【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
結局、ひとつでも完成させたことが無いやつが提供されたものに文句を言う時点で才能も適正もないってことよ Mod製作者がゲーム会社に雇われてるの見るとズルいと感じるんだけど考えが古いかな 何がズルいのかわからん
有能が引き抜かれてるだけ
winwinじゃん おまえらには期待してる
俺の下半身をギンギンにさせるような
変態的な実装を頼む 知識が足りないからかウィジェットでGUI作る時にあちこちコードが行き来して訳分からなくなってしまう 知識が足りないとかじゃなくてUIはゲーム作りの鬼門だよ 経験が足りなくてUIと機能が密結合してしまっていやんって話でしょ 質問ですが、以前出来てたAIperseptionのプレイ時のデバッグ表示方法を忘れて、分からないんですが、どうしたら表示出来ますか?
コマンド入力だった気がしますが なんかパッケージ化したら、エディターで実行したときより1.5倍ぐらいゲーム速度がスピードアップした
エディターと同じぐらいの早さにしたいんだけど、調べてもそれらしい解答が見つからない
何か良い解決方法は無いだろうか? 出力しても速さ変わらんけど・・移動にdelta timeとか使ってないとか
とりあえずfps固定してみたら? PIEは遅いのが基本やで
パッケで速くなるならそれに越したことはない フレームレート依存で移動速度変わるとかならデルタタイムベースでノード組めば直ると思う
PIEの処理をパッケージ後のものとあんまり変わらないようにしたいとかだったらVMで処理起こらないC++使うしかない 以前3dnchuが宣伝してたWingfoxのUEチュートリアル、早期アクセスで買ったけど、英語翻訳できたかなぁと思って見たらUEのUIが中国語だったわ。どうすりゃいいのよ。 UEに限らずだけどUIの中の大したことない部分しか翻訳されないからだいたい位置で対応させればいけるのでは
日本語UIでもさすがにブループリントでforが繰り返しノードって名前だったり
NiagaraのGravityモジュールが重力モジュールなんて名前だったりすることは無いだろうし >>23
UIどころか肝心のノードが中国語でさっぱりわからんのよ 簡単に言うと中国語版UEで中国語で解説部分だけ英語字幕・・・これはかなり難易度高い。
アーリーバードという早期アクセスで購入後すぐに中身確認できないから、みんなも気をつけてな。 シコゲームは難しいと思うな
毛からナニまで体のモデリングが上手くないといかん
簡単そうでハードルが高い UEはエッッは得意じゃないよね
Unityみたいにブレンドシェイプや法線とかスキンウェイトいじいじが楽出来ないから UE5触ってみたんだけどUE4みたいにデフォでプレイヤーにメッシュが設定されてなくて適当にメッシュ入れ替えて遊ぶのができない… プレイヤーにメッシュが設定されていないとは
今は球じゃないのか プロジェクトのテンプレートでFPSやTPSキャラクターが用意されてるのあるけどあれじゃ駄目? セールだからEpicでゲーム買ったけれど、Steamのようにストアページから直接インストールと直接起動って出来るようにしたほうがいいのではないだろうか。 映像制作で使っているのですが、プロジェクトにアセットを入れてくと容量がどんどん増えていくのですが、何GBくらいまでは入れても大丈夫なんでしょうか? UMGでスクロールさせる時、
所定の場所でぴたりと止めるにはどうしたらいいでしょうか? もちろん一番端では止まるのですがその途中の複数箇所で止まってほしいです エンジンの質問と技術的な質問の線引きは必要だろうな 一番端では止まるってんなら もちろんアニメーションさせてるんでしょ?
