下もスクリプトでコントロールしたほうがかるそうですね
であれば、rigidにこだわる必要もないなと
2022/04/15(金) 04:58:02.03ID:oFK7G1gA
Sceneビューで拡大して動いている間の当たり判定を見たいのですが対象が動いている場合、画面の外に行っちゃうのですが
対象のオブジェクトを常にビューの中心に追随してくれるモードとかないんでしょうか?
対象のオブジェクトを常にビューの中心に追随してくれるモードとかないんでしょうか?
53名前は開発中のものです。
2022/04/15(金) 14:37:47.70ID:H0Z1Y5Iz インストールしたんですけど
起動したらライセンスエラーって出て
hubの方で何度ライセンス取得しても起動してくれません
サイトの方でアカウント見たらunity personalが有効化されてないって出てます
どうすればいいんでしょう
起動したらライセンスエラーって出て
hubの方で何度ライセンス取得しても起動してくれません
サイトの方でアカウント見たらunity personalが有効化されてないって出てます
どうすればいいんでしょう
54名前は開発中のものです。
2022/04/15(金) 15:33:03.24ID:H0Z1Y5Iz 解決しました
2022/04/16(土) 15:56:32.65ID:ZVKYNzpa
ScriptableObjectって変数名(シンボル)変えただけでInspectorから設定した値全部消えるんですけど、こんなデリケートで保守性皆無のファイルってデータベース的に使う事を想定されてないんでしょうか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか?
56名前は開発中のものです。
2022/04/16(土) 21:55:51.07ID:cj1xD7y8 >>55
これをあーしてこーすると消えないよ
https://tarowork.hatenablog.jp/entry/2015/09/01/180938
あくまでダーティかつ適当に早く作りたい人向けだと思うよ
これをあーしてこーすると消えないよ
https://tarowork.hatenablog.jp/entry/2015/09/01/180938
あくまでダーティかつ適当に早く作りたい人向けだと思うよ
57名前は開発中のものです。
2022/04/16(土) 22:09:44.92ID:cj1xD7y8 >>51
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ
物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ
アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ
addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ
物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ
アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ
addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ
2022/04/16(土) 22:18:41.92ID:TP6zpAqa
>>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました
2022/04/16(土) 22:56:53.89ID:awXaQ7T7
Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした
2022/04/16(土) 23:45:06.89ID:j7JlBl1u
すみませんunityでこういう症状がでた場合って何が原因か検討つきませんか?
https://www.youtube.com/watch?v=S6CkwqaIAlA
https://www.youtube.com/watch?v=S6CkwqaIAlA
2022/04/17(日) 07:26:10.42ID:oYbkxdWI
unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました
2022/04/17(日) 17:26:56.13ID:5B2C+1jL
ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…
2022/04/18(月) 15:22:34.97ID:OYOzMa5n
マイクラレベルなら
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな
64名前は開発中のものです。
2022/04/18(月) 23:02:57.13ID:k4fvunYY おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか?
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか?
2022/04/18(月) 23:28:55.21ID:i4EYDm/r
スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか?
66名前は開発中のものです。
2022/04/19(火) 00:16:37.65ID:A9mVxppe >>65
使ったことないけどこんなんありましたよ
https://forum.unity.com/threads/foldout-for-certain-properties-without-a-custom-editor.689536/
アットリビュートで用意されてるとかはない気がします
使ったことないけどこんなんありましたよ
https://forum.unity.com/threads/foldout-for-certain-properties-without-a-custom-editor.689536/
アットリビュートで用意されてるとかはない気がします
2022/04/19(火) 01:42:32.52ID:kg7ItjZk
>>66
ありがとうございます
ありがとうございます
6864
2022/04/19(火) 14:20:20.67ID:iPrV5Tq52022/04/19(火) 14:20:51.17ID:Xy57OiCQ
3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています
しかし、良い方法が分からず困っています
色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます
2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります
そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません
何か良い知恵があれば教えてください
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています
しかし、良い方法が分からず困っています
色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます
2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります
そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません
何か良い知恵があれば教えてください
70名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 03:57:52.80ID:5Nmr5KRa >>69
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど
プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい
で、もっとドンピシャな機能があったわ
URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど
プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい
で、もっとドンピシャな機能があったわ
URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering
2022/04/20(水) 11:36:46.36ID:76TTGcur
2022/04/20(水) 22:31:35.49ID:N6ClqhhS
再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて
73名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 23:24:49.57ID:5Nmr5KRa >>72
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ
2022/04/20(水) 23:32:24.25ID:51kALXEi
Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど
知らんけど
2022/04/20(水) 23:47:19.24ID:51kALXEi
SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う
2022/04/21(木) 16:12:43.68ID:dfR0iYPb
エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません
2022/04/21(木) 16:29:39.52ID:dfR0iYPb
シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます
2022/04/21(木) 16:33:16.93ID:dfR0iYPb
シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます
2022/04/21(木) 16:44:44.77ID:mfY0WnyT
2022/04/21(木) 16:50:52.22ID:dfR0iYPb
>>79
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います
2022/04/21(木) 16:57:12.01ID:RSpiIoch
環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら
2022/04/21(木) 17:03:02.41ID:dfR0iYPb
>>81
ダメでした
ダメでした
2022/04/21(木) 17:03:55.48ID:dfR0iYPb
バージョンは2020.3.10f1です
2022/04/21(木) 17:46:22.04ID:Gg5ZsZzh
初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか?
2022/04/21(木) 18:26:34.13ID:kzX1P5Lf
UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?
2022/04/21(木) 23:37:08.38ID:dfR0iYPb
5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ
87名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 00:40:22.53ID:WyOPlp3f >>85
俺ならタグ使う
俺ならタグ使う
2022/04/22(金) 01:15:53.22ID:lrzTXy8Y
2022/04/22(金) 06:39:55.16ID:sNio4xnM
そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?
2022/04/22(金) 12:38:25.07ID:tFXcNUDV
>>84
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい
91名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 14:18:18.78ID:AQVL1MkB >>84
unityの教科書って本
unityの教科書って本
92名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 14:21:14.00ID:AQVL1MkB93名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 15:40:15.82ID:uWa/dKnJ >>89
public enum で状態を定義
↓
updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く
ステートマシーンっちゅーやつっすわ
https://forum.unity.com/threads/very-simple-statemachine-pattern-c.38956/
public enum で状態を定義
↓
updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く
ステートマシーンっちゅーやつっすわ
https://forum.unity.com/threads/very-simple-statemachine-pattern-c.38956/
94名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 17:21:49.08ID:AQVL1MkB switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽
インターフェースか継承でやった方が楽
95名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 17:24:36.71ID:AQVL1MkB と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?
2022/04/22(金) 19:16:54.21ID:9vwWwMX1
ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う
ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う
ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう
2022/04/22(金) 19:21:05.15ID:5mMOiKQP
>>92-93
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね
99名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 00:37:50.21ID:RK4s11ez アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?
100名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 00:50:52.15ID:5j7nMvhK CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?
ないんだよね?
101名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 00:51:00.35ID:KbuvQ0wi >>97
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな
1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな
1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?
102名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 02:50:44.14ID:vVN80ZG6 アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?
過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?
過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?
103名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 08:33:45.09ID:AW0REFvv wrapすればいいんじゃね?
104名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 14:08:19.84ID:sRzwrpWz Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください
105名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 16:25:38.45ID:3RDEDSsH アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m
106名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 17:28:27.26ID:IRaBqqjY107名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 17:49:58.94ID:3RDEDSsH108名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 20:05:24.42ID:AfhNfG5o 超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?
109名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 20:23:32.95ID:KbuvQ0wi110名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 20:25:39.39ID:GK30SnpB >>108
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず
111名前は開発中のものです。
2022/04/23(土) 20:35:57.25ID:AfhNfG5o112名前は開発中のものです。
2022/04/24(日) 14:23:54.92ID:6EN7QS9o PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
113名前は開発中のものです。
2022/04/24(日) 17:33:22.16ID:6YGO1gfG 使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlatformEffector2D.html
わかりやすいやつ
https://dkrevel.com/unity-explain/platformeffector2d/?amp=1
SurfaceArcで調整するみたいだね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlatformEffector2D.html
わかりやすいやつ
https://dkrevel.com/unity-explain/platformeffector2d/?amp=1
114名前は開発中のものです。
2022/04/24(日) 18:25:22.74ID:sET5r5ep115名前は開発中のものです。
2022/04/24(日) 23:13:15.38ID:N0Bb7U// 初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?
116名前は開発中のものです。
2022/04/24(日) 23:42:36.43ID:rPxvJqS/ グローバルとローカル
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html
117名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 01:24:32.01ID:l0djLpdO UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな
118名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 12:35:50.97ID:hhcQGYhr fbxなら使える
119名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 15:21:53.09ID:08N3zVWM UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?
120名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 18:22:19.36ID:O4urYEX6 3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)
121名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 18:59:12.75ID:92AU/Fi1122名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 19:07:37.71ID:O4urYEX6 >Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します
123名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 19:58:01.05ID:jK11ZuoD124名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 20:31:12.90ID:z3tl1FWH visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか
125名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 20:40:40.45ID:6BiKiAjG126名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 21:06:38.94ID:z3tl1FWH そうでしたか…ありがとうございました
127119です
2022/04/26(火) 00:12:52.89ID:wab1/wRf128名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 20:59:18.06ID:SG6uX/QW PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。
Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています
この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。
Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています
この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?
129名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 21:52:59.31ID:kDYYSZRL >>128
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…
130名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 21:57:34.12ID:kDYYSZRL んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね
131名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 22:04:16.57ID:kDYYSZRL あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?
132名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 16:52:53.49ID:3d9mCUIQ スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?
133名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 17:20:23.05ID:SRFAf8Qb エディターでやれ
134名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 18:51:14.55ID:mC0icPWd コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?
135名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 19:02:07.89ID:z2cXKojT >>134
それtransformで移動してません?
それtransformで移動してません?
136名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 19:22:54.95ID:mC0icPWd >>135
AddForceやで
AddForceやで
137名前は開発中のものです。
2022/04/27(水) 19:52:37.15ID:z2cXKojT138名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 00:08:11.92ID:Wj7Rlq57 Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?
Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?
Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100
139名前は開発中のものです。
2022/04/29(金) 03:17:43.04ID:T+GrD/YX animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....
140名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 15:05:31.24ID:TYEhvGRk 舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが
Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています
以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました
Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください
Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています
以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました
Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください
141名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 17:23:11.64ID:YFpryZrv 質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?
142名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 17:58:09.86ID:dzMch+Ij タイムリープじゃね?
