【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
703野球マン
垢版 |
2022/08/09(火) 16:36:53.58ID:jciGSF8i
>>702
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
704Unity初心者
垢版 |
2022/08/10(水) 09:29:01.72ID:ZakwyaWa?2BP(0)

地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
2022/08/10(水) 09:49:52.47ID:h9pKDFzW
足元が地面かどうかを調べる
2022/08/10(水) 12:44:17.85ID:J1YZqm4A
>>703
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう
707野球マン
垢版 |
2022/08/10(水) 12:56:22.07ID:JYfqzPEA
>>704
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
708野球マン
垢版 |
2022/08/10(水) 16:18:55.27ID:JYfqzPEA
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
709Unity初心者
垢版 |
2022/08/11(木) 14:38:15.36ID:fA2n3Uby?2BP(0)

ありがとうございます
2022/08/12(金) 19:59:55.58ID:e+LvDoLm
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
2022/08/12(金) 20:16:27.95ID:Ij17vkJv
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
2022/08/12(金) 23:36:48.10ID:d2+48z/J
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
2022/08/13(土) 02:51:02.65ID:CzAZLyhQ
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/13(土) 05:17:33.39ID:RFpa9EIY
buttonsが初期化されてないというオチでは
2022/08/13(土) 07:03:38.86ID:e1XmBlI+
>>714
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
2022/08/13(土) 07:46:29.78ID:Mta8Ln4Q
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
2022/08/13(土) 07:49:47.09ID:L+GEp74v
だめ、許さない
2022/08/13(土) 10:12:59.18ID:aP+/Uhsv
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
2022/08/13(土) 11:29:29.24ID:+QbsSiJS
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
720野球マン
垢版 |
2022/08/13(土) 12:16:33.25ID:meUpDdOj
>>718
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
2022/08/13(土) 13:25:58.27ID:J5tp6QOE
アニメのブレンドはめっちゃ重い
722野球マン
垢版 |
2022/08/13(土) 14:20:44.52ID:meUpDdOj
>>721
あ、そうなんや
じゃあ却下
2022/08/13(土) 21:13:06.00ID:jz9/YEEd
最低システム要件ってどうやって決めるの?
2022/08/13(土) 22:09:14.77ID:9OH29SXS
テスターにいろんな環境でプレイさせる
2022/08/13(土) 22:28:35.30ID:+QbsSiJS
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
2022/08/14(日) 00:45:00.18ID:jiW+SNo2
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
2022/08/14(日) 01:26:09.24ID:Cttyi79f
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
728Unity初心者
垢版 |
2022/08/14(日) 18:24:39.98ID:h88h0qFf?2BP(0)

接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
2022/08/14(日) 19:35:01.17ID:QI/K/whb
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
2022/08/14(日) 20:43:07.29ID:rogHK0Id
つProfiler
731野球マン
垢版 |
2022/08/15(月) 06:34:21.50ID:mrsDeAjq
>>728
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい
2022/08/15(月) 12:46:57.29ID:0/ZKUsZY
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
2022/08/15(月) 13:13:52.70ID:r0MBm63Z
売るの?
2022/08/15(月) 13:33:13.73ID:5csML7g5
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
735名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/15(月) 13:47:56.22ID:cmxN8FnH
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
2022/08/15(月) 15:23:36.48ID:0/ZKUsZY
>>734
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
2022/08/15(月) 15:52:49.66ID:suf+9Q85
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
2022/08/15(月) 19:01:04.42ID:5csML7g5
>>736
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
2022/08/15(月) 21:40:31.52ID:RgzAL852
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
2022/08/16(火) 10:17:53.97ID:P+1weDCn
クラッシュダンプ見なよ
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:11:30.53ID:FRbpdxhy
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
2022/08/16(火) 13:18:51.01ID:FQFmnImb
>>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
2022/08/16(火) 13:19:59.43ID:11xxYmfU
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
2022/08/16(火) 13:27:51.54ID:11xxYmfU
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
2022/08/16(火) 13:29:10.99ID:11xxYmfU
詳しくはゲームエフェクトの本で
2022/08/16(火) 13:32:12.82ID:11xxYmfU
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:57:01.08ID:FRbpdxhy
返信ありがとうございます!
>>742さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>743さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
2022/08/16(火) 14:36:43.82ID:8GjBc1Aj
>>747
これじゃない?
2022/08/16(火) 14:37:11.96ID:8GjBc1Aj
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 15:37:50.84ID:FRbpdxhy
>>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
751野球マン
垢版 |
2022/08/16(火) 15:48:15.45ID:MRROY0Hz
>>750
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
2022/08/16(火) 15:51:39.43ID:FQFmnImb
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
2022/08/16(火) 16:12:18.01ID:11xxYmfU
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
2022/08/16(火) 16:17:31.07ID:FQFmnImb
>>753
どれ?
2022/08/16(火) 17:11:20.39ID:11xxYmfU
>>754
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png
2022/08/16(火) 17:11:45.89ID:11xxYmfU
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
2022/08/16(火) 17:17:28.78ID:11xxYmfU
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
2022/08/16(火) 18:11:04.45ID:FQFmnImb
あり
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 18:25:35.44ID:FRbpdxhy
>>751さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>753さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
2022/08/16(火) 20:12:15.07ID:Hj9QtyeI
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
2022/08/16(火) 20:16:50.65ID:7T8/T0u8
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
2022/08/16(火) 20:21:56.38ID:11xxYmfU
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
2022/08/16(火) 20:22:33.69ID:11xxYmfU
テクスチャ作る際の副産物という位置だな
2022/08/16(火) 21:40:09.26ID:FQFmnImb
>>760
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
2022/08/16(火) 22:29:25.75ID:Hj9QtyeI
>>764
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
2022/08/16(火) 22:38:26.67ID:g2rNRU2Q
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
2022/08/16(火) 23:38:01.04ID:Hj9QtyeI
>>766
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
2022/08/17(水) 06:42:15.58ID:VlqubLHR
まーたやべーの湧いてる
2022/08/17(水) 08:24:17.40ID:jVpvmWUF
>>765
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
2022/08/17(水) 08:26:34.25ID:jVpvmWUF
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
2022/08/17(水) 09:26:12.33ID:wqgny4WY
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
772名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/17(水) 20:40:41.34ID:PXTxgsjf
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい

エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません

そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…

使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
2022/08/17(水) 21:01:59.36ID:Ji6QHaBM
Macが異端なだけですよ
2022/08/18(木) 06:33:42.07ID:pj6jCe0y
>>772
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ

Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん

https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
2022/08/18(木) 08:40:25.83ID:Lx3RxIUR
https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/

ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
776名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/18(木) 13:01:27.17ID:t+SIr+ou
>>772,773
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw

今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
2022/08/18(木) 13:15:12.74ID:HP0ksk6r
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
2022/08/18(木) 13:24:40.95ID:9A1g+NpL
>>776
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
2022/08/18(木) 14:10:32.77ID:pj6jCe0y
>>776
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
2022/08/18(木) 16:35:56.39ID:aM7gETdY
>>776
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/18(木) 18:24:48.12ID:t+SIr+ou
>>778
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった

>>779
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった

>>777
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる


やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
2022/08/18(木) 19:15:24.61ID:nJ2rFkXn
>>781
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
2022/08/18(木) 23:05:51.82ID:/0M/6hYt
>>781
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
2022/08/19(金) 23:19:41.59ID:jf/J2/RN
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
2022/08/20(土) 15:24:12.95ID:JvSLICSn
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
2022/08/20(土) 15:35:37.20ID:ggZ+Lh/e
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
2022/08/20(土) 15:38:03.89ID:JvSLICSn
>>786
本当にありがとうございます
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/20(土) 17:23:14.79ID:ADu6ZrDo
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 01:35:49.49ID:Kr2qmlIP
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
2022/08/21(日) 11:37:13.47ID:SyCZNOU4
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
791名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 12:33:27.84ID:Kr2qmlIP
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
2022/08/21(日) 20:08:43.92ID:qaRrhxhf
Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 21:15:23.72ID:VjCzGIUu
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
2022/08/21(日) 22:38:16.22ID:VdiJtESm
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
2022/08/23(火) 23:32:18.70ID:g+6Gewm/
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない

物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
796野球マン
垢版 |
2022/08/24(水) 00:38:31.94ID:s2WFeIM0
>>795
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
2022/08/24(水) 16:00:18.52ID:dLfDVaRd
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
2022/08/24(水) 16:22:40.38ID:XIa0OMi2
>>797
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
2022/08/24(水) 16:48:05.78ID:dLfDVaRd
>>798
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
2022/08/24(水) 16:50:16.34ID:XIa0OMi2
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
2022/08/24(水) 16:52:04.93ID:PDXTsDqh
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
2022/08/24(水) 17:08:42.55ID:2Hcczrmc
>>799
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
803名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/24(水) 17:50:25.60ID:dLfDVaRd
>>800
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>802
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
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