普通にその途中に止めたい位置を設定すりゃいいだけのハナシにしか思えないんだが いえ、スクロール用のウィジェットを使っているだけでアニメ機能は使用していません 写実的なエッチなゲームは圧力凄いからゲーム開発者になりたい個人が扱ったら現実的厳しいらしいよ
任天堂のファンメイドゲー作るのもガチでマジで将来的にヤバいことになるって聞いた
ゲーム開発者志望がしてはいけない事ってどれだけあるのかそれだけでも気になって夜も眠れないよ エロ3DCGにする場合の一つの方向性で写実的にするってあるけど
どうみても非写実的な方向に進んでる作品はあまり理解できないよな
それなら2Dでいいじゃんとか思ってしまう リアルよりだと微妙なモデルのゆがみが気になっちゃう
ユーザーは毎日現実のリアルなモデル見てるからかなり採点厳しい モデルの歪みというか動きだよな
静止画ならもう実写かどうか判断しにくいレベルまでもうずっと前から来てる
本物の人間がおよそ普通の人間ではならない動きするから人間かどうか疑ってかかってしまう >それなら2Dでいいじゃん
動かすのなら3Dのがいいじゃん口パクならLive2Dとかでもいいけど
スカート覗き込んで腰振るなら3Dのが楽 VRだと手付けモーションはマジできつい。
ディスプレイではさほど気にならなかった動きのウソっぽさが30倍増しくらいになる UE5でLive2d動かしたいんだけど大まかな実装フロー教えて貰えないか
世の中にはSDKなるものがあるらしいんだがそれをどこで活用すればUE5側でLive2dのデータを動かせるのか皆目見当もつかない 公式だとUE用のSDK用意されてないからクソ面倒くさそうと思ったが
UE4用ならプラグインがgithubで公開されてるっぽいな。
それが使えなさそうなら素直にUnityでやった方がいいと思うぞ。UnityでL2D使うのは簡単だし。 4.27かー
なんか少しだけ手を加えたらUE5でも使えたりしないかなあ
Unityは残念ながら自分の初期不良グラボと相性が悪くてまともに作業が出来ないから早々に諦めている >>56
4.27からならAPI自体は残ってて非推奨なのでこっちつかって的なエラーが主で割と動いたりするのでビルドしてみたらよいよ GithubのUnrealLive2DはDrawCall凄まじいからまともに使おうとすると自分で色々弄らないと駄目な感じだったな
UE5で使う所かUE4.27で使うとしても絶対中身弄らないと使おうにも使えないと思う ドロコが凄いのは躊躇うな
以前UE5のVRテンプレ見たけど、左右視点のチラ付きはどうしたら消えるんや 眼球をカメラに追従させたいんですけど
どうやればできますか?
また解説しているサイトや動画があったら教えてくれると助かります
よろしくお願いします LookAtというキーワードをあげよう
眼球を動かす方法はモデルの作りでかわるので調べて合ってる方法を見つけよう テキストレンダーで日本語表示したいので日本語フォントをダウンロードして、ue5にインポートしました。フォントのマテリアルなどを作成したのですがなぜか日本語が文字化けします。どこかチェックするとこはありますか 今はテキストレンダーで日本語表示はできなくなった
公式でそういう方針の対応を取ったから今後直ることもない 使う文字全てをひとつの画像にまとめて配列で扱うとかいう古典的手話法を使うしかねえ テキストレンダーとおなじようなwidgetをつくればよい テキストレンダーは立体ポリゴンじゃなかったっけ?
ペラペラのウィジェットとはまた違うのでは テキストレンダーは1枚ポリ、widgetも3d widgetを使えば同じ Widget 使わんでいいから重宝してたんだよなぁ Windows11でUE4.27問題なく動きますか? エピックの推奨が10だから使えても何かしら問題はでるんじゃないの >>79
ありがとうございます
新たにPC購入するので、Windows11で使用できるかどうか心配で… UE5のアセットをblenderに持っていけますか?
テスクチャー付で すみません、2Dキャラのアニメーションを作るのに連番のpngをスプライト化して
フリップブックとしてまとめてます
しかし、2Dで作画したキャラが大きく動く部分(走る作画とか)はノイズまみれになるというか、
溶けたアイスみたいになってしまいます
flipbook noiseとかで検索してもこれといったものが出てこなくて困っているのですが
どなたかアドバイス頂けないでしょうか?
ちなみにスプライトを単体で設置しても全く荒れてません(当たり前ですが…)、
あくまでフリップブックにまとめて動きが大きくなる時にノイジーになるようです あーそれあったわー
たしかビューポート上ではそうなるんだけどプレイしてみると正常に見えたりしたはず
あとしばらく作業してると何故かいつの間にか直ってた
自分の場合はだけど 溶けたアイスって、水彩画みたいな滲んだ状態のヤツ?
UE4じゃなくてブラウザだけど、
グラフィックドライバのハードウェアアクセラレータ機能を使ったらそうなった事はあるな AAやブラーなんかのポストプロセスっぽくも聞こえる 今日からシコゲー開発者になりたいからアンリアルエンジンデビューするからよろしこね うーん
どうもフリップブックのスケールを25%に縮小して配置してるからノイズが出てるみたいです
100%に変更するとあまり気になりませんでした
といってもカメラが寄った時とかのために意図的に元サイズは大きめに取ってるんですが…
縮小方法は変形ツールできゅっと小さくしただけなので特にへんなことしてないのです
あと特にブラーとかのポストプロセスは使ってないです
何でもよいのでなんか突っ込んでいただければありがたいです 使ってないというよりは多くのポスプロがデフォルトでオンなので確認はしといたほうがいいきもね うおおおおおおお
おっしゃる通りプロジェクト設定開いて
アンチエイリアス手法をtemporalAAからFXAAとかいうのに適当に変更したらめっちゃ綺麗に書き出せました!