143名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:19:37.29ID:YFpryZrv >>142
ほんとにそんな感じですw
ほんとにそんな感じですw
144名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:34:35.68ID:dzMch+Ij コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか
145名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:41:28.27ID:YFpryZrv >>144
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはしてないんですが
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはしてないんですが
146名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:49:46.75ID:dzMch+Ij https://correct-log.com/windows_processmonitor_how_to_use/
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須
Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須
Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる
147名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 18:53:14.74ID:dzMch+Ij てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?
148名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 20:24:50.85ID:YFpryZrv わからない
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした
149名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 21:31:16.64ID:rv3Ptm+5 違うフォルダ開いてるだろ
151名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 23:50:24.25ID:dzMch+Ij なら書き込みの権限(パーミッション)がないディレクトリに書こうとしてるとしか思えないな
152名前は開発中のものです。
2022/05/01(日) 17:35:53.18ID:hY9WGzaA Unityでメモリ不足というエラーが出るのですが、どうしたらいいのでしょうか?
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。
The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data.
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。
The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data.
153名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 06:47:17.18ID:qj02HSxD >>152
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない
154名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 09:23:22.48ID:mnhau16t >>152
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ?
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ?
155名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 13:31:04.28ID:9HlCmwoa 大量の人型キャラクターモデルの揺れ物とコリジョンを設定しないといけないんですが楽な方法ありませんか
前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます
前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます
156名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 13:54:50.35ID:p9caeKQ0 live2dも使て、Unityを使うのですからゲーム性のあるアドベンチャーゲーム
を作りたいなと思っているのですが。
アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。
宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。
を作りたいなと思っているのですが。
アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。
宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。
157名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 15:43:14.72ID:pihmubaG 2021LTSでNaninovel(pre-release版)使ってるが
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし
158名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 15:49:39.17ID:phgx/Rzl RTS風の建物配置に興味があって
チュートリアル動画を見つけたんですが…
https://youtu.be/Omu0A4Mk5pE
動画の通りに実装してみたのですが、
全く動作しません。↓こんな感じで合ってますかね…?
1.Assets以下に「builddings」フォルダを作成
2.そのフォルダに「barrcks」「barrcks_blueprint」の二つのオブジェクトを作成
さらに新しいスクリプトを作る「blueprint_script」と命名、
「barrcks」側のオブジェクトに「blueprint_script.cs」をアタッチ
4.解説通りにコードを書きこむ…。
実行 → 何も起きません…orz お助けください。
チュートリアル動画を見つけたんですが…
https://youtu.be/Omu0A4Mk5pE
動画の通りに実装してみたのですが、
全く動作しません。↓こんな感じで合ってますかね…?
1.Assets以下に「builddings」フォルダを作成
2.そのフォルダに「barrcks」「barrcks_blueprint」の二つのオブジェクトを作成
さらに新しいスクリプトを作る「blueprint_script」と命名、
「barrcks」側のオブジェクトに「blueprint_script.cs」をアタッチ
4.解説通りにコードを書きこむ…。
実行 → 何も起きません…orz お助けください。
159名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 16:14:30.25ID:3F4AqYdx >>156
Unity2020.3で宴のサンプルをPC向けビルドしてみたけど普通に動くぞ
詰まってるなら素直にサポートで聞いてみるのが良いと思う
公式のQ&Aのページにリンクがある
両方持ってるけどどっちがいいかと言われると
一長一短あるので使ってみて好きな方かな
Unity2020.3で宴のサンプルをPC向けビルドしてみたけど普通に動くぞ
詰まってるなら素直にサポートで聞いてみるのが良いと思う
公式のQ&Aのページにリンクがある
両方持ってるけどどっちがいいかと言われると
一長一短あるので使ってみて好きな方かな
160名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 17:02:54.94ID:AYM7745G >>158
エラー見ろバカ
エラー見ろバカ
161名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 18:21:14.02ID:pobc1eCf >動画の通りに実装してみたのですが
全然違います・・・よく見ましょう
全然違います・・・よく見ましょう
162名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 19:35:25.99ID:p9caeKQ0163名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 23:08:15.60ID:ZkiDE9vu naninovelはNavigation前提で作ってるのに
UI関連キャッシュしてるせいで
そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね…
謎仕様だわ
UI関連キャッシュしてるせいで
そのままキーボードで操作しようとするとターゲットがどっかいって行方不明になるんだよね…
謎仕様だわ
164名前は開発中のものです。
2022/05/02(月) 23:47:34.67ID:N4mSJsfw AdMobでバナー広告を実装したいのですが、
上と下の2ヶ所に広告をつける事は出来ますか?
上と下の2ヶ所に広告をつける事は出来ますか?
165名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 02:24:58.23ID:48eEMHGF すいません、2Dのボーンアニメ周りで教えてください
Unity2021.3系を使っています。
ボーン設定すべくPSBデータをインポートして、SpriteEditorでボーン設定してヒエラルキーにまでもっていったのですが、
Sprite Skinコンポーネントがついているスプライトだけ、透明になって何も映りません。
Sprite Skinコンポーネントのチェックを外すと表示されます。
何が原因なのかよくわからず。。。
Unity2021.3系を使っています。
ボーン設定すべくPSBデータをインポートして、SpriteEditorでボーン設定してヒエラルキーにまでもっていったのですが、
Sprite Skinコンポーネントがついているスプライトだけ、透明になって何も映りません。
Sprite Skinコンポーネントのチェックを外すと表示されます。
何が原因なのかよくわからず。。。
166名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 05:06:42.86ID:2DKCBGpo スクリプトが増えてくるとどこに何を書くか管理が大変になるね
一人で作ってるからメインクラスにほとんどの処理をまとめても問題ないけど、規模が大きくなったり分業化を始めると途端に頓挫しそう
クリーンアーキテクチャとか導入すればいいのだろうけどUnityで実例集みたいなのどこかにあったりしないだろうか
一人で作ってるからメインクラスにほとんどの処理をまとめても問題ないけど、規模が大きくなったり分業化を始めると途端に頓挫しそう
クリーンアーキテクチャとか導入すればいいのだろうけどUnityで実例集みたいなのどこかにあったりしないだろうか
167名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 06:45:41.14ID:koHXJYNS >>165
うろ覚えだけどジオメトリやウェイトが適用されてないとか、SpriteSkinにボーンが設定されてないとかが原因だった気がする
うろ覚えだけどジオメトリやウェイトが適用されてないとか、SpriteSkinにボーンが設定されてないとかが原因だった気がする
169ヘルプ
2022/05/05(木) 17:54:06.59ID:SImrtVHQ https://imgur.com/gallery/Kxp2arV
質問です。
上の画像にある車のオブジェクトは、なぜ車にとっての前に進むのでしょうか。
vector3.forwardでz軸に正の値を与えたから、道路の伸びている方向に進むと思っていました。。
(ローカル空間やグローバル空間を調べてもわかりませんでした。)
質問です。
上の画像にある車のオブジェクトは、なぜ車にとっての前に進むのでしょうか。
vector3.forwardでz軸に正の値を与えたから、道路の伸びている方向に進むと思っていました。。
(ローカル空間やグローバル空間を調べてもわかりませんでした。)
170ヘルプ
2022/05/05(木) 18:02:03.33ID:SImrtVHQ https://imgur.com/gallery/N4tYXvV
こっちのほうがわかりやすいと思います
こっちのほうがわかりやすいと思います
171名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 19:25:47.96ID:k9wXhi/n ローカル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与える
グローバル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与えない
自分の回転が自分の進む方向に影響を与える
グローバル空間
自分の回転が自分の進む方向に影響を与えない
172名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 19:55:27.20ID:SImrtVHQ173名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 19:58:10.30ID:SImrtVHQ >>Vector3.forward はローカル空間の値ということですか
174解決
2022/05/05(木) 20:23:00.24ID:SImrtVHQ >>171
解決しました。
犯人はtranslate メソッドだったのですね。
試しにtranform.position=云々でやってみたら、どんな姿勢でも道路の伸びている方向に進んでくれました。
ありがとうございました。
解決しました。
犯人はtranslate メソッドだったのですね。
試しにtranform.position=云々でやってみたら、どんな姿勢でも道路の伸びている方向に進んでくれました。
ありがとうございました。
175名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 20:33:53.10ID:maQwu0TB Unityでゲームの中でファイルを読み込むのにSystem.Windows.Forms.dllのOpenFileDialogを使っているのですがしょっちゅう動作が止まります
ダイアログが閉じる前に固まるので相性が悪いのでしょうか
もし変わりになるダイアログでのファイル読み込み方法があれば教えて下さい
条件としては複数のファイルを選択して読み込める事が必須です
ダイアログが閉じる前に固まるので相性が悪いのでしょうか
もし変わりになるダイアログでのファイル読み込み方法があれば教えて下さい
条件としては複数のファイルを選択して読み込める事が必須です
176名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。
例えばこんなのとか。
https://s.kakaku.com/item/K0001255426
安いのが不安だけどスペック的には大丈夫なのかな?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。
例えばこんなのとか。
https://s.kakaku.com/item/K0001255426
安いのが不安だけどスペック的には大丈夫なのかな?
177名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 22:53:00.48ID:OP2pydjy 出来る
178名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 23:17:21.44ID:su7fQxmJ179名前は開発中のものです。
2022/05/05(木) 23:35:04.22ID:OP2pydjy 知らん
180名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 00:11:27.20ID:TNTaaT6r どなたか知りませんか?
181名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 00:12:22.78ID:TNTaaT6r あとサクサク動きますか?>>176のスペックのPCで。
182名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT 5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え
まともに開発したかったら10万のグラボ買え
183名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 03:36:41.56ID:X71Y596s 開発したいゲームの動作要件の倍ぐらいのスペックは欲しいかな感覚的には
184名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 03:47:58.74ID:eEzliKiT 俺の開発環境
CPU Core i9
メモリ 64GB
GPU GeForce RTX3090Ti
SSD 2TB
HDD 16TB
50万円コース
CPU Core i9
メモリ 64GB
GPU GeForce RTX3090Ti
SSD 2TB
HDD 16TB
50万円コース
185名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 04:43:00.93ID:00QNTmZp どのレベルのゲームが作りたいかだな
スマホアプリならオンボロでもいける
スマホアプリならオンボロでもいける
186名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 09:18:21.64ID:swm7lT7h オブジェクトの衝突時にOnCollisionEnterやOnTrrigerEnterで呼び出されるスクリプトが当たり方によっては複数回実行されてしまうことがあります
当たった時に変数でクールタイム的な処理を入れればいいだけかもしれませんが、スクリプトに書かなくて済むようなもとからそういう機能ってUnityに備わってないのでしょうか?
当たった時に変数でクールタイム的な処理を入れればいいだけかもしれませんが、スクリプトに書かなくて済むようなもとからそういう機能ってUnityに備わってないのでしょうか?
