フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F658野球マン
2022/08/04(木) 07:49:14.65ID:XcpXQbmz おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
659646
2022/08/04(木) 09:32:59.12ID:80wqhdYO お世話になります。
646です。
>>658
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
646です。
>>658
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
661646
2022/08/04(木) 16:54:27.67ID:80wqhdYO お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
662名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 17:03:45.71ID:yWCF4uWy 確認は大事だって学べて良かったね
663646
2022/08/04(木) 17:17:11.49ID:80wqhdYO664名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 21:57:41.47ID:80wqhdYO お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
665名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:12:36.13ID:yWCF4uWy 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする
静的か非静的かに関わらず管理はする
666名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:42:04.24ID:YJ4N8nc8 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
667名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 23:37:14.58ID:xzcDZBKr 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
668名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 07:18:47.60ID:AnJbwBH2 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
669名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:14:55.21ID:FNPB5RW0 Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
670名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:58:34.12ID:I7Cj3zih ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
671664
2022/08/05(金) 16:09:18.61ID:wWl0ge1G お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
672名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 01:21:54.87ID:HAUy6WP8 toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
673野球マン
2022/08/07(日) 13:17:17.03ID:KOPMwzDo 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
674名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:20:18.11ID:qdTn8sx2 PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
676名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:26:23.19ID:u56Nzy1n >>673
アンチウィルスのせいじゃないのわ
アンチウィルスのせいじゃないのわ
677野球マン
2022/08/07(日) 13:36:23.85ID:KOPMwzDo678名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 13:45:21.03ID:u56Nzy1n 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
679野球マン
2022/08/07(日) 13:47:27.19ID:KOPMwzDo680名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 14:54:22.34ID:ExPALnhg ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
681名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 16:47:28.48ID:lSTadrtM エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや
せめてスクショくらい貼ろうや
682名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 17:02:34.36ID:LRuiGKIS 野球マンで草
683名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 17:44:45.51ID:T9D3sqBV きもい
684名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 19:33:01.26ID:p16wcmep >>680
そのスコープの中で発生してると思われます。
そのスコープの中で発生してると思われます。
685名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 19:44:30.69ID:GvO55003 こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
686名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 22:54:13.08ID:slwyesHG ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
687名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 05:54:11.96ID:1UNY2tOi 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
688名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 08:25:40.15ID:kKUsqiQO 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
689名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:32:26.10ID:KjhKRtzV サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
690名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:39:31.13ID:d++Js+9b691名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 12:52:43.22ID:kKUsqiQO >>690
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
692名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 13:59:40.96ID:d++Js+9b >>691
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
693名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:01:52.07ID:Yn+XF2od え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
694名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:36:36.70ID:d++Js+9b 例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
695名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 21:37:45.22ID:Yn+XF2od 出るけど読めねえんだよバカは
696名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 00:08:36.44ID:PTQgZOlk スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
697名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 00:43:38.50ID:uHXN2uKX 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません
transparencyって項目が見当たりません
698名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 03:09:30.80ID:3n1aIogs colorのa
699名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 07:45:12.41ID:MVnSQnwQ >>697
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
700名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 08:40:51.02ID:itg4Hw6H Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
701名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 10:25:02.43ID:MVnSQnwQ Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
702名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 14:04:09.36ID:LytfsNNj 普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
703野球マン
2022/08/09(火) 16:36:53.58ID:jciGSF8i
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
705名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 09:49:52.47ID:h9pKDFzW 足元が地面かどうかを調べる
706名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 12:44:17.85ID:J1YZqm4A707野球マン
2022/08/10(水) 12:56:22.07ID:JYfqzPEA708野球マン
2022/08/10(水) 16:18:55.27ID:JYfqzPEA 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
ありがとうございます
710名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 19:59:55.58ID:e+LvDoLm UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
711名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 20:16:27.95ID:Ij17vkJv 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
712名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 23:36:48.10ID:d2+48z/J List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
713名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 02:51:02.65ID:CzAZLyhQ strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
714名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 05:17:33.39ID:RFpa9EIY buttonsが初期化されてないというオチでは
715名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:03:38.86ID:e1XmBlI+716名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:46:29.78ID:Mta8Ln4Q List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
717名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 07:49:47.09ID:L+GEp74v だめ、許さない
718名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 10:12:59.18ID:aP+/Uhsv 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
719名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 11:29:29.24ID:+QbsSiJS CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
721名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 13:25:58.27ID:J5tp6QOE アニメのブレンドはめっちゃ重い
723名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 21:13:06.00ID:jz9/YEEd 最低システム要件ってどうやって決めるの?
724名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 22:09:14.77ID:9OH29SXS テスターにいろんな環境でプレイさせる
725名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 22:28:35.30ID:+QbsSiJS ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
726名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 00:45:00.18ID:jiW+SNo2 その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
727名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 01:26:09.24ID:Cttyi79f 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
729名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 19:35:01.17ID:QI/K/whb ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
730名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 20:43:07.29ID:rogHK0Id つProfiler
732名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 12:46:57.29ID:0/ZKUsZY テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
733名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:13:52.70ID:r0MBm63Z 売るの?
734名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:33:13.73ID:5csML7g5 テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
735名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 13:47:56.22ID:cmxN8FnH フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
736名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 15:23:36.48ID:0/ZKUsZY737名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 15:52:49.66ID:suf+9Q85 blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
738名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 19:01:04.42ID:5csML7g5739名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 21:40:31.52ID:RgzAL852 デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
これってログとかで原因特定できたりしますか
740名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 10:17:53.97ID:P+1weDCn クラッシュダンプ見なよ
741名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:11:30.53ID:FRbpdxhy 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
742名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:18:51.01ID:FQFmnImb >>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
743名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:19:59.43ID:11xxYmfU エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
744名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:27:51.54ID:11xxYmfU この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
745名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:29:10.99ID:11xxYmfU 詳しくはゲームエフェクトの本で
746名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:32:12.82ID:11xxYmfU あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
747名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 13:57:01.08ID:FRbpdxhy748名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 14:36:43.82ID:8GjBc1Aj >>747
これじゃない?
これじゃない?
749名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 14:37:11.96ID:8GjBc1Aj750名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 15:37:50.84ID:FRbpdxhy >>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
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2022/08/16(火) 15:51:39.43ID:FQFmnImb VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
753名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 16:12:18.01ID:11xxYmfU 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
754名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 16:17:31.07ID:FQFmnImb >>753
どれ?
どれ?
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2022/08/16(火) 17:11:20.39ID:11xxYmfU756名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 17:11:45.89ID:11xxYmfU UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
757名前は開発中のものです。
2022/08/16(火) 17:17:28.78ID:11xxYmfU あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
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2022/08/16(火) 18:11:04.45ID:FQFmnImb あり
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