【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/16(土) 22:09:44.92ID:cj1xD7y8
>>51
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ

物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ

アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ

addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ
2022/04/16(土) 22:18:41.92ID:TP6zpAqa
>>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました
2022/04/16(土) 22:56:53.89ID:awXaQ7T7
Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした
2022/04/16(土) 23:45:06.89ID:j7JlBl1u
すみませんunityでこういう症状がでた場合って何が原因か検討つきませんか?
https://www.youtube.com/watch?v=S6CkwqaIAlA
2022/04/17(日) 07:26:10.42ID:oYbkxdWI
unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました
2022/04/17(日) 17:26:56.13ID:5B2C+1jL
ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…
2022/04/18(月) 15:22:34.97ID:OYOzMa5n
マイクラレベルなら
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな
64名前は開発中のものです。
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2022/04/18(月) 23:02:57.13ID:k4fvunYY
おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか?
2022/04/18(月) 23:28:55.21ID:i4EYDm/r
スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか?
66名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/19(火) 00:16:37.65ID:A9mVxppe
>>65
使ったことないけどこんなんありましたよ
https://forum.unity.com/threads/foldout-for-certain-properties-without-a-custom-editor.689536/

アットリビュートで用意されてるとかはない気がします
2022/04/19(火) 01:42:32.52ID:kg7ItjZk
>>66
ありがとうございます
6864
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2022/04/19(火) 14:20:20.67ID:iPrV5Tq5
こんな画面になっちゃってまして困っています。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2779853.jpg.html
2022/04/19(火) 14:20:51.17ID:Xy57OiCQ
3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています

しかし、良い方法が分からず困っています

色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます

2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります

そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません

何か良い知恵があれば教えてください
70名前は開発中のものです。
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2022/04/20(水) 03:57:52.80ID:5Nmr5KRa
>>69
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど

プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい


で、もっとドンピシャな機能があったわ

URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering
2022/04/20(水) 11:36:46.36ID:76TTGcur
>>70
情報ありがとうございます。
早速利用してみます。
2022/04/20(水) 22:31:35.49ID:N6ClqhhS
再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて
73名前は開発中のものです。
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2022/04/20(水) 23:24:49.57ID:5Nmr5KRa
>>72
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ
2022/04/20(水) 23:32:24.25ID:51kALXEi
Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど
2022/04/20(水) 23:47:19.24ID:51kALXEi
SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う
2022/04/21(木) 16:12:43.68ID:dfR0iYPb
エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません
2022/04/21(木) 16:29:39.52ID:dfR0iYPb
シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます
2022/04/21(木) 16:33:16.93ID:dfR0iYPb
シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます
2022/04/21(木) 16:44:44.77ID:mfY0WnyT
>>76
> Directional Light
まさかこれの影で真っ黒になってるだけってことはないよな?
2022/04/21(木) 16:50:52.22ID:dfR0iYPb
>>79
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います
2022/04/21(木) 16:57:12.01ID:RSpiIoch
環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら
2022/04/21(木) 17:03:02.41ID:dfR0iYPb
>>81
ダメでした
2022/04/21(木) 17:03:55.48ID:dfR0iYPb
バージョンは2020.3.10f1です
2022/04/21(木) 17:46:22.04ID:Gg5ZsZzh
初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか?
2022/04/21(木) 18:26:34.13ID:kzX1P5Lf
UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?
2022/04/21(木) 23:37:08.38ID:dfR0iYPb
5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ
87名前は開発中のものです。
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2022/04/22(金) 00:40:22.53ID:WyOPlp3f
>>85
俺ならタグ使う
2022/04/22(金) 01:15:53.22ID:lrzTXy8Y
>>87
剣のオブジェクト事態にコライダつける感じでしょうか?
それとも攻撃時に攻撃判定専用のオブジェクトを発生させるんでしょうか?
2022/04/22(金) 06:39:55.16ID:sNio4xnM
そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?
2022/04/22(金) 12:38:25.07ID:tFXcNUDV
>>84
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい
91名前は開発中のものです。
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2022/04/22(金) 14:18:18.78ID:AQVL1MkB
>>84
unityの教科書って本
92名前は開発中のものです。
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2022/04/22(金) 14:21:14.00ID:AQVL1MkB
>>89
単純な切り替えならステートパターンが楽
コード書くの苦手ならboltのステートグラフを利用するといい

