フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F358名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 15:51:59.27ID:WcRsMiT3 スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?
359名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:23:13.33ID:k0rGFqws 仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ
button使えばいいよ
360名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:37:51.95ID:05beFFL8 荒らしに構う必要なし
361名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:39:08.28ID:KCkzyGJ9 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
362名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 16:41:51.52ID:29Cmr+pC ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
363名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 17:32:20.06ID:vjVQ0Qh6 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
364名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:03:58.98ID:I0st+RzM 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
365名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 19:39:48.91ID:KCkzyGJ9 頑張れ
366名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:47:30.47ID:MXdpC5Cw Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
367名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 11:53:19.26ID:tm4+EPtP 幾ら払う?
368名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 14:09:49.61ID:zjrT5nkW VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
369名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:48:59.04ID:3SuepDPE370名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 15:55:18.33ID:I/7m84Mp 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
371名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:27:18.72ID:kcUviIaH372名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 16:34:28.82ID:kcUviIaH レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
373名前は開発中のものです。
2022/06/05(日) 20:37:28.17ID:pFkJZvCG まあ後付け仕様なんだろ
374名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:08:31.45ID:SvC/C/ed Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
375名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:12:17.56ID:lVv7zI3/ それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
376名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:30:27.89ID:1oXOpUUS Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
377名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 07:47:52.51ID:SvC/C/ed >>375
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
378名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:24:43.24ID:fzx4Mte4 ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
早く実装してほしいなあ
379名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 08:45:12.55ID:lVv7zI3/380名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 09:09:15.84ID:CCli+5cJ >>374-379 スレチ
381名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:17:31.17ID:Gy9Y/HQ4 UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 20:56:23.40ID:lViDLWW4 >>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
383名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:33:40.10ID:Gy9Y/HQ4 >>382
ありがとうございます試してみます
ありがとうございます試してみます
384名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 21:40:29.07ID:u8F89pD1 >>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
385名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:19:44.44ID:99ibKCsy ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
386名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 23:47:57.27ID:31SlhzeN ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
387名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 07:12:44.15ID:0WsfIFkQ Unitask×dotweenで神になれる気がする
388名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 14:39:16.62ID:rzHKNULw389名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:29:13.28ID:4rj5rKZ6 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
390名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 19:43:38.09ID:Y+nww0V4 PCがポンコツ
391名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:15:40.52ID:e1DSrkkX スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
392名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 21:38:54.51ID:UrE9wbRJ メール見ろ
393名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 23:23:58.23ID:lPoy7x59 テキストエディタでも使っとけ
394名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 08:12:25.94ID:X4AIn1B/ 俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
395名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 09:10:42.85ID:2NChppoI プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
396名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 12:36:25.32ID:dQU04bCb ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
どっかで値変えられてんじゃねーの
397名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 14:24:46.68ID:sUJg8hMU 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
そうなったらドライブから消す以外何もできない
398名前は開発中のものです。
2022/06/08(水) 21:07:00.37ID:JwyIkP01 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
同志はおるか
399名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:27:39.77ID:q67DUUDR ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
400名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 17:34:17.09ID:Tb97w2CX Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
もうストアにないけど
401名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:39:22.15ID:Z9R6Iyky >>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
402名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 18:50:43.13ID:Z9R6Iyky ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
403名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 20:06:32.15ID:scmvt9Ja Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
404名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 07:22:07.33ID:ggcXQCrf スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
405名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:17:28.73ID:kSm+k3l4 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
406名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 08:48:29.23ID:ggcXQCrf 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
407名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 09:30:39.32ID:N3ZcA/7E データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
408名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 10:30:55.56ID:6TsJMQhc Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
409406
2022/06/11(土) 11:14:45.90ID:ggcXQCrf >>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
410名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:25:15.71ID:N3ZcA/7E >>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
411名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:50:09.79ID:gbgzjX16 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
412名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 11:56:52.87ID:ggcXQCrf Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
413名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 12:43:14.57ID:Yj7gwiwK >>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
414名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 15:42:59.85ID:8FoDzxyI シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
415名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 16:12:04.58ID:yFkFvfI1 >>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
416名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 19:07:47.25ID:8FoDzxyI キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
417名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 20:29:31.34ID:8FoDzxyI アセットで解決しました
418名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 04:24:17.36ID:DK+szrUW InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
419名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:06:58.43ID:bkOyOgpy420名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:02:55.45ID:RdWx2Tsp スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
421名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 09:49:53.85ID:zuwtsQ1V >>420
Addressable Assets Systemでやる
Addressable Assets Systemでやる
422名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 10:21:07.79ID:77r2qBOy >>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
423名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 14:03:06.60ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:08:15.09ID:chiFiDEv インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:41:31.75ID:uFTYUmWf >>420
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 10:47:10.90ID:uFTYUmWf あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
あれスクリプトから呼べるし
427名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 19:47:48.15ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 13:55:10.40ID:tW0eMAuT >>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
429名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 14:10:59.12ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
430名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 15:19:07.04ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
431名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 17:16:37.49ID:v+f2780e 解決しました
432名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:28:24.67ID:pih1Btmb433名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 01:20:20.61ID:2mrZO+7B admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
434名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 05:11:52.23ID:hDl1Zyr4 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
435名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 11:46:18.36ID:QVGZjz/i weapon switchingでググろう
436名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 14:20:53.59ID:YdNFNwX4 >>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
437名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 16:43:51.46ID:ecis0hzd MagicaClothにその機能あったよ
438名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:19:47.47ID:oNarkqTv 鎧を辞めてボディペイントにしよう
439名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:20:01.79ID:u1nhqeVY 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
440名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 17:50:53.34ID:YdNFNwX4441名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:22:13.53ID:ken5xuml Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
442名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:55:27.38ID:taHgc0mP443名前は開発中のものです。
2022/06/18(土) 00:06:50.12ID:u7JcC1VX444名前は開発中のものです。
2022/06/19(日) 20:43:49.30ID:2TsUn8dT 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
445名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:11:30.87ID:d7aa5d8T >>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
446名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:34:55.21ID:Tosqtg+s447名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:49:50.84ID:oFj6I8vO 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
ありがとうございました
448名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 14:12:53.80ID:/+/wnS4e Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
449名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:10:44.76ID:q+py0bCf まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:59:05.36ID:/+/wnS4e451名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 14:44:08.12ID:ONM36TGF 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
452名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 23:53:16.52ID:gwsLLPpc >>451
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
453名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 02:04:58.19ID:D0K0rJEY454名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 05:12:40.32ID:z28RZJx/ いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 06:19:22.45ID:cBnXDQNU >>454
わたしがしてあげましょう
わたしがしてあげましょう
456sage
2022/06/22(水) 07:31:57.58ID:/WQqGrtt >>454
unityroomとか
unityroomとか
457名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 09:44:59.96ID:q+pXiJQG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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