【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
851名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/02(金) 14:58:20.74ID:R0BsUz7f
>>845
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
2022/09/02(金) 15:30:33.58ID:pvRj+nsD
>>849
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし
2022/09/02(金) 17:48:01.34ID:6qDvFqXo
>>852
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
2022/09/02(金) 17:52:41.74ID:xEA/inGf
>>849
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね
2022/09/02(金) 19:15:22.99ID:6qDvFqXo
>>854
なるほどー
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/03(土) 22:12:16.52ID:sHz16mfC
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。

プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
2022/09/03(土) 23:02:23.93ID:P2m96vl6
凄いなそれ
2022/09/04(日) 08:13:38.35ID:WeU8TezE
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
859名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 07:30:33.89ID:UtEQ6czi
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};

mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};

mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
2022/09/05(月) 08:21:28.11ID:85c8jBGQ
>>859
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと

https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
2022/09/06(火) 03:22:15.76ID:TsAq3Qfq
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
2022/09/06(火) 04:22:18.02ID:gNRQdSNU
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
2022/09/06(火) 05:18:17.89ID:KE+BSmlX
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
2022/09/07(水) 14:56:12.69ID:8R5VakPH
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
865名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/07(水) 15:56:22.55ID:WmGXyD6n
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
2022/09/07(水) 16:03:12.06ID:SGhHyFjd
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
867名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/07(水) 16:10:56.01ID:PbUwv3hI
小型のアルディーノ使うとか
2022/09/07(水) 16:31:07.16ID:eCeiVW1n
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
2022/09/07(水) 16:41:57.88ID:SGhHyFjd
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
2022/09/07(水) 17:02:17.77ID:SGhHyFjd
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
2022/09/07(水) 17:07:56.32ID:7sm8+4di
そんなぁー
2022/09/07(水) 17:20:34.54ID:T2cu3bw4
>>864
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
873名前は開発中のものです。
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2022/09/07(水) 22:11:45.05ID:fPHPNHG3
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
2022/09/07(水) 22:31:08.59ID:T2cu3bw4
適当なプレファブ作って試してみたら?
875名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/07(水) 23:58:30.94ID:fPHPNHG3
>>873
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな
2022/09/08(木) 00:05:31.84ID:h01Ms49E
>>861
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 00:06:05.85ID:brVrcrY3
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
2022/09/08(木) 01:52:10.56ID:pp8rNhLa
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
2022/09/08(木) 05:40:24.88ID:1rA3p3Om
>>872
あざます!
2022/09/08(木) 08:14:29.20ID:khl5K4+5
>>866
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
881名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 08:38:25.43ID:bSpX2rXq
>>878
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 15:42:52.00ID:nQYNuL+E
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});

Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
883名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 17:54:20.71ID:nQYNuL+E
>>882 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
884名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 20:13:53.74ID:aDHCMdQD
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
885名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 20:57:44.67ID:McPnZQjD
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
2022/09/08(木) 21:37:42.58ID:CRoCsrM7
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
887野球マン
垢版 |
2022/09/08(木) 21:41:29.50ID:u9JgBf12
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
2022/09/08(木) 21:44:50.11ID:9uEigpNh
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/08(木) 22:41:23.40ID:41EHg+Bt
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
2022/09/09(金) 06:06:28.31ID:EnY5CwOa
>>886
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」
2022/09/09(金) 13:10:19.45ID:EnY5CwOa
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
2022/09/09(金) 18:39:29.94ID:Zy8viGIs
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
2022/09/09(金) 18:41:41.98ID:qkGeifad
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
2022/09/09(金) 19:21:02.23ID:B5SbH77S
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない

変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
2022/09/10(土) 07:46:32.38ID:R/0jObYq
>>890
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう
2022/09/10(土) 18:34:09.80ID:1CpBoqOq
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?

ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
2022/09/10(土) 18:36:42.85ID:BYyxifdJ
超絶初心者です。質問させてください。

【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム

【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう

なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。

【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
2022/09/10(土) 20:17:31.46ID:3AK8iLSv
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
899野球マン
垢版 |
2022/09/10(土) 20:18:26.66ID:8Zmvtokn
>>897
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
900名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/10(土) 20:27:15.59ID:sDTPLfzn
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?

