フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F445名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:11:30.87ID:d7aa5d8T >>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
446名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:34:55.21ID:Tosqtg+s447名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 12:49:50.84ID:oFj6I8vO 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
ありがとうございました
448名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 14:12:53.80ID:/+/wnS4e Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
449名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:10:44.76ID:q+py0bCf まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:59:05.36ID:/+/wnS4e451名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 14:44:08.12ID:ONM36TGF 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
452名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 23:53:16.52ID:gwsLLPpc >>451
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
453名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 02:04:58.19ID:D0K0rJEY454名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 05:12:40.32ID:z28RZJx/ いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 06:19:22.45ID:cBnXDQNU >>454
わたしがしてあげましょう
わたしがしてあげましょう
456sage
2022/06/22(水) 07:31:57.58ID:/WQqGrtt >>454
unityroomとか
unityroomとか
457名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 09:44:59.96ID:q+pXiJQG458名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 11:00:25.86ID:z8RMOYNb β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
459名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 13:47:33.68ID:qYiN5sTi Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
460名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 23:34:00.34ID:oafUAgtP Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
461名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 00:40:57.36ID:CAktX6Af 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
462名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 00:55:00.54ID:C8Kkn/aA >>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
463名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:00:02.64ID:3w69CFcY 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?
なにもしなきゃいいだけじゃね?
464名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:00:17.15ID:rR9or5+1 >>461
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
465名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:04:50.96ID:6B9ri7jq 勝手に量産すればよくね?
466名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:21:30.91ID:1dNJqGJh 量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ
どうぞどうぞ
467名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 02:41:05.64ID:v8WNFoQP 釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない
468名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 06:00:45.35ID:mG1zPKL2 UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ
無視でいいよ
469名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 06:28:49.16ID:JWy+Dgpm 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
470459
2022/06/23(木) 06:46:48.43ID:xcQZaZk/ どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
471名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 14:51:09.63ID:BMMVnm7p Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
472名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 23:52:45.56ID:XBwwQYHh 守護地頭なのかも
473名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 06:09:30.24ID:H8kWDFu0 タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
474名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 09:21:11.21ID:htsnBLh3 FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
475名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 10:26:07.68ID:+7qsA+VO >>474
FBXなのかGameObjectなのか
FBXなのかGameObjectなのか
476名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 17:56:45.32ID:B2sbuEbS 型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
477名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 21:27:55.71ID:+7qsA+VO Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
478名前は開発中のものです。
2022/06/26(日) 21:31:21.09ID:8hillFIJ >>476
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
479名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:37:50.73ID:lPzey0Vv >>477
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
480名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:40:37.40ID:lPzey0Vv すまん、forのiは無かったことにして
481名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:42:27.82ID:lPzey0Vv ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
482名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:04:05.20ID:xCC5jC59 AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
483名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:15:16.22ID:lPzey0Vv484名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:36:57.46ID:vvOuqLb3 Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
485名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:52:24.38ID:lPzey0Vv >>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
486名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 03:14:42.73ID:lPzey0Vv487名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 14:02:37.87ID:1j3bBD/8 EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
488名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 16:00:43.19ID:1j3bBD/8 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
489名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 17:14:28.05ID:RmdP+Ef7 >>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
490名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 22:16:30.12ID:2zkqmyaW491474
2022/06/29(水) 05:37:12.31ID:H7EE43xa >>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
492名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 07:55:16.55ID:mCMrMAyl Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
493名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 10:45:03.46ID:kviZc7EF >>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
494名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:10:15.06ID:VBpAwKG1 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
495名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:34:55.41ID:IYZo61jx >>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
496名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 19:28:37.10ID:tsrzdZoN 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
497名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 20:43:22.30ID:J0tjTQow おお
498名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 09:16:03.14ID:LTeZs9ds 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
499名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 22:21:32.45ID:5yPg6DE8 Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
500名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 23:49:04.12ID:KBE33C6u501名前は開発中のものです。
2022/07/01(金) 02:17:08.36ID:8LeiPknH >>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
502名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:39:08.26ID:PU6/j+O0 Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
503名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:41:30.32ID:VE7sMd0z 分離
504名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 14:39:35.76ID:KYzSAdCL 合体
505名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 22:35:55.85ID:fQlHSxFO 再分離
506名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 23:17:39.76ID:0k6bneCk 変身
507名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 09:01:08.84ID:YvUDjINo 一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
508名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:07:19.12ID:IfgHwyZR Unity使ったことないからわからんなあ......
509名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:23:00.29ID:Xa25ub+v 物理を切って普通に動かせばいいだけ
510名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:50:54.35ID:4BV7tvm5 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
511名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:14:16.93ID:YHQrEoCQ こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
512名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:23:17.27ID:YvUDjINo >>509
物理で動かしたいんですけど
物理で動かしたいんですけど
513名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:33:32.38ID:IfgHwyZR Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
514名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:34:05.71ID:IfgHwyZR Aにスクリプトつけなきゃだけど
515名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:02.41ID:YvUDjINo516名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:36.84ID:YvUDjINo517名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:39:00.76ID:YvUDjINo Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
518名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:49:03.51ID:IfgHwyZR わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
519名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 14:07:17.98ID:u6iPuBET Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
520名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 16:47:07.11ID:uZctbpK6 >>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
521名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:39:14.32ID:omo2UloN 初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
522名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:53:48.00ID:Xa25ub+v 第一関節なくない?
523名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 20:48:28.46ID:omo2UloN >>522
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
524名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 21:03:41.21ID:Xa25ub+v なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
525名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 10:55:18.81ID:NvcdpvR7 >>520
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
526名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:13:34.51ID:nUl222Bx プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
527名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:37:43.18ID:HN4yWBMX ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
528名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 19:39:47.05ID:qroiHUq1529名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:03:38.29ID:4ndU7u7c あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
530名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:22:21.26ID:WOt9n6M7 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
531名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 01:40:47.43ID:70viWPYR532名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 03:28:36.56ID:YS3j6tyD vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
533名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 06:26:32.27ID:zCMYG++u Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?
向こうの住民に訊いてみたら?
534名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 12:37:03.49ID:ezgeLpQr535名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 13:15:13.86ID:KOeFTorm マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
536名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:42:00.80ID:npTRAyaC お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
537名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:44:35.99ID:npTRAyaC あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
538名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:07:46.87ID:VExoS+R+ AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
539名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:31:30.37ID:ZoqbMIyK 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
540名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:38:53.42ID:e2UoYwEf541名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:45:59.88ID:e2UoYwEf542名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:48:47.46ID:NayxVMx2 >>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
543名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 02:42:27.29ID:LQhf9gvK buttonにsetenableなんてあったっけ?
544名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:21:08.91ID:9I+I6T5R 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
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