【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
2名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 20:49:23.81ID:99p11w2F
雑談はこちらで

■総合スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/


すまんpart7だったの間違えたorz
2022/04/03(日) 21:49:10.38ID:AZtVwFIz

次直せばよか
2022/04/03(日) 21:53:05.97ID:/E8e8Kb9
>>1
乙です。

2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています
アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。
アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます
7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません
どういった理由が考えられるのでしょうか?
54
垢版 |
2022/04/03(日) 23:47:49.10ID:/E8e8Kb9
オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました
すみません
6名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/04(月) 00:26:17.38ID:fXqQudEe
FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい?
houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない
適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう

https://i.gyazo.com/8cc9aee82444e5c592da09f29ba62f16.png
2022/04/04(月) 04:19:18.57ID:6Tul9ygY
fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる
あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる
houdiniやってないからいい感じの連携はわからん

https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/FBXImporter-Materials.html
8名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/05(火) 11:32:38.45ID:+vHhpQ4n
なるほど、ありがとうございます
助かりました
9名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/06(水) 04:29:30.96ID:Z5hRHYiF
初心者です
VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート
というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました
何か考えられる原因はありますでしょうか?
ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません
2022/04/06(水) 06:53:06.33ID:dlGSLuQM
>>9
コリジョン用オブジェクト消して試せば?
2022/04/06(水) 08:55:04.67ID:PlmEUkpn
>>9
スケール弄ったらそんなこと起きた記憶
ポリゴンだけ縮小→当たり判定はデカいまま→暴走
どっかの変換でスケール変わってない?
2022/04/07(木) 11:58:38.81ID:sNiOpzvi
テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか?
2022/04/08(金) 20:28:01.11ID:tiPWU+Yr
public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので
インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか?
2022/04/09(土) 02:36:19.09ID:OWBzxpOI
>>12
pause中ならできたような。
2022/04/09(土) 15:02:19.34ID:jIwlUglX
ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです
アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか?
2022/04/09(土) 16:21:44.68ID:jIwlUglX
メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします
2022/04/09(土) 16:37:34.96ID:1m97J0XQ
コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか?
テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。
2022/04/09(土) 16:46:07.04ID:racED3Jw
できる
もうちょっとググれすぐ出てくるから
2022/04/09(土) 16:54:49.80ID:r1vlZxFI
>>17
どういう処理を書いてるかにもよる
いちばん簡単なのはコルーチンの中に
while(フラグ) {
Yield return null;
}
こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける
2022/04/09(土) 17:49:10.54ID:hXlsXtBP
コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど
無限ループ=フリーズのイメージがあって
こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする
2022/04/09(土) 18:12:45.42ID:ayUPgWKE
それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい
22名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/09(土) 18:15:07.39ID:on7/VgDS
yield return書いてないと死ぬ
2317
垢版 |
2022/04/09(土) 19:38:40.79ID:1m97J0XQ
どうもありがとうございます。
無事にコルーチンを作ることが出来ました!
何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、
while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか?

それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合

private void Update()
{
右クリックフラグ = false;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
右クリックフラグ = true;
}

}


IEnumerator コルーチン関数()
{
while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける
{
yield return null;
}
}

このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか?
2022/04/09(土) 20:45:32.91ID:r1vlZxFI
>>23
別にいいけど、その設計は目的がよく分からない
それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい
そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい
それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする
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