【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
735名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/15(月) 13:47:56.22ID:cmxN8FnH
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
2022/08/15(月) 15:23:36.48ID:0/ZKUsZY
>>734
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
2022/08/15(月) 15:52:49.66ID:suf+9Q85
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
2022/08/15(月) 19:01:04.42ID:5csML7g5
>>736
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
2022/08/15(月) 21:40:31.52ID:RgzAL852
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
2022/08/16(火) 10:17:53.97ID:P+1weDCn
クラッシュダンプ見なよ
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:11:30.53ID:FRbpdxhy
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
2022/08/16(火) 13:18:51.01ID:FQFmnImb
>>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
2022/08/16(火) 13:19:59.43ID:11xxYmfU
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
2022/08/16(火) 13:27:51.54ID:11xxYmfU
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
2022/08/16(火) 13:29:10.99ID:11xxYmfU
詳しくはゲームエフェクトの本で
2022/08/16(火) 13:32:12.82ID:11xxYmfU
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:57:01.08ID:FRbpdxhy
返信ありがとうございます!
>>742さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>743さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
2022/08/16(火) 14:36:43.82ID:8GjBc1Aj
>>747
これじゃない?
2022/08/16(火) 14:37:11.96ID:8GjBc1Aj
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 15:37:50.84ID:FRbpdxhy
>>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
751野球マン
垢版 |
2022/08/16(火) 15:48:15.45ID:MRROY0Hz
>>750
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
2022/08/16(火) 15:51:39.43ID:FQFmnImb
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
2022/08/16(火) 16:12:18.01ID:11xxYmfU
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
2022/08/16(火) 16:17:31.07ID:FQFmnImb
>>753
どれ?
2022/08/16(火) 17:11:20.39ID:11xxYmfU
>>754
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png
2022/08/16(火) 17:11:45.89ID:11xxYmfU
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
2022/08/16(火) 17:17:28.78ID:11xxYmfU
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
2022/08/16(火) 18:11:04.45ID:FQFmnImb
あり
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 18:25:35.44ID:FRbpdxhy
>>751さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>753さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
2022/08/16(火) 20:12:15.07ID:Hj9QtyeI
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
2022/08/16(火) 20:16:50.65ID:7T8/T0u8
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
2022/08/16(火) 20:21:56.38ID:11xxYmfU
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
2022/08/16(火) 20:22:33.69ID:11xxYmfU
テクスチャ作る際の副産物という位置だな
2022/08/16(火) 21:40:09.26ID:FQFmnImb
>>760
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
2022/08/16(火) 22:29:25.75ID:Hj9QtyeI
>>764
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
2022/08/16(火) 22:38:26.67ID:g2rNRU2Q
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
2022/08/16(火) 23:38:01.04ID:Hj9QtyeI
>>766
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
2022/08/17(水) 06:42:15.58ID:VlqubLHR
まーたやべーの湧いてる
2022/08/17(水) 08:24:17.40ID:jVpvmWUF
>>765
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
2022/08/17(水) 08:26:34.25ID:jVpvmWUF
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
2022/08/17(水) 09:26:12.33ID:wqgny4WY
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
772名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/17(水) 20:40:41.34ID:PXTxgsjf
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい

エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません

そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…

使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
2022/08/17(水) 21:01:59.36ID:Ji6QHaBM
Macが異端なだけですよ
2022/08/18(木) 06:33:42.07ID:pj6jCe0y
>>772
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ

Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん

https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
2022/08/18(木) 08:40:25.83ID:Lx3RxIUR
https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/

ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
776名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/18(木) 13:01:27.17ID:t+SIr+ou
>>772,773
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw

今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
2022/08/18(木) 13:15:12.74ID:HP0ksk6r
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
2022/08/18(木) 13:24:40.95ID:9A1g+NpL
>>776
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
2022/08/18(木) 14:10:32.77ID:pj6jCe0y
>>776
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
2022/08/18(木) 16:35:56.39ID:aM7gETdY
>>776
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/18(木) 18:24:48.12ID:t+SIr+ou
>>778
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった

>>779
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった

>>777
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる


やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
2022/08/18(木) 19:15:24.61ID:nJ2rFkXn
>>781
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
2022/08/18(木) 23:05:51.82ID:/0M/6hYt
>>781
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
2022/08/19(金) 23:19:41.59ID:jf/J2/RN
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
2022/08/20(土) 15:24:12.95ID:JvSLICSn
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
2022/08/20(土) 15:35:37.20ID:ggZ+Lh/e
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
2022/08/20(土) 15:38:03.89ID:JvSLICSn
>>786
本当にありがとうございます
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/20(土) 17:23:14.79ID:ADu6ZrDo
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 01:35:49.49ID:Kr2qmlIP
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
2022/08/21(日) 11:37:13.47ID:SyCZNOU4
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
791名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 12:33:27.84ID:Kr2qmlIP
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
2022/08/21(日) 20:08:43.92ID:qaRrhxhf
Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/21(日) 21:15:23.72ID:VjCzGIUu
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
2022/08/21(日) 22:38:16.22ID:VdiJtESm
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
2022/08/23(火) 23:32:18.70ID:g+6Gewm/
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない

物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
796野球マン
垢版 |
2022/08/24(水) 00:38:31.94ID:s2WFeIM0
>>795
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
2022/08/24(水) 16:00:18.52ID:dLfDVaRd
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
2022/08/24(水) 16:22:40.38ID:XIa0OMi2
>>797
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
2022/08/24(水) 16:48:05.78ID:dLfDVaRd
>>798
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
2022/08/24(水) 16:50:16.34ID:XIa0OMi2
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
2022/08/24(水) 16:52:04.93ID:PDXTsDqh
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
2022/08/24(水) 17:08:42.55ID:2Hcczrmc
>>799
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
803名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/24(水) 17:50:25.60ID:dLfDVaRd
>>800
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>802
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
2022/08/24(水) 18:23:51.39ID:smUb5pNx
>>803
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
2022/08/24(水) 19:32:55.91ID:vd3hWkvS
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
2022/08/24(水) 19:43:58.63ID:dLfDVaRd
>>804
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
2022/08/24(水) 19:47:50.24ID:dLfDVaRd

ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
2022/08/24(水) 21:48:45.43ID:vd3hWkvS
>>807
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。
2022/08/25(木) 00:13:06.53ID:cjpJewgD
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ

当たり判定みんなどうやってるんだろう…
2022/08/25(木) 02:44:55.30ID:1OZmPzJm
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
811名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/25(木) 09:02:05.85ID:RpvALdlU
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
2022/08/26(金) 08:24:06.76ID:UvlVOgT2
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
813名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/26(金) 20:06:59.30ID:CAL3XqIJ
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない

それでほぼすり抜けなくなるはず
2022/08/26(金) 20:21:28.95ID:mKM7bnl6
>>813
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
2022/08/26(金) 20:42:42.18ID:v6xc8kMP
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
2022/08/26(金) 21:17:20.12ID:hXAbX0vv
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
817野球マン
垢版 |
2022/08/26(金) 21:30:15.70ID:4InIFd4M
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
2022/08/26(金) 21:59:13.56ID:0rkRwGkP
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
2022/08/26(金) 22:39:59.51ID:v6xc8kMP
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
2022/08/26(金) 22:46:41.19ID:Pdjvv1CQ
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.

というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
2022/08/26(金) 23:45:56.45ID:71txCkQp
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
2022/08/27(土) 04:41:39.39ID:nL+DTgZ0
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
2022/08/28(日) 06:20:55.89ID:f3WtRbg5
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか

// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;

// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up;  ←

// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;

update
{
  transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
2022/08/28(日) 16:28:11.82ID:ybj8wazF
>>823
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
2022/08/29(月) 00:04:17.64ID:7i5WKfpm
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?

どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
2022/08/29(月) 05:06:06.09ID:wUNlm+A9
小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
2022/08/29(月) 10:12:44.58ID:cmlOqvvG
>>825
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ
2022/08/29(月) 11:05:57.10ID:7i5WKfpm
>>826-827
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。

>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
2022/08/29(月) 14:41:46.41ID:btjmOvSN
初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0   0 0 0 0 0   0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0   0 1 1 1 0   0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
830野球マン
垢版 |
2022/08/29(月) 18:55:24.23ID:O9ZCRask
>>829
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
2022/08/29(月) 19:59:32.64ID:la+nXkRj
ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。

また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。

ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
2022/08/29(月) 20:04:40.00ID:yv2l4oyL
>>830
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/29(月) 20:25:23.51ID:2jqgmGYD
>>831
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。

それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。

その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
834野球マン
垢版 |
2022/08/29(月) 20:37:30.13ID:O9ZCRask
>>831
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
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