フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F485名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 02:52:24.38ID:lPzey0Vv >>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
486名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 03:14:42.73ID:lPzey0Vv487名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 14:02:37.87ID:1j3bBD/8 EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
488名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 16:00:43.19ID:1j3bBD/8 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
489名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 17:14:28.05ID:RmdP+Ef7 >>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
490名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 22:16:30.12ID:2zkqmyaW491474
2022/06/29(水) 05:37:12.31ID:H7EE43xa >>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
492名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 07:55:16.55ID:mCMrMAyl Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
493名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 10:45:03.46ID:kviZc7EF >>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
494名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:10:15.06ID:VBpAwKG1 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
495名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 13:34:55.41ID:IYZo61jx >>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
496名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 19:28:37.10ID:tsrzdZoN 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
497名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 20:43:22.30ID:J0tjTQow おお
498名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 09:16:03.14ID:LTeZs9ds 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
499名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 22:21:32.45ID:5yPg6DE8 Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
500名前は開発中のものです。
2022/06/30(木) 23:49:04.12ID:KBE33C6u501名前は開発中のものです。
2022/07/01(金) 02:17:08.36ID:8LeiPknH >>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
502名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:39:08.26ID:PU6/j+O0 Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
503名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 12:41:30.32ID:VE7sMd0z 分離
504名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 14:39:35.76ID:KYzSAdCL 合体
505名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 22:35:55.85ID:fQlHSxFO 再分離
506名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 23:17:39.76ID:0k6bneCk 変身
507名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 09:01:08.84ID:YvUDjINo 一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
508名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:07:19.12ID:IfgHwyZR Unity使ったことないからわからんなあ......
509名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:23:00.29ID:Xa25ub+v 物理を切って普通に動かせばいいだけ
510名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 11:50:54.35ID:4BV7tvm5 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
511名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:14:16.93ID:YHQrEoCQ こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
512名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:23:17.27ID:YvUDjINo >>509
物理で動かしたいんですけど
物理で動かしたいんですけど
513名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:33:32.38ID:IfgHwyZR Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
514名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:34:05.71ID:IfgHwyZR Aにスクリプトつけなきゃだけど
515名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:02.41ID:YvUDjINo516名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:37:36.84ID:YvUDjINo517名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:39:00.76ID:YvUDjINo Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
518名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 12:49:03.51ID:IfgHwyZR わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
519名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 14:07:17.98ID:u6iPuBET Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
520名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 16:47:07.11ID:uZctbpK6 >>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
521名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:39:14.32ID:omo2UloN 初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
522名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 19:53:48.00ID:Xa25ub+v 第一関節なくない?
523名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 20:48:28.46ID:omo2UloN >>522
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
524名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 21:03:41.21ID:Xa25ub+v なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
525名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 10:55:18.81ID:NvcdpvR7 >>520
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
526名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:13:34.51ID:nUl222Bx プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
527名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 18:37:43.18ID:HN4yWBMX ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
528名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 19:39:47.05ID:qroiHUq1529名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:03:38.29ID:4ndU7u7c あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
530名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 23:22:21.26ID:WOt9n6M7 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
531名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 01:40:47.43ID:70viWPYR532名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 03:28:36.56ID:YS3j6tyD vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
533名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 06:26:32.27ID:zCMYG++u Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?
向こうの住民に訊いてみたら?
534名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 12:37:03.49ID:ezgeLpQr535名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 13:15:13.86ID:KOeFTorm マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
536名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:42:00.80ID:npTRAyaC お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
537名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:44:35.99ID:npTRAyaC あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
538名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:07:46.87ID:VExoS+R+ AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
539名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:31:30.37ID:ZoqbMIyK 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
540名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:38:53.42ID:e2UoYwEf541名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:45:59.88ID:e2UoYwEf542名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:48:47.46ID:NayxVMx2 >>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
543名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 02:42:27.29ID:LQhf9gvK buttonにsetenableなんてあったっけ?
544名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:21:08.91ID:9I+I6T5R 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
545名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:37:44.90ID:1c913X33 Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
546名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:40:58.97ID:1c913X33 しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
547名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:33:05.60ID:2tcw5aKe >>541
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
548名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:45:22.21ID:9I+I6T5R 接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
549名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 10:00:56.00ID:qR0ECZ3f550名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:32:59.40ID:LQhf9gvK >>545
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
551名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:38:29.08ID:mghHIp0Q552名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 01:37:13.61ID:auDpr1On 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
553名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 03:30:38.02ID:iZ31KOCX >>552
対象SDKとミニマムのAPIは別
対象SDKとミニマムのAPIは別
554名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 06:42:46.97ID:h9VbVo7N >>553
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
555名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 08:52:42.90ID:iZ31KOCX ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
556名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 09:33:52.85ID:h9VbVo7N なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
557名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:10:43.20ID:d6AG/h8Q サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
558名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 16:58:46.21ID:G8gdhDKz そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
559名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:04:57.83ID:G8gdhDKz すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
560名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:25:18.94ID:Xsv9cVdE バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない
いろんな反響言われても不思議しかない
561名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:37:07.11ID:4hzi6U2T Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:01:39.72ID:2HSJ3sgF >>557
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
563名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:57:50.95ID:ACdyql0t >>552
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
564名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:08:18.72ID:ro3Txkw0 アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
565名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:13:16.41ID:d6AG/h8Q 皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
566名前は開発中のものです。
2022/07/10(日) 17:26:50.57ID:ILPB/HMk567名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 10:33:16.49ID:VN/Ot3G6568名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:01:18.79ID:Xy9WJAz7 Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
569名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:06:47.28ID:Wtoim4CU えっ(困惑)
570名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:03:23.25ID:Xy9WJAz7 Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
571名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:36:01.17ID:Z/2QSCn9 なんで?
572名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 02:44:17.20ID:fKjoK+pd そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
573名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 06:13:27.82ID:nKDDtjUN >>570,572共に何言ってんのお前官
574名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 11:29:08.22ID:A2zAP8jW だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
575名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 13:48:34.42ID:sMWExdNl Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
576名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 14:11:52.99ID:/B+9Qfsp こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
577名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 16:14:49.38ID:GndRdIrA 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
578名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 20:41:22.15ID:nKDDtjUN すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
579名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:55:07.08ID:hPR7HUV4 どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
580名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:56:22.47ID:sMWExdNl ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
581名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:01:37.72ID:sMWExdNl 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
582名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:33:04.32ID:sMWExdNl あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
583名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:37:42.09ID:nKDDtjUN >>580
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
584名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 17:46:46.91ID:AOdX4zfS 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
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