187名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 09:47:10.56ID:t2QyfO53 ビジュアル スクリプティングって触ったことないんだけど、真理値とかタイマーみたいな機能ってないの?
・衝突する
・FalseならTrueにしてタイマー起動
・Trueの間は何回衝突しても無視
・タイマー終わったらTrueをFalseに戻す
こんな感じのことができればスクリプト書かなくて済みそうだけど
・衝突する
・FalseならTrueにしてタイマー起動
・Trueの間は何回衝突しても無視
・タイマー終わったらTrueをFalseに戻す
こんな感じのことができればスクリプト書かなくて済みそうだけど
188名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 12:13:22.89ID:XEXowuD0 安いパソコンでも開発できるけど、高性能PCのほうがするテストプレイやスクリプトのコンパイル時のロードが段違いや
189名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 14:12:00.46ID:fEDKvoDP Surface Pro 2でまあまあ動いてくれた記憶あるからそれよりちょい悪いくらいのGo2ならいけんじゃね?
まあ6万出していけるかどうか微妙なSurface買うよりも、10万出して整備済みのM1MBAを買った方がはるかにコスパ高いけど
持ち運び安さ変わらずに
まあ6万出していけるかどうか微妙なSurface買うよりも、10万出して整備済みのM1MBAを買った方がはるかにコスパ高いけど
持ち運び安さ変わらずに
190名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 14:46:19.68ID:eEzliKiT Pentiumが未だにあることに驚愕だわwCeleron以下のゴミやんけ
こんなもんで開発したいとか安物買いの銭失いを体現しとるわ
こんなもんで開発したいとか安物買いの銭失いを体現しとるわ
191名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 15:31:53.73ID:8Zqkc/jI192名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 15:37:37.70ID:mU9SCH+W Unityの株価が激落ちくんしていてワロタ
経営者がイマイチらしいから他のゲームエンジンに食われてもうだめかもしれんね
経営者がイマイチらしいから他のゲームエンジンに食われてもうだめかもしれんね
193名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 15:58:11.08ID:eEzliKiT SSD64GBとかUnityインストールしただけでお腹いっぱいになりそう
194名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 16:11:02.72ID:Zqq112SV Unityで作ったゲームのバグ修正版をアップデートパッチで配布する方法が知りたいんですが詳しく解説してるところってない?
新しいゲームダウンロードしてもらってセーブ移行するやり方だとバグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのは避けたいんだけど、Unityエンジン自体のアップデートのやり方ばかり検索に出てきてしまいます
新しいゲームダウンロードしてもらってセーブ移行するやり方だとバグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのは避けたいんだけど、Unityエンジン自体のアップデートのやり方ばかり検索に出てきてしまいます
195名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 16:20:40.18ID:eEzliKiT196名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 17:09:28.06ID:6clUP8pz 1TBってどういう中身? アップデータが?
197名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 17:24:43.69ID:eEzliKiT ほらね、こうゆう>>196みたいな読解力皆無の奴しかいないのよこのスレ
198名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 17:37:44.79ID:iwWWUlNx 1TB(テラバイト) は 1,000GB(ギガバイト) です
199名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 17:52:41.41ID:eEzliKiT ほらね?こうゆう>>198みたいな当たり前のことレスする奴がいるんだよ?大作って言ってんだろ?1GBの間違いじゃねーよ1TBだよwwwもうテメー黙ってろ死ねって感じだよwww
200名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:02:26.97ID:ocnXhV50 STEAMライブラリフォルダーの容量ちゃんと単位でるもんなの?
見てみたいんだけど
見てみたいんだけど
201名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:20:35.54ID:4NogwfzY ただの嵐かよ
NGNG
NGNG
202名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:35:10.08ID:eEzliKiT 希望者には両面BD50GBを20枚で配布してるぜ?昔のエロゲみたいだろ?
203名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:40:56.12ID:ocnXhV50 アホな間違いをゴリ押しした結果引っ込みがつかないのな
バカじゃねーの?
バカじゃねーの?
204名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:44:31.32ID:eEzliKiT >>203
莫迦はテメーだwwwカニンガムの法則ぐらい知っとけボケがクソチビメガネ死ねやwww
莫迦はテメーだwwwカニンガムの法則ぐらい知っとけボケがクソチビメガネ死ねやwww
205名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:48:42.15ID:ocnXhV50 へーそれで正しい答えは得られず発狂繰り返すだけで何の成果があったのん?
206名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:57:06.90ID:eEzliKiT >>205
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ!?死ねつったろ!!!
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ!?死ねつったろ!!!
207名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 18:58:40.85ID:ocnXhV50 見透かされて全く通じてないから弄ばれてるのでは?
208名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:01:58.43ID:eEzliKiT >>207
好きなの選べや?
轢死、投身、首吊り、焼身、失血死、切腹、煉炭、硫化水素、急性アル中、オーバードーズ、
入水、感電、拳銃、爆弾、服毒、溶鉱炉、ヒグマ、一人ロシアンルーレット、腹上死、餓死、プレス機、餅、凍死
好きなの選べや?
轢死、投身、首吊り、焼身、失血死、切腹、煉炭、硫化水素、急性アル中、オーバードーズ、
入水、感電、拳銃、爆弾、服毒、溶鉱炉、ヒグマ、一人ロシアンルーレット、腹上死、餓死、プレス機、餅、凍死
209名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:04:37.37ID:ocnXhV50 所詮他人に依存しないと何もできない意思の力のない情報弱者やんw
典型的なワナビーだな
典型的なワナビーだな
210名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:10:38.70ID:eEzliKiT >>209
はよ死ねやワラビ餅野郎!テメーにオススメの死に方はVRゴーグル付けて電車にGOじゃボケがwww
はよ死ねやワラビ餅野郎!テメーにオススメの死に方はVRゴーグル付けて電車にGOじゃボケがwww
211名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:28:58.04ID:ocnXhV50 間違った答えや方法を書いて全裸正座待機とかどんだけ時間無駄にしとんねんw
あほじゃろ
あほじゃろ
212名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:31:28.60ID:ocnXhV50 1TBばかり注目されて他が完全スルーされてんのは大失敗じゃね?
それでプリプリ怒り出したのん?
それでプリプリ怒り出したのん?
213名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:34:20.78ID:eEzliKiT214名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:35:41.09ID:ocnXhV50 やっぱただの乞食じゃんwww
215名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:36:32.88ID:eEzliKiT216名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:38:56.00ID:ocnXhV50 荒らしの存在アピールごくろうさんw
217名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:42:18.73ID:eEzliKiT >>216
おれの素敵なボケに3箇所のツッコミどころを見つけろよ?(゚⊿゚)ツマンネーヤロウダナ?
おれの素敵なボケに3箇所のツッコミどころを見つけろよ?(゚⊿゚)ツマンネーヤロウダナ?
218名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 19:44:17.06ID:ocnXhV50 荒らしで他人に寄生する虫って相手にする価値ある?
219名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 20:02:46.76ID:qrApz6F8 ID:eEzliKiTを全文みてみたが
どういう主張があって何をしている人なのかさっぱりわからず…
単に慣れ合いながら荒れている心情を持っている人なのか
どういう主張があって何をしている人なのかさっぱりわからず…
単に慣れ合いながら荒れている心情を持っている人なのか
220名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 20:28:03.90ID:eEzliKiT221名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 20:54:51.52ID:qrApz6F8222名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 21:01:30.18ID:eEzliKiT >>221
ほんとあいつだけは理解不可能だよなぁ?222ゲット(´・ω・`)
ほんとあいつだけは理解不可能だよなぁ?222ゲット(´・ω・`)
223名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 21:07:48.83ID:t2QyfO53 >>218-220
この3人は同一人物のレスバごっこ知障だから無視するように
この3人は同一人物のレスバごっこ知障だから無視するように
224194
2022/05/06(金) 21:49:26.34ID:Zqq112SV わかったよ。ところで誰か>>194の解決法、もしくは詳しく解説しているサイトなどを教えてはくれないか…?
修正パッチの制作法が調べてもどうにもわからんくて知見を借りたいんだ
修正パッチの制作法が調べてもどうにもわからんくて知見を借りたいんだ
225名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 22:07:00.00ID:eEzliKiT だからまともに答えられるレベルの奴はこのスレにいねえつってんだろ?死ね莫迦(´・ω・`)
226名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 22:27:35.55ID:ocnXhV50 マッチポンプ自演だろ。NGでいいな
227名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 23:57:57.91ID:T3kLGxeq 逆に何故バグ修正のたびに全データダウンロードし直しになるのかがわからない
228名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 13:18:49.51ID:Lu2HFxuk UnityHubの「開く」のプルダウンに
「リモートプロジェクト」ってあるんだけど、
これってどうやって使うんでしょう?
「リモートプロジェクト」ってあるんだけど、
これってどうやって使うんでしょう?
229名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 16:10:45.32ID:KAu4fT7C こういう奴沸くとIP欲しくなる
230176
2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。
この機種では軽い開発しかしない。
231名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 19:59:22.62ID:Lu2HFxuk SufaceはUnity動かすとめっちゃ熱くなるよね
232名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 21:47:45.52ID:CjUzfzmn 安物買いの銭失いが生まれた瞬間である
233名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 23:49:58.31ID:nOgzwDNo 株はいつ買いですか?
興味しんしんでつ
興味しんしんでつ
234名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 01:04:40.63ID:VWLkV8S5 急に荒れてるな
235名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 08:56:27.12ID:cuoZGD8t236名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 13:32:58.67ID:tQvC6H3h237名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 15:26:31.04ID:xL5Fn7k+238名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 15:53:37.57ID:7f+ketQf UnityにFirebaseのRealtimeDatabaseでアクセスしたらクラッシュするんだけど何が原因かわかる?
239名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 02:47:52.65ID:PTAUCa0p パワーアップアイテムをPrefab化して、それの処理を最初はプレイヤーオブジェクトの方のスクリプトで全部やるつもりだったけど、
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか?
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか?
240名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 04:00:22.18ID:6vibek/5 多分アタッチじゃなく代入の事なんだろうけど
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ
241名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 09:49:07.99ID:CVv7ot5k >>239
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない
242名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 10:07:40.60ID:xDGX1jOz ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの?
243名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 15:08:14.10ID:6MP1Dd6D VeryAnimationでキーフレームのポーズがシーン上とVeryAnimationタブのプレビューで違います
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか?
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか?
244名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 22:08:18.71ID:tCj2ae3c 描画順序のソーティングレイヤーで、(手前)← A,B →(奥)
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか?
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか?
245名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 00:54:57.09ID:6GrfZSzj それぞれにRigidBodyとコライダの付いた2つのオブジェクトが親子関係かつFixedJointで重ね合わせた状態でひとつに合体させているのですが、
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか?
