フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F821名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 23:45:56.45ID:71txCkQp IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
70MBぐらいあって結構重い...
822名前は開発中のものです。
2022/08/27(土) 04:41:39.39ID:nL+DTgZ0 久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
823名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 06:20:55.89ID:f3WtRbg5 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
824名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 16:28:11.82ID:ybj8wazF825名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 00:04:17.64ID:7i5WKfpm キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
826名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 05:06:06.09ID:wUNlm+A9 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
827名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 10:12:44.58ID:cmlOqvvG828名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 11:05:57.10ID:7i5WKfpm >>826-827
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
829名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 14:41:46.41ID:btjmOvSN 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
830野球マン
2022/08/29(月) 18:55:24.23ID:O9ZCRask >>829
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
831名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 19:59:32.64ID:la+nXkRj ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
832名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 20:04:40.00ID:yv2l4oyL >>830
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
833名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 20:25:23.51ID:2jqgmGYD >>831
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
834野球マン
2022/08/29(月) 20:37:30.13ID:O9ZCRask >>831
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
835名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 03:34:00.85ID:LPrWDqwh 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
836名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 03:39:27.40ID:LPrWDqwh837名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 09:19:58.55ID:hyvknO3W そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます
2Dのアセットで色々作ってみます
838名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:07:42.77ID:iiu3SC4A 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
839名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:38:06.33ID:9dY4EOW8 ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
840名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 15:34:05.11ID:LPrWDqwh assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
841名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 18:23:24.52ID:szsdWE4f 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
842名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 23:19:54.95ID:rpkKdjy6 playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
843名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:27:58.36ID:2oG3ppkw foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
844名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 04:17:00.91ID:/GDCF4r1 マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`)
845名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 11:22:15.44ID:/7OQWupx ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
846名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 12:49:54.83ID:VHoPOrF7 えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
847名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 13:09:18.12ID:igXb+uBD 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
848名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 13:27:46.68ID:ZCmMo91t マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
849名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:09:55.07ID:6qDvFqXo850名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:24:42.95ID:2Bhb7pCg まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな
とか思わんしな
851名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:58:20.74ID:R0BsUz7f >>845
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
852名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 15:30:33.58ID:pvRj+nsD853名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 17:48:01.34ID:6qDvFqXo >>852
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
854名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 17:52:41.74ID:xEA/inGf855名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 19:15:22.99ID:6qDvFqXo >>854
なるほどー
なるほどー
856名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 22:12:16.52ID:sHz16mfC virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
857名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 23:02:23.93ID:P2m96vl6 凄いなそれ
858名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 08:13:38.35ID:WeU8TezE Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
859名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 07:30:33.89ID:UtEQ6czi メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
860名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 08:21:28.11ID:85c8jBGQ >>859
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
861名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 03:22:15.76ID:TsAq3Qfq Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
862名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 04:22:18.02ID:gNRQdSNU Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
863名前は開発中のものです。
2022/09/06(火) 05:18:17.89ID:KE+BSmlX planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
864名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 14:56:12.69ID:8R5VakPH キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
865名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 15:56:22.55ID:WmGXyD6n キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
866名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:03:12.06ID:SGhHyFjd https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
867名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:10:56.01ID:PbUwv3hI 小型のアルディーノ使うとか
868名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:31:07.16ID:eCeiVW1n それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
869名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 16:41:57.88ID:SGhHyFjd 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
Unityの実用例は無いのかなぁ
870名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:02:17.77ID:SGhHyFjd UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
871名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:07:56.32ID:7sm8+4di そんなぁー
872名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 17:20:34.54ID:T2cu3bw4 >>864
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
873名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 22:11:45.05ID:fPHPNHG3 CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
874名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 22:31:08.59ID:T2cu3bw4 適当なプレファブ作って試してみたら?
875名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 23:58:30.94ID:fPHPNHG3876名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 00:05:31.84ID:h01Ms49E877名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 00:06:05.85ID:brVrcrY3 あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
878名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 01:52:10.56ID:pp8rNhLa 検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
879名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 05:40:24.88ID:1rA3p3Om >>872
あざます!
あざます!
880名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:14:29.20ID:khl5K4+5 >>866
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
881名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:38:25.43ID:bSpX2rXq >>878
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
882名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 15:42:52.00ID:nQYNuL+E System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
883名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 17:54:20.71ID:nQYNuL+E >>882 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
884名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:13:53.74ID:aDHCMdQD Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
885名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:57:44.67ID:McPnZQjD 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
886名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 21:37:42.58ID:CRoCsrM7 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
887野球マン
2022/09/08(木) 21:41:29.50ID:u9JgBf12 しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
888名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 21:44:50.11ID:9uEigpNh 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
謎過ぎるw
889名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 22:41:23.40ID:41EHg+Bt VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
890名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 06:06:28.31ID:EnY5CwOa891名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 13:10:19.45ID:EnY5CwOa 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
892名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 18:39:29.94ID:Zy8viGIs PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
893名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 18:41:41.98ID:qkGeifad フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
894名前は開発中のものです。
2022/09/09(金) 19:21:02.23ID:B5SbH77S PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
895名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 07:46:32.38ID:R/0jObYq896名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:34:09.80ID:1CpBoqOq EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
897名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 18:36:42.85ID:BYyxifdJ 超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
898名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:17:31.46ID:3AK8iLSv 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
899野球マン
2022/09/10(土) 20:18:26.66ID:8Zmvtokn >>897
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
900名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:27:15.59ID:sDTPLfzn 衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
901野球マン
2022/09/10(土) 20:54:54.61ID:8Zmvtokn わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
902名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 20:58:39.77ID:9wq0o86j 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
903名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 21:08:29.72ID:BYyxifdJ 皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
904名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 22:29:21.33ID:2AOwHDD2 ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
905名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 08:15:32.72ID:ha4JnHDA906名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 08:27:00.03ID:uH6Y9SNO もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
907名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 09:03:41.74ID:ha4JnHDA >>906
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?
908名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 09:56:34.41ID:Jyz3kXiW 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
909野球マン
2022/09/11(日) 11:28:59.84ID:3CmwiQvq 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
910名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 15:31:45.21ID:puIUPwOW unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
911名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 15:38:51.00ID:QPoa3z9q てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
912名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 16:17:40.59ID:pv66gyTv そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
913名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 16:44:01.53ID:NhtbQazs 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
914名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 17:11:36.53ID:FdSC8vqT915名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 17:13:41.00ID:puIUPwOW >>911
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
916名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:13:59.85ID:dR6yIxgj そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
917名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:15:12.30ID:LfVYDI6C 画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
918名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 18:45:46.11ID:FdSC8vqT むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
919名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 19:02:14.56ID:pv66gyTv ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
920名前は開発中のものです。
2022/09/11(日) 19:10:52.50ID:LfVYDI6C やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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