3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
133名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 00:30:04.73ID:F+ukoYG8 ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました
134名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:08:01.88ID:MuoZMAz4 うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした
135名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:33:00.67ID:QeOBDcS2 ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い
136名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:36:20.97ID:eTjEW/jQ UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い
137名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:40:28.99ID:xWLIN4N8 >>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ
138名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 01:42:28.24ID:mQSUUUSh マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが
139名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 03:09:52.52ID:ru3CH95r UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな
140名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 03:59:31.78ID:ru3CH95r141名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 06:22:58.79ID:ZlIU35tF 酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ
142名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 07:51:57.23ID:t95ncNxS 中抜き酷
143名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 13:18:42.36ID:g/Di94E8144名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 15:24:37.93ID:REH0O7ch タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?
145名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 17:39:07.90ID:NR37XPtI うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな
146名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 19:19:35.27ID:SuAloY+S Unreal-chanまだ?
147名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 20:08:53.59ID:F+ukoYG8 >>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます
148名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 21:35:51.73ID:t95ncNxS149名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 01:56:07.94ID:3vpyevny 初音ミクのパチもんみたいなのいなかったっけ
150名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 05:14:07.43ID:frFUNoBV151名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:03:09.67ID:hVSEHOqL >>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)
152名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:05:26.49ID:UvvTdfan グレイちゃんじゃない?
153名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:22:32.26ID:XXmIz2Tg ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな
154名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:26:20.78ID:b1oYU4+3 グレイマンちゃん
155名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:34:52.23ID:XXmIz2Tg グレイマンちゃんかわいくない......
156名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 09:57:23.29ID:3vpyevny グレイちゃんrootの位置直してくれないかな
157名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 10:58:48.77ID:hVSEHOqL アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
https://m.thisisgame.com/webzine/rboard/1/?n=60318
あれから7年。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
https://m.thisisgame.com/webzine/rboard/1/?n=60318
あれから7年。
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2022/06/28(火) 11:48:17.61ID:UvvTdfan ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな
159名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 12:44:00.77ID:Uwa9WTjh グレイ(青)
160名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 13:00:25.52ID:hVSEHOqL 7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん
161名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 13:27:27.70ID:Wi4Rl+YH UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。
162名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 13:35:55.12ID:3vpyevny あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか
163名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 15:07:02.11ID:z+pO1YRR unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ
164名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 15:27:40.80ID:6e6KbPdd どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか
シェーダーじゃ無理なのか
165名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 17:51:13.44ID:bsrcB50f くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな
166名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 18:13:01.54ID:6e6KbPdd えろい
167名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 18:31:06.46ID:Uwa9WTjh >>165
かわいそうじゃないと抜けない
かわいそうじゃないと抜けない
168名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 18:38:57.56ID:IG5E63Jr ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む
169名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 19:37:42.94ID:3vpyevny アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う
170名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 20:07:05.99ID:/s2DOUeS UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?
171名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 22:34:28.27ID:z+pO1YRR >>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...
172名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 22:52:55.76ID:1e6Rr1HN なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな
173名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 23:46:53.55ID:SftzSUIt 今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか?
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか?
174名前は開発中のものです。
2022/06/28(火) 23:47:37.20ID:SftzSUIt175名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 00:54:19.27ID:k7C1YUsW カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず
176名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 20:00:45.37ID:tFU7zt03 プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?
177名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 20:54:28.22ID:0PAOjvo9 >>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い
178名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 21:17:42.87ID:tFU7zt03179名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 22:43:26.79ID:1+8JTjq2 Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。
180名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 06:55:22.14ID:ymBfeuZ5 最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?
181名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 06:56:55.67ID:VExoS+R+ UE5公式のライブ始まる前のCM
182名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 08:15:06.13ID:VnLoxtPd 今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう
Turn-Based RPG Templateよさそう
183名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 02:58:27.34ID:VcQmrdYu 都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします
184名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 09:20:03.76ID:fRSgExgz 誰か特定した 笑
185名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 11:41:18.31ID:DBVnRNmx Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする
186名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 13:00:57.06ID:hGVtSxku187名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 06:43:54.86ID:/O9j9SeM188名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 14:06:33.81ID:Gjehu3lO Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?
189名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 14:10:27.37ID:G8gdhDKz190名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 14:28:16.84ID:Gjehu3lO 私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい
他の方の意見も参考に聞いておきたい
191名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 16:10:39.34ID:C1fXcRBx ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ
192名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 18:00:28.20ID:RDwbfOHI 問い合わせした方が確実では
193名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 18:01:02.09ID:RDwbfOHI >>192
ライセンスのことね
ライセンスのことね
194名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 09:46:18.91ID:WEplLOq3 個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?
195名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 10:13:12.57ID:iav6ihsQ 俺はシコゲー
196名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 12:28:47.97ID:Wtoim4CU TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる
197名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 04:47:19.46ID:rd43ASyc 他ゲーから拝借したモデル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
198名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 12:15:49.18ID:anuCKNsU 個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。
みなさん解答ありがとう。
199名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 00:18:31.17ID:fb2EYJA1 UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?
200名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 03:30:16.78ID:9hx+/lLN マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな
201名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 07:04:21.34ID:Xj6Ryldc 自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね
202名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 10:37:03.29ID:bY9j8P8g マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?
203名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 10:38:51.02ID:uLd9rliw 標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの
204名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 10:52:10.89ID:bY9j8P8g もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。
205名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 23:00:20.76ID:bUNb3kf0 >>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも
206名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 00:13:07.30ID:+SG9AKvc >>205
なるほど。ありがとうございます
なるほど。ありがとうございます
207名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 01:03:00.31ID:0HNneUlS paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな
流石にダメだよな
208名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 09:24:24.37ID:yLvcLUGQ BP多次元配列使えないの面倒だわ
209名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 12:52:16.70ID:slsGqxcX それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。
210名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 13:33:19.32ID:FjCpSibw 配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある
かなり面倒だった記憶がある
211名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 15:16:56.21ID:DjRh6vKk Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた
212名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 01:29:52.99ID:E/s+Yvik 発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります
213名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 05:30:34.07ID:yLlqZqXH >>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ
214名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 07:57:54.39ID:xgne57an シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか
215名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 09:24:21.20ID:xgne57an216名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 10:47:49.11ID:E/s+Yvik >>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
217名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 12:55:18.59ID:4rbtbO5l 初心者です、質問失礼します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
218名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 14:03:17.79ID:bjCbXBjN219名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 17:04:48.60ID:frgC2nVt モザイクもアクター(俳優)なんだよな
220名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 18:27:14.18ID:9CZXCWD4 >>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
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2022/07/15(金) 22:30:06.65ID:oO48XyzF UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです
222名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 22:35:16.96ID:yLlqZqXH ue セーブとかでぐぐれよ
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2022/07/16(土) 09:41:04.97ID:BUY1ZMbc224名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 14:45:50.11ID:Ylex2o9E BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
225名前は開発中のものです。
2022/07/17(日) 23:32:44.66ID:7Lg6AtjE UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
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2022/07/18(月) 14:42:39.63ID:0GLAQSQ+ すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
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2022/07/18(月) 16:07:57.47ID:ZtgFBh2p >>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
228名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 16:24:49.33ID:4q3Yc1sV ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
229名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 16:57:30.99ID:HTVQipAd UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
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2022/07/18(月) 17:00:08.82ID:a2r+x6GJ >>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
231名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 23:00:30.86ID:0GLAQSQ+232名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 12:59:18.54ID:0C0P18E7 そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
233名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 14:42:34.06ID:ZUJINY5c 流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな
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