ずっと詰まってたのでめっちゃうれしいいいです!
ありがとうございます! UE4のMODコミュニティでパック済みの.uassetを再構築してノード再現させるとかとんでもないプロジェクト進行してて草
これソース盗まれるし圧力凄そうなんだけど完成までいけるかな エンジンソース公開してんものなあ
こらこらやめろと言いながらも完成期待してしまうよな ゲーム開発側が独自のアセットやコードの暗号化機能作って開発するようになりそう ue5 pro をサブすくするとガードできるようになるらしいよ 動くには動いてたはず
帰ったら試すわ
と思ったけど容量ねえわすまん 4.27.2は普通に動いてる。
5.0.2も入れたけど、こっちはよく落ちる。WIN11のせいかはわからん。 てか、既にwin11なら入れて動かすしかないし
これから買うってならwin10で買えばよいのでは?
まだどこのショップもwin10の選択肢あるでしょ
そこからwin11へのアップグレードも金かからないし、気にするぐらいならwin10にしておけばいい
エピックがwin11対応を正式に謳っていない限りなにかしら問題はあってもおかしくはない win11に5.02でquicel bridgeがsign inすらできずハゲそうというかもうハゲなんだがpreferenceでpathをDドライブに移して保存、数秒経ったらsign inできた
気分がスッキリしたところで4.26のLeaningkitをインストールしてみたらエラーも無く起動した。4.27まで入れる気にはならないから参考までに ゲーム開発の共同制作ってどんなもんだろうと入ってみたらゲーム制作の知識全くない微妙な人ばっかで落胆したわ
あれだとMODコミュニティで適当なMOD作ってる人の方が知識あるわ >>102
ゴチャゴチャ言ってねーでシコゲー作れよ
頼むからさ なんか凄く初歩的な質問なんだけど UE4のサインコサインつまり三角関数の扱い方を教えて下さい
自分はアクターに振り子運動や円運動をさせようとしていて 三角関数のことは解っていたつもりだったのに UE4の三角関数に関係するノードを弄ったり検索で調べたりしてチャレンジしたのですが
複数有るのが災いしてか 何をどう使って良いのか解らず 結局欲しい答えまで到達できませんでした 直線的な振り子運動ぐらいでも良いので アドバイスをお願いします まあ三角関数を知ってるのと三角関数の使い方を知ってるのは全く別のことだからね
三角関数に入れるための角度かラジアンが必要なわけじゃん
動くってことは時間が要るじゃん
角度やラジアンを時間から計算するじゃん
時間はdelta secondsを積算したものとか使えばいいじゃん
動くスピードは時間に掛け算、動く半径は三角関数に掛け算
でそれらをtransformのlocationにぶちこみゃ終わりよ >>105
レスありがとうございます
具体的にUE4のどのノードに時間などを繋げるのが良いのでしょうか
三角関数関係のノードが複数あるので 正解が解らない状況です https://i.imgur.com/GecMvi6.jpeg
とりあえず動くレベル
前触ったとき時間系絶対こんな組み方じゃなかったと思うから誰か補足して
三角関数系が複数あるのはラジアンを使う物と角度を使うものとで分けられてあってsin, cos, tanとその逆関数にそれぞれ用意されてある
ラジアンベースの方は大体6.28で円一周、角度の方は360で円一周するだけの違い あごめんなんかいろいろ余計なものあるわwwwwww
直すのめんどくさいからノードのワイヤーを見て真実にたどり着いてくれ >>107
ありがとうございます 用意して貰った画像で先に進めそうです
後はトライアンドエラーで頑張ってみたいと思います 高校数学から行列なくしたり、最近議員が三角関数いらねって言い出したりわざと日本のIT技術者を育てたくないとしか思えないよな 三角関数は教科書より3dツールとかゲーム作ったほうが身につく気がするわ
授業だと全く面白くない テストに電卓禁止どころか
学校でシャーペンすら禁止するような脳死老害国家には無理 sin30°の値を覚えたりはたまた加法定理暗記したりしてることを三角関数をわかっているつもりだと言ってるんだと思うけど、
正解見せられたあとでもトライアルアンドエラーが必要ってことはまだ三角関数がなんなのか理解出来てなさそうだね… UE5インストールした
なんだこれ重すぎ
あれこれ軽くしても、そもそも重くてあかんな ガチれば三角関数複素数微積ベクトル
全部学べる電子工作流行れ流行れ >>119
これを気にPCへの意識をアップデートしよう
ハイエンド以外ゴミと クリエイター系「可能な限り高性能なやつで。そのためなら断食できます」
一般人「用途から見て一番安く済むやつで。PCに数十万!?そんなのもったいないよ!」
マジでこのくらいPCへの意識に溝を感じるわ もったいなかねえよ一日何時間顔付き合わせる道具だと思ってんだ
車や家に並ぶ優先順位と知れ というかそこまでエディタが重いなら一般ユーザーがゲーム実行するときも死ぬほど重そうだし
もうunityのほうがいい気がしてきた UEは二年後、三年後のゲームプレイヤーのPC環境を考えて作るのがセオリーだ。
だから現在最新フラッグシップモデル使っていても、一年後はPC買い替えるぐらいの気持ちが無ければ、最初からUnityを使え!
