フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F337名前は開発中のものです。
2022/05/31(火) 22:21:36.18ID:X5ZFh9+O この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
338名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:15:26.13ID:79OeQZiu surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
339名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:30:21.43ID:1NHLxjOk タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい
340名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 05:42:06.48ID:T/0cc1ZI341名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 07:26:00.91ID:eXhwxBgv 最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな
どうにかならんのかいな
342名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 09:18:50.67ID:vA+NKKon Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
343名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 10:27:46.27ID:5EesjdAn テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました
344名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 13:54:28.82ID:79OeQZiu345名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 13:56:49.92ID:Usvyjf6p 新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ
346名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 14:24:03.45ID:d06OzNdJ347名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 14:27:27.20ID:obCNm6fj >>344
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
348名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 16:21:54.18ID:yGdFJz0V Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
349名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 18:39:44.69ID:gMq8lHYO uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
350名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 19:02:08.66ID:d06OzNdJ351名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 19:13:14.23ID:gMq8lHYO >>350
できました!ありがとうございます
できました!ありがとうございます
352名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 20:00:10.71ID:79OeQZiu >>345
糞!糞!糞!
糞!糞!糞!
353名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 20:50:12.53ID:+1IHx8U6 >>338
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
354名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 13:34:08.85ID:zvxR8NZ6 レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
355名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:24:08.77ID:dyzzIbwU >>354
まずは日本語または英語の習得をオススメします
まずは日本語または英語の習得をオススメします
356名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:49:53.25ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
357名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:50:43.52ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
358名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:51:59.27ID:WcRsMiT3 スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?
359名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:23:13.33ID:k0rGFqws 仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ
button使えばいいよ
360名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:37:51.95ID:05beFFL8 荒らしに構う必要なし
361名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:39:08.28ID:KCkzyGJ9 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
362名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:41:51.52ID:29Cmr+pC ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
363名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 17:32:20.06ID:vjVQ0Qh6 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
364名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:03:58.98ID:I0st+RzM 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
365名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:39:48.91ID:KCkzyGJ9 頑張れ
366名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:47:30.47ID:MXdpC5Cw Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
367名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:53:19.26ID:tm4+EPtP 幾ら払う?
368名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 14:09:49.61ID:zjrT5nkW VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
369名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:48:59.04ID:3SuepDPE370名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:55:18.33ID:I/7m84Mp 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
371名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:27:18.72ID:kcUviIaH372名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:34:28.82ID:kcUviIaH レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
373名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 20:37:28.17ID:pFkJZvCG まあ後付け仕様なんだろ
374名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:08:31.45ID:SvC/C/ed Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
375名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:12:17.56ID:lVv7zI3/ それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
376名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:30:27.89ID:1oXOpUUS Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
377名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:47:52.51ID:SvC/C/ed >>375
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
378名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:24:43.24ID:fzx4Mte4 ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
早く実装してほしいなあ
379名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:45:12.55ID:lVv7zI3/380名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 09:09:15.84ID:CCli+5cJ >>374-379 スレチ
381名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:17:31.17ID:Gy9Y/HQ4 UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:56:23.40ID:lViDLWW4 >>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
383名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:33:40.10ID:Gy9Y/HQ4 >>382
ありがとうございます試してみます
ありがとうございます試してみます
384名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:40:29.07ID:u8F89pD1 >>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
385名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:19:44.44ID:99ibKCsy ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
386名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:47:57.27ID:31SlhzeN ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
387名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 07:12:44.15ID:0WsfIFkQ Unitask×dotweenで神になれる気がする
388名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 14:39:16.62ID:rzHKNULw389名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:29:13.28ID:4rj5rKZ6 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