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか?
246名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 02:03:43.65ID:dwvGuSIg 2Dでゲームを作っています。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。
247名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 07:08:14.41ID:SGMSZzrN Meta x U x RBLX x VUZI x KOPN
買収してメタ連合を創ろう
買収してメタ連合を創ろう
248名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 14:06:10.13ID:qQT4cadH >>242
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ
249名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 15:36:58.41ID:1hA1Kk4L 【宴】についてなのですが、
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。
250名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 19:11:13.00ID:DQvH2Ezv >>248
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや
251249
2022/05/11(水) 19:59:33.11ID:1hA1Kk4L 解決しました。
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・
252名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 21:28:14.25ID:u5sza96o AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
253名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 21:28:14.72ID:u5sza96o AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
254名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 21:58:54.15ID:pwVnQhqy 無理だね
255名前は開発中のものです。
2022/05/12(木) 17:43:54.44ID:rSAQp+fZ 初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?
256名前は開発中のものです。
2022/05/12(木) 22:21:37.41ID:XZd4ViSM >>251
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)
257名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 09:59:11.51ID:8Ji4eo5d たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの
258名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 10:18:24.38ID:NXqOaR5i しょっちゅう湧く「~なんなの」マンってなんなの?
259名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 16:53:00.01ID:BzzYMGUx 独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`)
260名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 22:00:03.69ID:qflpXkY6 ……が出版業界では正しいとさ
261名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 23:58:30.18ID:6FOCK3Uc UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる?
勝てないと潰れる?
262名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 06:05:22.17ID:fkqzz0RO しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ
263名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 07:32:17.89ID:X454u9/H UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです
264名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 09:32:19.56ID:8mjbXxAM そうなんだ・・・
265名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 09:35:00.31ID:dqojnCb4 1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢
266名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 09:35:09.49ID:8mjbXxAM267名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 13:29:01.06ID:X454u9/H268名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 13:47:07.72ID:Ukjl+daH 一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか?
良くやらかしがちなやつなんか?
269176
2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5 surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。
270176
2022/05/15(日) 11:47:32.78ID:wTFyZyd5 つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。
271名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 11:58:46.07ID:acJrYEPz 俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。
272名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 17:35:28.86ID:/3Uct2Kl 毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか
どうすれば良いでしょうか
273名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 20:34:41.45ID:Orbw74KD クォータにオン使ってる?
274名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 07:14:06.26ID:FPWYDXNK Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか?
って必要なんですか?
275名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 08:27:54.68ID:ewkUQicH GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?
276名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 11:42:02.36ID:eMDZZbf/277名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 13:39:43.76ID:crH8ZVA7 Unity株価、底打ちしたかな
278名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 13:47:13.06ID:ncLOVgTD 20ドル台まで行ってほしかったが
279名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 14:37:06.95ID:DPomTJev280176
2022/05/17(火) 00:04:13.36ID:38fuaKRd 糞!
281名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 08:32:37.50ID:8aQQDfk5 Terrainを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか?
282名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 09:41:16.49ID:ub3fyJDP283名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 21:27:52.70ID:W4E+CPMY >>282
Ok指値9まで下げといた
Ok指値9まで下げといた
284名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 09:30:49.33ID:cKqSaQ9B RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?
285名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 12:10:43.27ID:sUVUwo9T https://3dunity.org/unity-introduction/billiard-making/
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです
286名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 23:42:52.85ID:rELl+i5+ もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。
287名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 23:59:32.59ID:cSjGdEk5 消滅した
288名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 13:19:08.75ID:IHbDRdsD 初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?
289名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 16:42:08.91ID:h0/X/GOb >>288
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる
290名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 17:32:17.72ID:IHbDRdsD 私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます……
速度は変わってないように思えます……
291名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 18:57:06.01ID:6iww/ng8 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
292名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 20:32:46.27ID:h0/X/GOb293名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 21:33:23.86ID:IHbDRdsD >>292
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか
294名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 23:02:42.18ID:NGQ4pG+Q >>293
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う
295176
2022/05/20(金) 23:50:28.88ID:siM4NQjN surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。
296名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 01:21:16.45ID:gpyjTARa んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ
297176
2022/05/21(土) 06:25:02.25ID:xYan/sie いまunity4とかunity5は動くの?
298名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 06:39:37.30ID:/6HePJPG >>294
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!
299176
2022/05/21(土) 06:48:50.80ID:xYan/sie >>296
このハゲ!
このハゲ!
300名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 10:34:58.44ID:4cH9bHkE 2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?
301名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 14:03:48.79ID:6Q92cltq 画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?
302名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 18:54:23.83ID:qspA7JQC ●
303名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 19:28:32.20ID:g1ra0e+G そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい
304名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 21:24:51.16ID:JyCdrKlK ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります
新規プロジェクトでもなります
305名前は開発中のものです。
2022/05/21(土) 23:34:59.91ID:64e5ktoI Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetStorePayouts.html
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/uploads/Main/AssetStorePayouts.png
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetStorePayouts.html
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/uploads/Main/AssetStorePayouts.png
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?
306名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 12:02:50.65ID:GrTEuZn0 質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/02/04/235020
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/02/04/235020
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。
307名前は開発中のものです。
2022/05/24(火) 22:02:35.57ID:vezA13C2 レンダーパイプラインはレガシーのやつ?
308名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 08:22:11.30ID:+HyBLpRA こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10〜15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10〜15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい
309名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 09:14:09.45ID:HNV0WKU4 スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。
テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。
テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?
310名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 10:43:00.65ID:AE+LdLkl タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか
311名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 10:44:43.71ID:481rbQTg CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。
//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}
CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗
}
どうすればいいでしょうか。
//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}
CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗
}
312名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 11:10:44.68ID:XyF3WD4a 一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?
313名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 13:12:39.78ID:pAqcowo4 ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ
314名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 14:20:23.82ID:HNV0WKU4 何千行になってるのか知りたい
315名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 14:23:01.09ID:VC35pQRh blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2811950.png
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2811950.png
316名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 14:57:18.62ID:0JoA2vld >>315
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ
317名前は開発中のものです。
2022/05/25(水) 16:12:38.23ID:i8u3rczo318名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 12:01:05.04ID:LSkvotX4 2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした
319名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 21:02:35.00ID:GNApGqpR 2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?
320名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 21:29:35.79ID:BgFix5z+ 2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分
321名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 23:02:14.22ID:K44PFAwE Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い
最新のを使うとネットに情報が無い
322名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 23:44:26.77ID:mjoAwVWR Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。
323名前は開発中のものです。
2022/05/26(木) 23:52:05.21ID:Fh437ZIS GameOver
324名前は開発中のものです。
2022/05/27(金) 20:35:16.07ID:SEhsDx3m クラス1つにすると1万行越えそう
325名前は開発中のものです。
2022/05/27(金) 20:48:50.25ID:BFU3tetU 昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする
326名前は開発中のものです。
2022/05/27(金) 23:00:30.56ID:h/xwk6rI C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた
3000行程度はよく見かけた
327名前は開発中のものです。
2022/05/27(金) 23:15:40.99ID:kG9ZsNdA Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)
328名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 18:45:57.75ID:zk+qfFlP 質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。
329名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 14:55:09.36ID:5a3bPGui humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?
330名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 16:59:49.80ID:5GLZxFNV UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)
331名前は開発中のものです。
2022/05/30(月) 17:22:45.46ID:UfODFcf0 プレハブで配布する
332名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 10:37:11.76ID:Rik4bptH unityってアセット販売儲かります?
333名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 15:31:40.64ID:M0w2JZSp Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?
334名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 16:56:46.21ID:ifjoGRto UI Scale Modeは『Scale With Screen Size』びしています
335名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 17:09:17.94ID:4DR/CywK OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?
336名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 18:29:13.17ID:mU5s0PdY シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました
337名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 22:21:36.18ID:X5ZFh9+O この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
338名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:15:26.13ID:79OeQZiu surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
339名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:30:21.43ID:1NHLxjOk タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい
340名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:42:06.48ID:T/0cc1ZI341名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 07:26:00.91ID:eXhwxBgv 最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな
どうにかならんのかいな
342名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 09:18:50.67ID:vA+NKKon Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
343名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 10:27:46.27ID:5EesjdAn テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました
344名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 13:54:28.82ID:79OeQZiu345名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 13:56:49.92ID:Usvyjf6p 新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ
346名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 14:24:03.45ID:d06OzNdJ347名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 14:27:27.20ID:obCNm6fj >>344
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
348名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 16:21:54.18ID:yGdFJz0V Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
349名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 18:39:44.69ID:gMq8lHYO uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
350名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 19:02:08.66ID:d06OzNdJ351名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 19:13:14.23ID:gMq8lHYO >>350
できました!ありがとうございます
できました!ありがとうございます
352名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 20:00:10.71ID:79OeQZiu >>345
糞!糞!糞!
糞!糞!糞!
353名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 20:50:12.53ID:+1IHx8U6 >>338
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
354名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 13:34:08.85ID:zvxR8NZ6 レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
355名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:24:08.77ID:dyzzIbwU >>354
まずは日本語または英語の習得をオススメします
まずは日本語または英語の習得をオススメします
356名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:49:53.25ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
357名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:50:43.52ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
358名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:51:59.27ID:WcRsMiT3 スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?
359名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:23:13.33ID:k0rGFqws 仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ
button使えばいいよ
360名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:37:51.95ID:05beFFL8 荒らしに構う必要なし
361名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:39:08.28ID:KCkzyGJ9 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
362名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:41:51.52ID:29Cmr+pC ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
363名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 17:32:20.06ID:vjVQ0Qh6 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
364名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:03:58.98ID:I0st+RzM 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
365名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:39:48.91ID:KCkzyGJ9 頑張れ
366名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:47:30.47ID:MXdpC5Cw Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
367名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:53:19.26ID:tm4+EPtP 幾ら払う?