あと摩擦は0にしてる?
901野球マン
垢版 |
2022/09/10(土) 20:54:54.61ID:8Zmvtokn
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/10(土) 20:58:39.77ID:9wq0o86j
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。

※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
2022/09/10(土) 21:08:29.72ID:BYyxifdJ
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)

頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
2022/09/10(土) 22:29:21.33ID:2AOwHDD2
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
2022/09/11(日) 08:15:32.72ID:ha4JnHDA
>>904
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・
906名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/11(日) 08:27:00.03ID:uH6Y9SNO
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
2022/09/11(日) 09:03:41.74ID:ha4JnHDA
>>906
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。

3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。

これが原因だったりしますでしょうか・・?
2022/09/11(日) 09:56:34.41ID:Jyz3kXiW
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
909野球マン
垢版 |
2022/09/11(日) 11:28:59.84ID:3CmwiQvq
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
2022/09/11(日) 15:31:45.21ID:puIUPwOW
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
911名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/11(日) 15:38:51.00ID:QPoa3z9q
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
2022/09/11(日) 16:17:40.59ID:pv66gyTv
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
2022/09/11(日) 16:44:01.53ID:NhtbQazs
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
2022/09/11(日) 17:11:36.53ID:FdSC8vqT
>>911
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で
2022/09/11(日) 17:13:41.00ID:puIUPwOW
>>911
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
916名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/11(日) 18:13:59.85ID:dR6yIxgj
そのプログ作者が悪性格なだけ。

・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢

の点で。
2022/09/11(日) 18:15:12.30ID:LfVYDI6C
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
2022/09/11(日) 18:45:46.11ID:FdSC8vqT
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
2022/09/11(日) 19:02:14.56ID:pv66gyTv
ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
2022/09/11(日) 19:10:52.50ID:LfVYDI6C
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
921名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/11(日) 21:48:52.81ID:Z9dcwce3
>>889
解決しました。rotate使ってできました。
2022/09/12(月) 03:16:56.75ID:7bdA0LQg
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて
2022/09/12(月) 11:19:12.79ID:31OubVNf
https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline
2022/09/13(火) 06:26:28.96ID:nxzVNI+I
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます

if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}
2022/09/13(火) 10:18:53.28ID:w5HjynOY
>>924
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから
2022/09/13(火) 16:17:25.86ID:I/I+H2+U
>>897

こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。

皆様ありがとうございました。
2022/09/13(火) 16:30:50.04ID:QUXg5hPK
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
2022/09/13(火) 16:36:36.31ID:LcMHrM/c
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
929野球マン
垢版 |
2022/09/13(火) 17:43:35.35ID:UXdcWsDr
>>926
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも
2022/09/13(火) 18:29:42.33ID:J2S/MVft
>>926
へー
2022/09/14(水) 01:02:33.89ID:75yT/KZx
>>927
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ
2022/09/15(木) 05:54:57.46ID:96QYvRrz
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます

作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
2022/09/15(木) 06:21:32.57ID:fWSGLlpA
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる
2022/09/15(木) 09:14:06.35ID:rQOHAQ8j
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる
2022/09/15(木) 10:25:41.45ID:96QYvRrz
2dもいけるんですね
ありがとう
2022/09/15(木) 11:08:27.66ID:DvRzDvTf
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない
937野球マン
垢版 |
2022/09/15(木) 11:31:39.09ID:o7vufG5j
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね
2022/09/15(木) 12:23:18.18ID:RMhOVGKz
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
2022/09/15(木) 19:09:28.49ID:96QYvRrz
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず

アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
2022/09/15(木) 19:20:14.66ID:hMePuyTu
自由度が高くていろんなことができるってのが重要
2022/09/15(木) 19:23:04.51ID:hY6aTwwX
>>939
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
2022/09/15(木) 20:09:48.98ID:y5mglqW4
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど

てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
2022/09/15(木) 20:16:21.83ID:RMhOVGKz
メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い
2022/09/15(木) 20:58:45.69ID:njKUJDVa
Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/15(木) 21:04:56.51ID:LG2ezFes
作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。
2022/09/15(木) 21:10:30.00ID:njKUJDVa
正論パンチやめてください!
2022/09/15(木) 22:15:14.06ID:TIv0ugwt
RPGツクールuniteが出るのでおすすめ
2022/09/15(木) 22:35:06.61ID:A6URy7mJ
食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?
2022/09/15(木) 22:51:49.68ID:TtFndJwt
素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄
2022/09/16(金) 00:29:35.39ID:qA8ek3h+
それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ
2022/09/16(金) 06:36:16.38ID:NoVMdBPz
>>945
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>949
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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