390名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:43:38.09ID:Y+nww0V4 PCがポンコツ
391名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:15:40.52ID:e1DSrkkX スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
392名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:38:54.51ID:UrE9wbRJ メール見ろ
393名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 23:23:58.23ID:lPoy7x59 テキストエディタでも使っとけ
394名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 08:12:25.94ID:X4AIn1B/ 俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
395名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 09:10:42.85ID:2NChppoI プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
396名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 12:36:25.32ID:dQU04bCb ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
どっかで値変えられてんじゃねーの
397名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 14:24:46.68ID:sUJg8hMU 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
そうなったらドライブから消す以外何もできない
398名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 21:07:00.37ID:JwyIkP01 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
同志はおるか
399名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:27:39.77ID:q67DUUDR ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
400名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:34:17.09ID:Tb97w2CX Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
もうストアにないけど
401名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:39:22.15ID:Z9R6Iyky >>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
402名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:50:43.13ID:Z9R6Iyky ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
403名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 20:06:32.15ID:scmvt9Ja Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
404名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 07:22:07.33ID:ggcXQCrf スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
405名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:17:28.73ID:kSm+k3l4 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
406名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:48:29.23ID:ggcXQCrf 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
407名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 09:30:39.32ID:N3ZcA/7E データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
408名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 10:30:55.56ID:6TsJMQhc Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
409406
2022/06/11(土) 11:14:45.90ID:ggcXQCrf >>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
410名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:25:15.71ID:N3ZcA/7E >>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
411名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:50:09.79ID:gbgzjX16 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
412名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:56:52.87ID:ggcXQCrf Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
413名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 12:43:14.57ID:Yj7gwiwK >>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
414名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 15:42:59.85ID:8FoDzxyI シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
415名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 16:12:04.58ID:yFkFvfI1 >>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
416名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 19:07:47.25ID:8FoDzxyI キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
417名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 20:29:31.34ID:8FoDzxyI アセットで解決しました
418名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 04:24:17.36ID:DK+szrUW InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
419名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:06:58.43ID:bkOyOgpy420名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:02:55.45ID:RdWx2Tsp スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
421名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:49:53.85ID:zuwtsQ1V >>420
Addressable Assets Systemでやる
Addressable Assets Systemでやる
422名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 10:21:07.79ID:77r2qBOy >>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
423名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 14:03:06.60ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:08:15.09ID:chiFiDEv インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:41:31.75ID:uFTYUmWf >>420
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:47:10.90ID:uFTYUmWf あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
あれスクリプトから呼べるし
427名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 19:47:48.15ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 13:55:10.40ID:tW0eMAuT >>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
429名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 14:10:59.12ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
430名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 15:19:07.04ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
431名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 17:16:37.49ID:v+f2780e 解決しました
432名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:28:24.67ID:pih1Btmb433名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 01:20:20.61ID:2mrZO+7B admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
434名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 05:11:52.23ID:hDl1Zyr4 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
435名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 11:46:18.36ID:QVGZjz/i weapon switchingでググろう
436名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 14:20:53.59ID:YdNFNwX4 >>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【子ども・子育て支援金】来年4月から徴収、月収50万円なら月600円程度…健保連試算 [蚤の市★]
- 高市首相告白「『なめられない服』を選ぶことに数時間を費やしました」「外交交渉でマウント取れる服、買わなくてはいかんかもなぁ」★4 [ぐれ★]
- 「加熱式たばこ」の受動喫煙、「紙巻き」同様の対策強化を検討へ…厚労省の専門委が議論スタート [蚤の市★]
- ゴルフ練習場の倒産 過去最多「屋外打ちっぱなし」と「インドア」の熾烈な競争 [蚤の市★]
- 日本の旅客機、定時に飛べず 羽田空港発着の半数が15分超遅延 [蚤の市★]
- 【札幌】「アニメのキャラのまねをするためだった」上半身はダウンジャケット・下半身はスッポンポン…43歳無職の男を逮捕 [nita★]
- ウヨクは軍備増強すれば抑止力になるって言うけどさ軍備増強しまくった中国に侵略します宣言した日本見れば意味ないの分かるよね [817148728]
- 【速報】高市、今度はロシアに喧嘩を売る [329271814]
- 竹中平蔵氏、万博を批判していた人たちにチクリ「反省の弁聞きたい」 [686538148]
- 国宝みたんだけど
- キミプリ→ゼッツ→ゴジュウ→二度寝
- 【速報】高市早苗、G20サミット”社長出勤” [614650719]