368名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 14:09:49.61ID:zjrT5nkW VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
369名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:48:59.04ID:3SuepDPE370名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:55:18.33ID:I/7m84Mp 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
371名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:27:18.72ID:kcUviIaH372名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:34:28.82ID:kcUviIaH レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
373名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 20:37:28.17ID:pFkJZvCG まあ後付け仕様なんだろ
374名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:08:31.45ID:SvC/C/ed Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
375名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:12:17.56ID:lVv7zI3/ それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
376名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:30:27.89ID:1oXOpUUS Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
377名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:47:52.51ID:SvC/C/ed >>375
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
378名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:24:43.24ID:fzx4Mte4 ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
早く実装してほしいなあ
379名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:45:12.55ID:lVv7zI3/380名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 09:09:15.84ID:CCli+5cJ >>374-379 スレチ
381名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:17:31.17ID:Gy9Y/HQ4 UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:56:23.40ID:lViDLWW4 >>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
383名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:33:40.10ID:Gy9Y/HQ4 >>382
ありがとうございます試してみます
ありがとうございます試してみます
384名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:40:29.07ID:u8F89pD1 >>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
385名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:19:44.44ID:99ibKCsy ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
386名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:47:57.27ID:31SlhzeN ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
387名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 07:12:44.15ID:0WsfIFkQ Unitask×dotweenで神になれる気がする
388名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 14:39:16.62ID:rzHKNULw389名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:29:13.28ID:4rj5rKZ6 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
390名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:43:38.09ID:Y+nww0V4 PCがポンコツ
391名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:15:40.52ID:e1DSrkkX スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
392名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:38:54.51ID:UrE9wbRJ メール見ろ
393名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 23:23:58.23ID:lPoy7x59 テキストエディタでも使っとけ
394名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 08:12:25.94ID:X4AIn1B/ 俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
395名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 09:10:42.85ID:2NChppoI プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
396名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 12:36:25.32ID:dQU04bCb ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
どっかで値変えられてんじゃねーの
397名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 14:24:46.68ID:sUJg8hMU 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
そうなったらドライブから消す以外何もできない
398名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 21:07:00.37ID:JwyIkP01 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
同志はおるか
399名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:27:39.77ID:q67DUUDR ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
400名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:34:17.09ID:Tb97w2CX Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
もうストアにないけど
401名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:39:22.15ID:Z9R6Iyky >>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
402名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:50:43.13ID:Z9R6Iyky ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
403名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 20:06:32.15ID:scmvt9Ja Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
404名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 07:22:07.33ID:ggcXQCrf スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
405名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:17:28.73ID:kSm+k3l4 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
406名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:48:29.23ID:ggcXQCrf 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
407名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 09:30:39.32ID:N3ZcA/7E データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
408名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 10:30:55.56ID:6TsJMQhc Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
409406
2022/06/11(土) 11:14:45.90ID:ggcXQCrf >>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
410名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:25:15.71ID:N3ZcA/7E >>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
411名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:50:09.79ID:gbgzjX16 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
412名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:56:52.87ID:ggcXQCrf Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
413名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 12:43:14.57ID:Yj7gwiwK >>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
414名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 15:42:59.85ID:8FoDzxyI シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
415名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 16:12:04.58ID:yFkFvfI1 >>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
416名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 19:07:47.25ID:8FoDzxyI キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
417名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 20:29:31.34ID:8FoDzxyI アセットで解決しました
418名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 04:24:17.36ID:DK+szrUW InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
419名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:06:58.43ID:bkOyOgpy420名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:02:55.45ID:RdWx2Tsp スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
421名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:49:53.85ID:zuwtsQ1V >>420
Addressable Assets Systemでやる
Addressable Assets Systemでやる
422名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 10:21:07.79ID:77r2qBOy >>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
423名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 14:03:06.60ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:08:15.09ID:chiFiDEv インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:41:31.75ID:uFTYUmWf >>420
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:47:10.90ID:uFTYUmWf あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
あれスクリプトから呼べるし
427名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 19:47:48.15ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 13:55:10.40ID:tW0eMAuT >>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
429名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 14:10:59.12ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
430名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 15:19:07.04ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
431名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 17:16:37.49ID:v+f2780e 解決しました
432名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:28:24.67ID:pih1Btmb433名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 01:20:20.61ID:2mrZO+7B admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
434名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 05:11:52.23ID:hDl1Zyr4 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
435名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 11:46:18.36ID:QVGZjz/i weapon switchingでググろう
436名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 14:20:53.59ID:YdNFNwX4 >>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
437名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 16:43:51.46ID:ecis0hzd MagicaClothにその機能あったよ
438名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:19:47.47ID:oNarkqTv 鎧を辞めてボディペイントにしよう
439名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:20:01.79ID:u1nhqeVY 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
440名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:50:53.34ID:YdNFNwX4441名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:22:13.53ID:ken5xuml Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
442名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:55:27.38ID:taHgc0mP443名前は開発中のものです。
2022/06/18(土) 00:06:50.12ID:u7JcC1VX444名前は開発中のものです。
2022/06/19(日) 20:43:49.30ID:2TsUn8dT 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
445名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:11:30.87ID:d7aa5d8T >>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
446名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:34:55.21ID:Tosqtg+s447名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:49:50.84ID:oFj6I8vO 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
ありがとうございました
448名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 14:12:53.80ID:/+/wnS4e Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
449名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:10:44.76ID:q+py0bCf まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:59:05.36ID:/+/wnS4e451名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 14:44:08.12ID:ONM36TGF 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
452名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 23:53:16.52ID:gwsLLPpc >>451
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
453名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 02:04:58.19ID:D0K0rJEY454名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 05:12:40.32ID:z28RZJx/ いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 06:19:22.45ID:cBnXDQNU >>454
わたしがしてあげましょう
わたしがしてあげましょう
456sage
2022/06/22(水) 07:31:57.58ID:/WQqGrtt >>454
unityroomとか
unityroomとか
457名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 09:44:59.96ID:q+pXiJQG458名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 11:00:25.86ID:z8RMOYNb β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
459名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 13:47:33.68ID:qYiN5sTi Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
460名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 23:34:00.34ID:oafUAgtP Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
461名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 00:40:57.36ID:CAktX6Af 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
462名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 00:55:00.54ID:C8Kkn/aA >>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
463名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:00:02.64ID:3w69CFcY 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?
なにもしなきゃいいだけじゃね?
464名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:00:17.15ID:rR9or5+1 >>461
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
465名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:04:50.96ID:6B9ri7jq 勝手に量産すればよくね?
466名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:21:30.91ID:1dNJqGJh 量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ
どうぞどうぞ
467名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:41:05.64ID:v8WNFoQP 釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない
468名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 06:00:45.35ID:mG1zPKL2 UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ
無視でいいよ
469名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 06:28:49.16ID:JWy+Dgpm 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
470459
2022/06/23(木) 06:46:48.43ID:xcQZaZk/ どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
471名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 14:51:09.63ID:BMMVnm7p Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
472名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 23:52:45.56ID:XBwwQYHh 守護地頭なのかも
473名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 06:09:30.24ID:H8kWDFu0 タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
474名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 09:21:11.21ID:htsnBLh3 FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
475名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 10:26:07.68ID:+7qsA+VO >>474
FBXなのかGameObjectなのか
FBXなのかGameObjectなのか
476名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 17:56:45.32ID:B2sbuEbS 型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
477名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 21:27:55.71ID:+7qsA+VO Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
478名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 21:31:21.09ID:8hillFIJ >>476
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
479名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:37:50.73ID:lPzey0Vv >>477
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
480名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:40:37.40ID:lPzey0Vv すまん、forのiは無かったことにして
481名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:42:27.82ID:lPzey0Vv ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
482名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:04:05.20ID:xCC5jC59 AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
483名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:15:16.22ID:lPzey0Vv484名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:36:57.46ID:vvOuqLb3 Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
485名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:52:24.38ID:lPzey0Vv >>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
486名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 03:14:42.73ID:lPzey0Vv487名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 14:02:37.87ID:1j3bBD/8 EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
488名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 16:00:43.19ID:1j3bBD/8 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
489名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 17:14:28.05ID:RmdP+Ef7 >>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
490名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 22:16:30.12ID:2zkqmyaW491474
2022/06/29(水) 05:37:12.31ID:H7EE43xa >>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
492名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 07:55:16.55ID:mCMrMAyl Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
493名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 10:45:03.46ID:kviZc7EF >>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
494名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:10:15.06ID:VBpAwKG1 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
495名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:34:55.41ID:IYZo61jx >>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
496名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 19:28:37.10ID:tsrzdZoN 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
497名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 20:43:22.30ID:J0tjTQow おお
498名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 09:16:03.14ID:LTeZs9ds 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
499名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 22:21:32.45ID:5yPg6DE8 Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
500名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 23:49:04.12ID:KBE33C6u501名前は開発中のものです。
2022/07/01(金) 02:17:08.36ID:8LeiPknH >>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
502名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:39:08.26ID:PU6/j+O0 Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
503名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:41:30.32ID:VE7sMd0z 分離
504名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 14:39:35.76ID:KYzSAdCL 合体
505名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 22:35:55.85ID:fQlHSxFO 再分離
506名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 23:17:39.76ID:0k6bneCk 変身
507名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 09:01:08.84ID:YvUDjINo 一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
508名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:07:19.12ID:IfgHwyZR Unity使ったことないからわからんなあ......
509名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:23:00.29ID:Xa25ub+v 物理を切って普通に動かせばいいだけ
510名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:50:54.35ID:4BV7tvm5 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
511名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:14:16.93ID:YHQrEoCQ こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
512名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:23:17.27ID:YvUDjINo >>509
物理で動かしたいんですけど
物理で動かしたいんですけど
513名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:33:32.38ID:IfgHwyZR Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
514名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:34:05.71ID:IfgHwyZR Aにスクリプトつけなきゃだけど
515名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:02.41ID:YvUDjINo516名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:36.84ID:YvUDjINo517名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:39:00.76ID:YvUDjINo Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
518名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:49:03.51ID:IfgHwyZR わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
519名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 14:07:17.98ID:u6iPuBET Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
520名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 16:47:07.11ID:uZctbpK6 >>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
521名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:39:14.32ID:omo2UloN 初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
522名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:53:48.00ID:Xa25ub+v 第一関節なくない?
523名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 20:48:28.46ID:omo2UloN >>522
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
524名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 21:03:41.21ID:Xa25ub+v なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
525名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 10:55:18.81ID:NvcdpvR7 >>520
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
526名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:13:34.51ID:nUl222Bx プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
527名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:37:43.18ID:HN4yWBMX ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
528名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 19:39:47.05ID:qroiHUq1529名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:03:38.29ID:4ndU7u7c あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
530名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:22:21.26ID:WOt9n6M7 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
531名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 01:40:47.43ID:70viWPYR532名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 03:28:36.56ID:YS3j6tyD vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
533名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 06:26:32.27ID:zCMYG++u Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?
向こうの住民に訊いてみたら?
534名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 12:37:03.49ID:ezgeLpQr535名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 13:15:13.86ID:KOeFTorm マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
536名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:42:00.80ID:npTRAyaC お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
537名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:44:35.99ID:npTRAyaC あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
538名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:07:46.87ID:VExoS+R+ AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
539名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:31:30.37ID:ZoqbMIyK 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
540名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:38:53.42ID:e2UoYwEf541名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:45:59.88ID:e2UoYwEf542名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:48:47.46ID:NayxVMx2 >>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
543名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 02:42:27.29ID:LQhf9gvK buttonにsetenableなんてあったっけ?