もっと複雑なのが欲しくなったら
ビヘイビアツリー
93名前は開発中のものです。
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2022/04/22(金) 15:40:15.82ID:uWa/dKnJ
>>89
public enum で状態を定義

updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く

ステートマシーンっちゅーやつっすわ
https://forum.unity.com/threads/very-simple-statemachine-pattern-c.38956/
94名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/22(金) 17:21:49.08ID:AQVL1MkB
switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/22(金) 17:24:36.71ID:AQVL1MkB
と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?
2022/04/22(金) 19:16:54.21ID:9vwWwMX1
ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う

ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう
2022/04/22(金) 19:21:05.15ID:5mMOiKQP
>>92-93
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね
9884
垢版 |
2022/04/22(金) 21:55:43.66ID:Hz2uV4T5
>>90
>>91
分かりました
ありがとうございます
その通りにさせて頂きます
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/23(土) 00:37:50.21ID:RK4s11ez
アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?
2022/04/23(土) 00:50:52.15ID:5j7nMvhK
CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?
101名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/23(土) 00:51:00.35ID:KbuvQ0wi
>>97
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな

1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/23(土) 02:50:44.14ID:vVN80ZG6
アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?

過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?
2022/04/23(土) 08:33:45.09ID:AW0REFvv
wrapすればいいんじゃね?
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/23(土) 14:08:19.84ID:sRzwrpWz
Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください
2022/04/23(土) 16:25:38.45ID:3RDEDSsH
アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m
2022/04/23(土) 17:28:27.26ID:IRaBqqjY
>>105
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する
他のステートをSet As Layer Default Stateして
切り替える
2022/04/23(土) 17:49:58.94ID:3RDEDSsH
>>106
そんなのあったんですね
おかげさまで遷移切り替えできました!
ほんと助かりました ありがとうございます!
2022/04/23(土) 20:05:24.42ID:AfhNfG5o
超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/23(土) 20:23:32.95ID:KbuvQ0wi
>>108
シーン(オブジェクトの集まり)を
開いただけなので、
元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene)
2022/04/23(土) 20:25:39.39ID:GK30SnpB
>>108
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず
2022/04/23(土) 20:35:57.25ID:AfhNfG5o
>>109
>>110
サンプルシーンを開いたら前のが出てきました!
シーンというものを理解してなかったです
ありがとうございました!
2022/04/24(日) 14:23:54.92ID:6EN7QS9o
PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/24(日) 17:33:22.16ID:6YGO1gfG
使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlatformEffector2D.html

わかりやすいやつ
https://dkrevel.com/unity-explain/platformeffector2d/?amp=1
114名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/24(日) 18:25:22.74ID:sET5r5ep
>>108
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ
金使え金
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/24(日) 23:13:15.38ID:N0Bb7U//
初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?
2022/04/24(日) 23:42:36.43ID:rPxvJqS/
グローバルとローカル
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html
2022/04/25(月) 01:24:32.01ID:l0djLpdO
UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/25(月) 12:35:50.97ID:hhcQGYhr
fbxなら使える
2022/04/25(月) 15:21:53.09ID:08N3zVWM
UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?
2022/04/25(月) 18:22:19.36ID:O4urYEX6
3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)
2022/04/25(月) 18:59:12.75ID:92AU/Fi1
>>119
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない
>>120
2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い
ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る
成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい
スクリプトでやる場合も同様
2022/04/25(月) 19:07:37.71ID:O4urYEX6
>Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します
2022/04/25(月) 19:58:01.05ID:jK11ZuoD
>>119
Unityは変更できないと思うが
Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ
124名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/25(月) 20:31:12.90ID:z3tl1FWH
visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/25(月) 20:40:40.45ID:6BiKiAjG
>>124
無い
Equalにfalseを入れて代用する
2022/04/25(月) 21:06:38.94ID:z3tl1FWH
そうでしたか…ありがとうございました
127119です
垢版 |
2022/04/26(火) 00:12:52.89ID:wab1/wRf
>>121 >>123
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね
ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います
参考になりました 回答ありがとうございます!
2022/04/26(火) 20:59:18.06ID:SG6uX/QW
PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。

Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています

この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/26(火) 21:52:59.31ID:kDYYSZRL
>>128
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…
130名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/26(火) 21:57:34.12ID:kDYYSZRL
んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね
131名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/26(火) 22:04:16.57ID:kDYYSZRL
あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?
2022/04/27(水) 16:52:53.49ID:3d9mCUIQ
スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?
2022/04/27(水) 17:20:23.05ID:SRFAf8Qb
エディターでやれ
134名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/27(水) 18:51:14.55ID:mC0icPWd
コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/27(水) 19:02:07.89ID:z2cXKojT
>>134
それtransformで移動してません?
136名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/27(水) 19:22:54.95ID:mC0icPWd
>>135
AddForceやで
137名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/27(水) 19:52:37.15ID:z2cXKojT
>>136
じゃあ速度がはやすぎるんかな
地面や壁の幅を大きめにとってみたら
2022/04/28(木) 00:08:11.92ID:Wj7Rlq57
Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?

Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000 
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/29(金) 03:17:43.04ID:T+GrD/YX
animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....
2022/04/30(土) 15:05:31.24ID:TYEhvGRk
舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが

Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています

以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました

Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください
2022/04/30(土) 17:23:11.64ID:YFpryZrv
質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?
2022/04/30(土) 17:58:09.86ID:dzMch+Ij
タイムリープじゃね?
2022/04/30(土) 18:19:37.29ID:YFpryZrv
>>142
ほんとにそんな感じですw
2022/04/30(土) 18:34:35.68ID:dzMch+Ij
コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか
2022/04/30(土) 18:41:28.27ID:YFpryZrv
>>144
コピー解凍はしてません
作ったプロジェクトです
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時はファイル自体が消えてるので確認できません
おかしいなぁ
今まで何十と作ってきて特に変なことはしてないんですが
2022/04/30(土) 18:49:46.75ID:dzMch+Ij
https://correct-log.com/windows_processmonitor_how_to_use/
OS何か知らんけどWinならProcessMonitorでプロセス覗いてみ?
フィルタのかけ方も書いてある
何もしないと膨大なログが出るのでフィルタリング必須

Unityのプロセスがファイルやレジストリに読み書きしてれば全部丸見えになる
2022/04/30(土) 18:53:14.74ID:dzMch+Ij
てかファイル消えてるってどういう事?
フォルダのアクセス権限がおかしくね?
2022/04/30(土) 20:24:50.85ID:YFpryZrv
わからない
何が起こってるのか想像もつかない
とりあえず最新のにアップデートした
2022/04/30(土) 21:31:16.64ID:rv3Ptm+5
違うフォルダ開いてるだろ
150野球マン
垢版 |
2022/04/30(土) 23:00:46.84ID:YFpryZrv
>>149
間違いなく正しいプロジェクト
2022/04/30(土) 23:50:24.25ID:dzMch+Ij
なら書き込みの権限(パーミッション)がないディレクトリに書こうとしてるとしか思えないな
152名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/01(日) 17:35:53.18ID:hY9WGzaA
Unityでメモリ不足というエラーが出るのですが、どうしたらいいのでしょうか?
メモリは16GB搭載していて、2GB近くアプリで使うとこのようなエラーが出て
一時停止になってしまいます。

The system is running out of memory. Please close applications to free memory or free up space on the partition where the pagefile is located.
Used memory (physical and paged): 10% (1957MB of 18432MB).
Discarding profiler frames data.
2022/05/02(月) 06:47:17.18ID:qj02HSxD
>>152
ならメモリが足りないのでは?としか
実際使用してるWindowsの設定なんてみんな知るわけないんだから
まずはタスクマネージャーで状況確認して必要ならページファイルの状況も確認しないと
何でもUnityの所為にしない
2022/05/02(月) 09:23:22.48ID:mnhau16t
>>152
M1?バグとして上がってたからバージョンによっては解決してんじゃ?
2022/05/02(月) 13:31:04.28ID:9HlCmwoa
大量の人型キャラクターモデルの揺れ物とコリジョンを設定しないといけないんですが楽な方法ありませんか

前はDynamicBoneとSAColiderBuilderでやってたんですが今回数が多すぎて、、クオリティはそこそこ程度でいいんですがもう少し自動化できるもの探してます
2022/05/02(月) 13:54:50.35ID:p9caeKQ0
live2dも使て、Unityを使うのですからゲーム性のあるアドベンチャーゲーム
を作りたいなと思っているのですが。

アセットはNaninovelや宴を使ってる方いらっしゃいますか。

宴、2019LTSでは問題ないのですが、
2020LTSだとビルド実行で上手く起動しないのですが
何を使うのが良いのか迷っています。
2022/05/02(月) 15:43:14.72ID:pihmubaG
2021LTSでNaninovel(pre-release版)使ってるが
痒いところに手が届いたり届かなかったりする
日本語のガイドとリファレンスは更新が後回しだから英語版を追うべし
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