と、ばあちゃんが言っていました。 プログラムも結局性能より作りやすいかと動かせる環境が多いかの2点で人気決まってるからな
具体的にはPythonとJava
まだ個人はしばらくunityでいいんじゃないか そうしたほうが良さそうだ。今までありがとうさよなら UE5がこんなに重いんじゃ、 Unityにも触手が動くなあ
触ったことないけど
操作性とか、UE4と比べてどうなんでしょう 501 名前は開発中のものです。 sage 2022/04/06(水) 07:39:19.57 ID:5ftU7kMj
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる ↑の設定なら8世代i5+GTX1050Tiみたいな環境でも
軽いサンプルプロジェクト程度ならうごかせた
実際には試してないけどRyzenのG型番ならオンボードグラフィックでも工夫すれば動きそう ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い >>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな >>116
2年前に全国の小中学校に配ったタブレットPC(1台27万円)の中身が10インチのセレロンだから3DやUEは無理だろうね。
てか中抜きしすぎだろう。 酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ >>138
車のアクターのBPみてみればいいじゃん
ヒット処理書いてるところがあるはずだよ タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん? うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな >>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます >>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー) ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
https://m.thisisgame.com/webzine/rboard/1/?n=60318
あれから7年。 ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな 7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。 あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの? >>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな... なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな 今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか? >>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ? >>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い >>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。 最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか? 今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう 都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする >>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも
https://unrealengine.ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000 >>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます! Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか? そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
https://www.unrealengine.com/ja/license 私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ 個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの? TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる 他ゲーから拝借したモデル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる 個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。 UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い? 自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの? 標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。 >>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。 配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた 発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります >>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか >>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね >>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。 初心者です、質問失礼します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした >>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適 >>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです >>220
ありがとうございます
早速試してみます BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか >>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。 ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく… UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中 >>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする >>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください
>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます! そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い) 流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。 Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの? 初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか? PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ >>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか? 初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、 エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ 会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある? ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ? アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer動かせないのって理由とかあるんですかね・・・?
アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど
そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
https://i.imgur.com/tuF5alU.png
詳しいやり方はこれ↓
https://historia.co.jp/archives/3198/ >>251
切り分けをしなさい
まずBoxBが意図した場所に配置されていてBoxBの座標が正しく取れてるか確認してみればいい >>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。 >>253
情報なさすぎだろ
何でやって駄目なのか書けよ >>251
それアクターの座標がワールドの座標じゃなくね?
BOXBはワールド取れてるが、アクターの座標はローカル座標だろ
座標は座標でも全く違うで >>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
ttps://kinnaji.com/2019/10/22/printstring/
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか >>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。 本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。 すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行止めみたいなマークがついてしまい、
"このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません"
というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました
コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、
どうもアウトライナから消えてしまってるようです
シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、
出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです
どなたかアドバイスお願いいたします… すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな >フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ >>264
すみません、初心者でして調べてみます
>>268
すみませんスペックは
cpu Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz
ram 16GB
SSD 1TB
グラフィックボード rtx3060です
少し奮発したので、UE5とか動かせたらいいなと思いまして >>269
普通に動くスペックだと思うから
クラッシュしたときにクラッシュレポートとかでてないのか?