544名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:21:08.91ID:9I+I6T5R 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
545名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:37:44.90ID:1c913X33 Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
546名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:40:58.97ID:1c913X33 しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
547名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:33:05.60ID:2tcw5aKe >>541
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
548名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:45:22.21ID:9I+I6T5R 接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
549名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 10:00:56.00ID:qR0ECZ3f550名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:32:59.40ID:LQhf9gvK >>545
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
551名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:38:29.08ID:mghHIp0Q552名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 01:37:13.61ID:auDpr1On 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
553名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 03:30:38.02ID:iZ31KOCX >>552
対象SDKとミニマムのAPIは別
対象SDKとミニマムのAPIは別
554名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 06:42:46.97ID:h9VbVo7N >>553
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
555名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 08:52:42.90ID:iZ31KOCX ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
556名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 09:33:52.85ID:h9VbVo7N なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
557名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:10:43.20ID:d6AG/h8Q サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
558名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 16:58:46.21ID:G8gdhDKz そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
559名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:04:57.83ID:G8gdhDKz すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
560名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:25:18.94ID:Xsv9cVdE バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない
いろんな反響言われても不思議しかない
561名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:37:07.11ID:4hzi6U2T Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:01:39.72ID:2HSJ3sgF >>557
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
563名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:57:50.95ID:ACdyql0t >>552
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
564名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:08:18.72ID:ro3Txkw0 アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
565名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:13:16.41ID:d6AG/h8Q 皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
566名前は開発中のものです。
2022/07/10(日) 17:26:50.57ID:ILPB/HMk567名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 10:33:16.49ID:VN/Ot3G6568名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:01:18.79ID:Xy9WJAz7 Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
569名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:06:47.28ID:Wtoim4CU えっ(困惑)
570名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:03:23.25ID:Xy9WJAz7 Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
571名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:36:01.17ID:Z/2QSCn9 なんで?
572名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 02:44:17.20ID:fKjoK+pd そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
573名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 06:13:27.82ID:nKDDtjUN >>570,572共に何言ってんのお前官
574名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 11:29:08.22ID:A2zAP8jW だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
575名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 13:48:34.42ID:sMWExdNl Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
576名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 14:11:52.99ID:/B+9Qfsp こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
577名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 16:14:49.38ID:GndRdIrA 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
578名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 20:41:22.15ID:nKDDtjUN すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
579名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:55:07.08ID:hPR7HUV4 どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
580名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:56:22.47ID:sMWExdNl ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
581名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:01:37.72ID:sMWExdNl 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
582名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:33:04.32ID:sMWExdNl あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
583名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:37:42.09ID:nKDDtjUN >>580
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
584名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 17:46:46.91ID:AOdX4zfS 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
585名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 19:11:58.93ID:nKeYbpHY リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
586名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 01:31:46.44ID:PZfMO+a3 ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...
587名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 15:35:51.40ID:5bpTfTl2 NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
588名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 15:49:19.88ID:PXGnDSwJ VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?
589名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:44:40.84ID:oyPfTZSh ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
590名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:44:49.73ID:oyPfTZSh パ
591名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:48:07.54ID:Y7jW0JRg >>589
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
592名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:29:12.84ID:RO9qNCTA Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
593名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:42:31.64ID:pbq4NBLL UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
594名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:43:15.74ID:pbq4NBLL それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠
595名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:46:58.31ID:RO9qNCTA >>593
レンダリング性能
レンダリング性能
597名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 23:21:16.93ID:5Jgdw+ba598名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 20:28:54.38ID:iQ6J4Srh 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?
599野球マン
2022/07/15(金) 22:42:24.86ID:nALhqQvl >>598
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
600名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 09:13:48.53ID:R2PLcAfP プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる
塵も積もれば山となる
601名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 10:25:50.09ID:Vrn4xfEI 二つ質問させて下さい。
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
602名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 19:57:25.30ID:gP8Rkgyz HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
603名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 23:26:10.83ID:qjmLXvmb FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?
数学とか物理わかってないと難しい?
604名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 23:57:27.92ID:7xJe3hY2 むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
605名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 10:33:36.69ID:oJ7XL1dk お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
606名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 19:18:16.41ID:oJ7XL1dk お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
607名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 13:54:05.86ID:jLBNxCmL お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
608名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 15:20:47.93ID:jLBNxCmL お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
609名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:03:12.48ID:SGENH6EF Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
610名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:16:26.67ID:K273gNt0 いいアイディアだね問題ないよ
611名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:22:20.75ID:aUbJEvFm 2D作るのウニでもいいですか?
612名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 23:37:33.60ID:jnU7F6Na すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました
613名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 01:33:05.71ID:tYTFkALX 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
614名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 07:59:20.71ID:wn0sZukN メシウマ
615名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 14:12:11.43ID:nysWIF2/616名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 00:50:50.74ID:7DQQxkI7 人間
617名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 03:22:57.18ID:lO1vgBXw なんのゴハンがおいしいか教えれ
618名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 03:25:29.25ID:7DQQxkI7 人間のチャーシュー
619名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:14:10.67ID:6PxV5kMf そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ
620名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:16:35.41ID:7DQQxkI7 赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ
緑の人間ミンチ
621名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:31:14.44ID:6PxV5kMf >>620
このハゲ!
このハゲ!
622名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 12:23:26.47ID:yOHhpwjE unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?
623名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 13:48:50.74ID:eRPw3JcK プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?
624名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 15:06:00.71ID:93givcjo 3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。
625名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 17:09:52.20ID:W9YiQOmo 非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ
626名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 18:41:19.71ID:VjjU8Ihz >>625
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
627名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 21:18:48.73ID:iqhHgwjq凸
やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ
628名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 22:46:01.04ID:SKYRTLW0 ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?
629名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 12:58:16.96ID:4CMuS3TQ unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。
630名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 20:00:35.11ID:zvm8kgD5 >>629
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ
631名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 23:12:02.91ID:M18kxio8 可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする
633名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 01:21:12.42ID:nTGaRa8q634名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 16:38:23.20ID:ZL2cLi5n ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
635名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 13:46:36.87ID:Wp+28Pqq その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える
URL変える
636名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 22:56:52.87ID:y2Sw4HMW シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます
637名前は開発中のものです。
2022/07/31(日) 03:55:57.98ID:7uRcxdN+638名前は開発中のものです。
2022/07/31(日) 06:50:31.83ID:t/JbTJ+u スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた
639名前は開発中のものです。
2022/07/31(日) 13:02:07.61ID:acbIBxWy 何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて
640名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 10:14:25.44ID:cm8pYqVl 最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home
641名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 10:58:31.83ID:9uDCwLja642名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 21:18:07.17ID:ieF2KsnS 子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。
643名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 21:46:26.19ID:Fy/TpUl4 たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ
644名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 23:03:22.32ID:70QeP6tm IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…
645名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 23:41:50.72ID:sEsLmcTo646名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 15:40:04.97ID:hAhPT9sa お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。
UXML階層:
GroupBox1
└Button1
C#スクリプト概略:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestClass{
private UIDocument uiDoc;
private Button button1;
// 略
void Init(){
// 中略(初期化など)
this.button1.clicked += TestMethod;
}
void TestMethod(){
Debug.Log("Clicked!");
}
}
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。
UXML階層:
GroupBox1
└Button1
C#スクリプト概略:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestClass{
private UIDocument uiDoc;
private Button button1;
// 略
void Init(){
// 中略(初期化など)
this.button1.clicked += TestMethod;
}
void TestMethod(){
Debug.Log("Clicked!");
}
}
647名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 15:43:03.03ID:hAhPT9sa 実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
648名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 17:55:13.15ID:bQG8EleD やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?
何度も += の行呼んでたり?
649名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 18:33:58.91ID:hAhPT9sa >>648
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)
650名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 18:57:46.34ID:1dyho7Lg >>649
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?
651野球マン
2022/08/03(水) 20:47:38.33ID:vbIiPHPT >>646
this.button1.clicked += TestMethod;
の
clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが
this.button1.clicked += TestMethod;
の
clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが
652名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 21:16:45.48ID:hAhPT9sa654名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 21:47:29.07ID:qzkWCMzH >>649
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある
655野球マン
2022/08/03(水) 21:54:47.29ID:vbIiPHPT >>652
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが
656野球マン
2022/08/03(水) 22:11:18.70ID:vbIiPHPT 「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる
を検知してしまってると思われる
657名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 03:02:34.91ID:YJ4N8nc8 >>655
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?
658野球マン
2022/08/04(木) 07:49:14.65ID:XcpXQbmz おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
659646
2022/08/04(木) 09:32:59.12ID:80wqhdYO お世話になります。
646です。
>>658
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
646です。
>>658
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
661646
2022/08/04(木) 16:54:27.67ID:80wqhdYO お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
662名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 17:03:45.71ID:yWCF4uWy 確認は大事だって学べて良かったね
663646
2022/08/04(木) 17:17:11.49ID:80wqhdYO664名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 21:57:41.47ID:80wqhdYO お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
665名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:12:36.13ID:yWCF4uWy 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする
静的か非静的かに関わらず管理はする
666名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:42:04.24ID:YJ4N8nc8 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
667名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 23:37:14.58ID:xzcDZBKr 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
668名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 07:18:47.60ID:AnJbwBH2 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
669名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:14:55.21ID:FNPB5RW0 Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
670名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:58:34.12ID:I7Cj3zih ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
671664
2022/08/05(金) 16:09:18.61ID:wWl0ge1G お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
672名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 01:21:54.87ID:HAUy6WP8 toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
673野球マン
2022/08/07(日) 13:17:17.03ID:KOPMwzDo 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
674名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:20:18.11ID:qdTn8sx2 PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
676名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:26:23.19ID:u56Nzy1n >>673
アンチウィルスのせいじゃないのわ
アンチウィルスのせいじゃないのわ
677野球マン
2022/08/07(日) 13:36:23.85ID:KOPMwzDo678名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:45:21.03ID:u56Nzy1n 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
679野球マン
2022/08/07(日) 13:47:27.19ID:KOPMwzDo680名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 14:54:22.34ID:ExPALnhg ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
681名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 16:47:28.48ID:lSTadrtM エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや
せめてスクショくらい貼ろうや
682名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 17:02:34.36ID:LRuiGKIS 野球マンで草
683名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 17:44:45.51ID:T9D3sqBV きもい
684名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 19:33:01.26ID:p16wcmep >>680
そのスコープの中で発生してると思われます。
そのスコープの中で発生してると思われます。
685名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 19:44:30.69ID:GvO55003 こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
686名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 22:54:13.08ID:slwyesHG ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
687名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 05:54:11.96ID:1UNY2tOi 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
688名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 08:25:40.15ID:kKUsqiQO 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
689名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:32:26.10ID:KjhKRtzV サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
690名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:39:31.13ID:d++Js+9b691名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:52:43.22ID:kKUsqiQO >>690
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
692名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 13:59:40.96ID:d++Js+9b >>691
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
693名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:01:52.07ID:Yn+XF2od え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
694名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:36:36.70ID:d++Js+9b 例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
695名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:37:45.22ID:Yn+XF2od 出るけど読めねえんだよバカは
696名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 00:08:36.44ID:PTQgZOlk スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
697名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 00:43:38.50ID:uHXN2uKX 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません
transparencyって項目が見当たりません
698名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 03:09:30.80ID:3n1aIogs colorのa
699名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 07:45:12.41ID:MVnSQnwQ >>697
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
700名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 08:40:51.02ID:itg4Hw6H Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
701名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 10:25:02.43ID:MVnSQnwQ Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
702名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 14:04:09.36ID:LytfsNNj 普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
703野球マン
2022/08/09(火) 16:36:53.58ID:jciGSF8i
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
705名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 09:49:52.47ID:h9pKDFzW 足元が地面かどうかを調べる
706名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 12:44:17.85ID:J1YZqm4A707野球マン
2022/08/10(水) 12:56:22.07ID:JYfqzPEA708野球マン
2022/08/10(水) 16:18:55.27ID:JYfqzPEA 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

ありがとうございます
710名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 19:59:55.58ID:e+LvDoLm UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
711名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 20:16:27.95ID:Ij17vkJv 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
712名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 23:36:48.10ID:d2+48z/J List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 02:51:02.65ID:CzAZLyhQ strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
714名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 05:17:33.39ID:RFpa9EIY buttonsが初期化されてないというオチでは
715名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:03:38.86ID:e1XmBlI+716名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:46:29.78ID:Mta8Ln4Q List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
717名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:49:47.09ID:L+GEp74v だめ、許さない
718名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 10:12:59.18ID:aP+/Uhsv 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
719名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 11:29:29.24ID:+QbsSiJS CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
721名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 13:25:58.27ID:J5tp6QOE アニメのブレンドはめっちゃ重い
723名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 21:13:06.00ID:jz9/YEEd 最低システム要件ってどうやって決めるの?
724名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 22:09:14.77ID:9OH29SXS テスターにいろんな環境でプレイさせる
725名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 22:28:35.30ID:+QbsSiJS ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
726名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 00:45:00.18ID:jiW+SNo2 その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
727名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 01:26:09.24ID:Cttyi79f 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
729名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 19:35:01.17ID:QI/K/whb ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
730名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 20:43:07.29ID:rogHK0Id つProfiler
732名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 12:46:57.29ID:0/ZKUsZY テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
733名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:13:52.70ID:r0MBm63Z 売るの?
734名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:33:13.73ID:5csML7g5 テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
735名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:47:56.22ID:cmxN8FnH フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
736名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 15:23:36.48ID:0/ZKUsZY737名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 15:52:49.66ID:suf+9Q85 blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
738名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 19:01:04.42ID:5csML7g5739名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 21:40:31.52ID:RgzAL852 デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
これってログとかで原因特定できたりしますか
740名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 10:17:53.97ID:P+1weDCn クラッシュダンプ見なよ
741名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:11:30.53ID:FRbpdxhy 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
742名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:18:51.01ID:FQFmnImb >>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
743名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:19:59.43ID:11xxYmfU エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
744名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:27:51.54ID:11xxYmfU この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
745名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:29:10.99ID:11xxYmfU 詳しくはゲームエフェクトの本で
746名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:32:12.82ID:11xxYmfU あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
747名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:57:01.08ID:FRbpdxhy748名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 14:36:43.82ID:8GjBc1Aj >>747
これじゃない?
これじゃない?
749名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 14:37:11.96ID:8GjBc1Aj750名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 15:37:50.84ID:FRbpdxhy >>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
752名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 15:51:39.43ID:FQFmnImb VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
753名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 16:12:18.01ID:11xxYmfU 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
754名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 16:17:31.07ID:FQFmnImb >>753
どれ?
どれ?
755名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 17:11:20.39ID:11xxYmfU756名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 17:11:45.89ID:11xxYmfU UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
757名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 17:17:28.78ID:11xxYmfU あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
758名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 18:11:04.45ID:FQFmnImb あり
759名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 18:25:35.44ID:FRbpdxhy760名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 20:12:15.07ID:Hj9QtyeI 教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
761名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 20:16:50.65ID:7T8/T0u8 ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
762名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 20:21:56.38ID:11xxYmfU そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
763名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 20:22:33.69ID:11xxYmfU テクスチャ作る際の副産物という位置だな
764名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 21:40:09.26ID:FQFmnImb765名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 22:29:25.75ID:Hj9QtyeI766名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 22:38:26.67ID:g2rNRU2Q いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
767名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 23:38:01.04ID:Hj9QtyeI >>766
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
768名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 06:42:15.58ID:VlqubLHR まーたやべーの湧いてる
769名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 08:24:17.40ID:jVpvmWUF >>765
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
770名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 08:26:34.25ID:jVpvmWUF 俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
771名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 09:26:12.33ID:wqgny4WY 公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
772名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 20:40:41.34ID:PXTxgsjf 今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
773名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 21:01:59.36ID:Ji6QHaBM Macが異端なだけですよ
774名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 06:33:42.07ID:pj6jCe0y >>772
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
775名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 08:40:25.83ID:Lx3RxIUR776名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 13:01:27.17ID:t+SIr+ou >>772,773
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
777名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 13:15:12.74ID:HP0ksk6r わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
778名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 13:24:40.95ID:9A1g+NpL >>776
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
779名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 14:10:32.77ID:pj6jCe0y >>776
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
780名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 16:35:56.39ID:aM7gETdY781名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 18:24:48.12ID:t+SIr+ou >>778
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>779
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>777
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>779
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>777
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
782名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 19:15:24.61ID:nJ2rFkXn783名前は開発中のものです。
2022/08/18(木) 23:05:51.82ID:/0M/6hYt784名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 23:19:41.59ID:jf/J2/RN 今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
785名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 15:24:12.95ID:JvSLICSn 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
786名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 15:35:37.20ID:ggZ+Lh/e アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
大抵アウトライン機能もある
787名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 15:38:03.89ID:JvSLICSn >>786
本当にありがとうございます
本当にありがとうございます
788名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 17:23:14.79ID:ADu6ZrDo ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
789名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 01:35:49.49ID:Kr2qmlIP 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
790名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 11:37:13.47ID:SyCZNOU4 必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
791名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 12:33:27.84ID:Kr2qmlIP iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
792名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 20:08:43.92ID:qaRrhxhf Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
スナドラでいうと888よりちょい下
793名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 21:15:23.72ID:VjCzGIUu 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
794名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 22:38:16.22ID:VdiJtESm 古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
795名前は開発中のものです。
2022/08/23(火) 23:32:18.70ID:g+6Gewm/ 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
797名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:00:18.52ID:dLfDVaRd 衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
798名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:22:40.38ID:XIa0OMi2 >>797
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
799名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:48:05.78ID:dLfDVaRd800名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:50:16.34ID:XIa0OMi2 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
801名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:52:04.93ID:PDXTsDqh 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
802名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 17:08:42.55ID:2Hcczrmc >>799
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
803名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 17:50:25.60ID:dLfDVaRd804名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 18:23:51.39ID:smUb5pNx >>803
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
805名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 19:32:55.91ID:vd3hWkvS まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
806名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 19:43:58.63ID:dLfDVaRd >>804
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
807名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 19:47:50.24ID:dLfDVaRd あ
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
808名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 21:48:45.43ID:vd3hWkvS809名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 00:13:06.53ID:cjpJewgD エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう…
当たり判定みんなどうやってるんだろう…
810名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 02:44:55.30ID:1OZmPzJm 超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
811名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 09:02:05.85ID:RpvALdlU 手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
812名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 08:24:06.76ID:UvlVOgT2 絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
813名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 20:06:59.30ID:CAL3XqIJ 衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず
それでほぼすり抜けなくなるはず
814名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 20:21:28.95ID:mKM7bnl6 >>813
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
815名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 20:42:42.18ID:v6xc8kMP ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
816名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 21:17:20.12ID:hXAbX0vv 個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
817野球マン
2022/08/26(金) 21:30:15.70ID:4InIFd4M 物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
818名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 21:59:13.56ID:0rkRwGkP すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
819名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 22:39:59.51ID:v6xc8kMP あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
820名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 22:46:41.19ID:Pdjvv1CQ 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
821名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 23:45:56.45ID:71txCkQp IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
70MBぐらいあって結構重い...
822名前は開発中のものです。
2022/08/27(土) 04:41:39.39ID:nL+DTgZ0 久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
823名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 06:20:55.89ID:f3WtRbg5 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
824名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 16:28:11.82ID:ybj8wazF825名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 00:04:17.64ID:7i5WKfpm キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
826名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 05:06:06.09ID:wUNlm+A9 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
827名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 10:12:44.58ID:cmlOqvvG828名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 11:05:57.10ID:7i5WKfpm >>826-827
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
829名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 14:41:46.41ID:btjmOvSN 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
830野球マン
2022/08/29(月) 18:55:24.23ID:O9ZCRask >>829
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
831名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 19:59:32.64ID:la+nXkRj ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
832名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 20:04:40.00ID:yv2l4oyL >>830
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
833名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 20:25:23.51ID:2jqgmGYD >>831
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
834野球マン
2022/08/29(月) 20:37:30.13ID:O9ZCRask >>831
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
835名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 03:34:00.85ID:LPrWDqwh 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
836名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 03:39:27.40ID:LPrWDqwh837名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 09:19:58.55ID:hyvknO3W そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます
2Dのアセットで色々作ってみます
838名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:07:42.77ID:iiu3SC4A 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
839名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:38:06.33ID:9dY4EOW8 ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
840名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 15:34:05.11ID:LPrWDqwh assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
841名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 18:23:24.52ID:szsdWE4f 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
842名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 23:19:54.95ID:rpkKdjy6 playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
843名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:27:58.36ID:2oG3ppkw foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
844名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 04:17:00.91ID:/GDCF4r1 マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`)
845名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 11:22:15.44ID:/7OQWupx ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
846名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 12:49:54.83ID:VHoPOrF7 えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
847名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 13:09:18.12ID:igXb+uBD 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
848名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 13:27:46.68ID:ZCmMo91t マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
849名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:09:55.07ID:6qDvFqXo850名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:24:42.95ID:2Bhb7pCg まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな
とか思わんしな
851名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:58:20.74ID:R0BsUz7f >>845
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
852名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 15:30:33.58ID:pvRj+nsD853名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 17:48:01.34ID:6qDvFqXo >>852
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
854名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 17:52:41.74ID:xEA/inGf855名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 19:15:22.99ID:6qDvFqXo >>854
なるほどー
なるほどー
856名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 22:12:16.52ID:sHz16mfC virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
857名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 23:02:23.93ID:P2m96vl6 凄いなそれ
858名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 08:13:38.35ID:WeU8TezE Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
859名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 07:30:33.89ID:UtEQ6czi メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
860名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 08:21:28.11ID:85c8jBGQ >>859
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
861名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 03:22:15.76ID:TsAq3Qfq Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
862名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 04:22:18.02ID:gNRQdSNU Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
863名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 05:18:17.89ID:KE+BSmlX planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
864名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 14:56:12.69ID:8R5VakPH キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
865名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 15:56:22.55ID:WmGXyD6n キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
866名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:03:12.06ID:SGhHyFjd https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
867名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:10:56.01ID:PbUwv3hI 小型のアルディーノ使うとか
868名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:31:07.16ID:eCeiVW1n それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
869名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:41:57.88ID:SGhHyFjd 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
Unityの実用例は無いのかなぁ
870名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:02:17.77ID:SGhHyFjd UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
871名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:07:56.32ID:7sm8+4di そんなぁー
872名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:20:34.54ID:T2cu3bw4 >>864
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
873名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 22:11:45.05ID:fPHPNHG3 CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
874名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 22:31:08.59ID:T2cu3bw4 適当なプレファブ作って試してみたら?
875名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 23:58:30.94ID:fPHPNHG3876名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 00:05:31.84ID:h01Ms49E877名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 00:06:05.85ID:brVrcrY3 あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
878名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 01:52:10.56ID:pp8rNhLa 検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
879名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 05:40:24.88ID:1rA3p3Om >>872
あざます!
あざます!
880名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:14:29.20ID:khl5K4+5 >>866
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
881名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:38:25.43ID:bSpX2rXq >>878
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
882名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 15:42:52.00ID:nQYNuL+E System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
883名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 17:54:20.71ID:nQYNuL+E >>882 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
884名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:13:53.74ID:aDHCMdQD Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
885名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:57:44.67ID:McPnZQjD 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
886名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 21:37:42.58ID:CRoCsrM7 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
887野球マン
2022/09/08(木) 21:41:29.50ID:u9JgBf12 しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
888名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 21:44:50.11ID:9uEigpNh 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
謎過ぎるw
889名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 22:41:23.40ID:41EHg+Bt VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
890名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 06:06:28.31ID:EnY5CwOa891名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 13:10:19.45ID:EnY5CwOa 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
892名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 18:39:29.94ID:Zy8viGIs PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
893名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 18:41:41.98ID:qkGeifad フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
894名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 19:21:02.23ID:B5SbH77S PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
895名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 07:46:32.38ID:R/0jObYq896名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:34:09.80ID:1CpBoqOq EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
897名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:36:42.85ID:BYyxifdJ 超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
898名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:17:31.46ID:3AK8iLSv 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
899野球マン
2022/09/10(土) 20:18:26.66ID:8Zmvtokn >>897
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
900名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:27:15.59ID:sDTPLfzn 衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
901野球マン
2022/09/10(土) 20:54:54.61ID:8Zmvtokn わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
902名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:58:39.77ID:9wq0o86j 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
903名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 21:08:29.72ID:BYyxifdJ 皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
904名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 22:29:21.33ID:2AOwHDD2 ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
905名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 08:15:32.72ID:ha4JnHDA906名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 08:27:00.03ID:uH6Y9SNO もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
907名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 09:03:41.74ID:ha4JnHDA >>906
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?
908名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 09:56:34.41ID:Jyz3kXiW 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
909野球マン
2022/09/11(日) 11:28:59.84ID:3CmwiQvq 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
910名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 15:31:45.21ID:puIUPwOW unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
911名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 15:38:51.00ID:QPoa3z9q てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
912名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 16:17:40.59ID:pv66gyTv そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
913名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 16:44:01.53ID:NhtbQazs 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
914名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 17:11:36.53ID:FdSC8vqT915名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 17:13:41.00ID:puIUPwOW >>911
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
916名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:13:59.85ID:dR6yIxgj そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
917名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:15:12.30ID:LfVYDI6C 画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
918名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:45:46.11ID:FdSC8vqT むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
919名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 19:02:14.56ID:pv66gyTv ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
920名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 19:10:52.50ID:LfVYDI6C やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
921名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 21:48:52.81ID:Z9dcwce3 >>889
解決しました。rotate使ってできました。
解決しました。rotate使ってできました。
922名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 03:16:56.75ID:7bdA0LQg 輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて
923名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 11:19:12.79ID:31OubVNf924名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 06:26:28.96ID:nxzVNI+I 2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}
925名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 10:18:53.28ID:w5HjynOY926名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 16:17:25.86ID:I/I+H2+U927名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 16:30:50.04ID:QUXg5hPK ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
928名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 16:36:36.31ID:LcMHrM/c ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
930名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 18:29:42.33ID:J2S/MVft >>926
へー
へー
931名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 01:02:33.89ID:75yT/KZx932名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 05:54:57.46ID:96QYvRrz unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
933名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 06:21:32.57ID:fWSGLlpA ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる
934名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 09:14:06.35ID:rQOHAQ8j 寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる
935名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 10:25:41.45ID:96QYvRrz 2dもいけるんですね
ありがとう
ありがとう
936名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 11:08:27.66ID:DvRzDvTf 現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない
937野球マン
2022/09/15(木) 11:31:39.09ID:o7vufG5j 今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね
938名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 12:23:18.18ID:RMhOVGKz 2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
939名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 19:09:28.49ID:96QYvRrz っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
940名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 19:20:14.66ID:hMePuyTu 自由度が高くていろんなことができるってのが重要
941名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 19:23:04.51ID:hY6aTwwX >>939
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
942名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 20:09:48.98ID:y5mglqW4 実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
943名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 20:16:21.83ID:RMhOVGKz メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い
後UEとかと比べると開発がかなり軽い
944名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 20:58:45.69ID:njKUJDVa Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い
945名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 21:04:56.51ID:LG2ezFes 作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。
946名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 21:10:30.00ID:njKUJDVa 正論パンチやめてください!
947名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 22:15:14.06ID:TIv0ugwt RPGツクールuniteが出るのでおすすめ
948名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 22:35:06.61ID:A6URy7mJ 食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?
949名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 22:51:49.68ID:TtFndJwt 素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄
950名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 00:29:35.39ID:qA8ek3h+ それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ
951名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 06:36:16.38ID:NoVMdBPz952名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 07:25:19.80ID:NoVMdBPz 連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか
953名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 07:43:01.70ID:FOUlPaNl Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)
954名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 08:02:59.73ID:qA8ek3h+ 2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない
955名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 08:36:49.46ID:yC8LsYCR >>952
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ
まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ
まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある
956名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 09:01:59.10ID:WDe8Me7u957名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 10:43:22.85ID:BNi5h424 godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)
958名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 12:48:32.46ID:nl2MtikV アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね
959名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 13:07:07.85ID:9XAYfKkC アセット嫌い
960名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 13:07:57.49ID:9XAYfKkC エフェクトとか買ってるやつ殺したい
961名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 13:08:27.97ID:9XAYfKkC スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい
962名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 13:32:27.70ID:+ghrgA9G 平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い
963名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:04:04.18ID:NoVMdBPz964名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:06:42.35ID:BNi5h424 色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)
965名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:22:33.48ID:NlYaBiCV アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物
時間短縮にならないならゴミだし金ドブ
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物
時間短縮にならないならゴミだし金ドブ
966名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:36:14.81ID:b0/eJjuM 幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?
967名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 19:21:25.62ID:NoVMdBPz968名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 20:05:05.04ID:4vKBq3XA 使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな
969名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 20:30:42.92ID:2XMCKOPT アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね
そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね
そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな
970名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 21:40:14.36ID:NoVMdBPz971名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 21:58:56.96ID:Ua92pJxQ972名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 00:08:54.61ID:HHrQ5QZ5 お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)
ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。
これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)
ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。
これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)
973名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 00:20:12.19ID:HHrQ5QZ5 参考までに、必要そうな情報を投下いたします。
【Unity】
2021.3.8f1
【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf
【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
-unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
-unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}
DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz
【Unity】
2021.3.8f1
【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf
【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
-unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
-unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}
DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz
974名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 00:57:16.64ID:s5IV1WZl >>971
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます
975名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 01:27:15.67ID:s5IV1WZl アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような
976名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 08:01:22.71ID:swHupYcM >>973
もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/
どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?
もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/
どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?
977名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 11:38:51.67ID:s5IV1WZl 質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました
unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました
unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね
978名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 11:54:33.45ID:qplwvLUy 普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある
あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある
あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな
979名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 12:43:00.06ID:s5IV1WZl ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます
980名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 13:53:00.34ID:Q3Tnla88 作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)
981名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 13:54:49.25ID:Ybhofj13 公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし
982名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 13:56:10.76ID:Z5eR2039 勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?
983名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 14:10:54.30ID:Q3Tnla88 5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)
984名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 14:18:33.18ID:WOmENIgH 晒すだけなら一応あるにはある
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/
雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/
雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな
985名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 14:29:27.03ID:Q3Tnla88986名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 14:38:22.91ID:Z5eR2039 >>985
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ
987名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 15:49:50.36ID:s5IV1WZl 作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない
ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない
ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが
988名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 16:15:57.50ID:kmdwRgKB アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事
それだけの事
989名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 16:16:29.11ID:kmdwRgKB アプソ ×
オプソ 〇
オプソ 〇
990名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 16:45:11.41ID:s5IV1WZl だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素
そこが寂しいし、不安要素
991野球マン
2022/09/17(土) 17:00:00.22ID:2uEv5f5E unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい
992名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 07:11:30.99ID:MBsFCZpA 例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか
環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか
環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします
993名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 08:58:18.89ID:LdhUSAp5994名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 13:09:36.77ID:LdhUSAp5 クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ
ジャンプアクション作るぞ
995名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 14:32:33.50ID:LdhUSAp5 unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ
どちらかというと2dのイメージ
996名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 15:00:12.41ID:+XfchHS8 まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな
997名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 15:28:33.31ID:YdG54vVa 接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html
998名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 15:34:58.16ID:U2dNlDNB Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!
RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!
RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...
999名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 15:46:59.54ID:U2dNlDNB グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ
そして1000になるなこれ
1000名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 16:52:01.66ID:YdG54vVa 1000なら完成
10011001
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