あとはログだな、プロジェクトのSavedフォルダにログがあるからそこに何が書かれてるかだな >>271
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません >>272
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/15616387/blog/4595822 >>273
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました! 初心者です、シーケンサーを使って簡単な映像を作ろうとしています。
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
https://imgur.com/GivViID >>276
おそらくルートモーションの設定が正しくない
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください >>277
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。 色々と効率化させたいからEditor Utility Blueprint使ってるんだけどブループリントのクラス弄れないの謎過ぎてうんこ漏れそう
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・ 市販されているナイアガラのエフェクトを単純にサイズ2倍で再生するにはナイアガラ内でどういう処理をすればいいでしょうか?
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。 Math ExpressionってBPコピーすると壊れるんだけどもしかして使えない? >>280
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは? いまだにその対処法知らないわ
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな…… ローカルスペースに切り替えてある程度スケールは出来るけど確実に描写するならユーザーパラメーター作ってスケール値を参照して変えるってのしないと駄目だな はじめまして、現在UE5でゲーム制作をするための勉強をしております。
4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。
12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。 現在はMacで動かしていて、低解像度アセットを何個か配置するだけで定期的に落ちます。 年末出てくるRtx4000シリーズ狙ったほうがいいのでは 初歩的な質問をさせて下さい。C++で作成したものをコンパイルし、無事にUE上で挙動を確認できるのですが
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)が全て消えてしまい
コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか? >>290
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる? >>291
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。 連投すいません。ID変わってますが >>290 は >>293 です >>293
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ >>295
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。 >>288
レス遅れました
ありがとうございます
RTX4070は3090Tiを超える性能なので欲しいです
待とうと思います ぜーったい嘘だわ
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか >>298
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格 69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込) しかもね4070 300W =3090Ti 450w
わっぱも1.5倍良くなる 最近1ラインの横スクロールアクションゲームを作ろうとして居ます
プレイヤー用のポーンをadd movement inputを使いAキーで左に移動 Dキーで右に移動するまで出来ました
Dで右に移動する場合右に向いて移動をするのですが、Dを押すのを止めると左に向きが戻ってしまいます(初期の向きは左)
Dボタンで右に向いたら向きっぱなしにしたいのですが、調べて試してみても上手くいきません、解決方法が解る方居ましたらアドバイスをお願いします
あとアクターを回転をさせるコマンドをスペースキーで実行出来るようにしてみるとXやY軸の回転はするのですがZ軸の回転が出来ないことを確認しています
(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています) サンプルみたほうが早いかもね
ほかの個所でつまづいても見れば判るし >>303
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要 >>305
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います >>306
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。 UEって何で古いドキュメント更新せずにそのままになってるの結構あるんだ?
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い スタティックメッシュ A があります。
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか? 緊急速報!UE5ビジュアライズ本発売日解禁です。何回も説明していますが、初心者脱出→目指せ中級者本です。10月7日(金)発売 初心者なんですが質問させてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。 >>313
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作業は現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします ミス
×アニメーションPB
〇アニメーションBP
です >>314
ありがとうございます。
無事アニメーションBPが表示されたのですが、今度はDefaultのステートマシンがありません…
元のスケルトンに対して何か事前処理等が必要なのでしょうか?
https://imgur.com/N8OZgZk 初心者ならぷちこんのdiscordで聞いたほうがいいよ。 ランチャーでプロジェクトの削除って結構便利だったのだけれど・・復活しないのかな。 >>316
新規作成したアニメBPにデフォルトで組まれているステートマシンは無かったはず
サードパーソンとかのテンプレートに含まれてるアニメBPの話と混じってないか 今回夏コミ参加のUE作品ってどこかでわかる?
今まで同人ゲーの一覧動画あったような気がするんだけど気になる 質問スレが見当たらなかったのでこちらで失礼します。
起動時毎回フロアがこのような影ったような見た目からはじまるのですが、原因がわかる方はいますでしょうか。
https://imgur.com/a/haHkxOD 液晶タブレットを使用してビューポートの操作をしている時、マウス右クリックの要領でWASDで移動しようとしても液タブのペンの右クリックでは想定された動作をしません。
このあたりの仕様に詳しい方いらっしゃいませんか?液タブを使用してマウスのような要領の操作をしたいです 普通にタブレットの右クリックにしながらWASDで動くんやけど、wacomはしらない
きちんとペンの右クリックに指定しているんか確認した? >>325 wacomなんですよねー、
ビューポート上でペン右クリしても右クリメニューは出てくれるんですけど、長押ししながらドラッグしてもビューポート内を見渡せないしWASDも効かない状況でウーン… やってみたけど全くもって普通に動作したわ
intuos pro l >>327 うちCintiq Proなのですがそれがいけないのですかね... 一応液でも試したけど動いた
mobile studio pro 16のlink plusでの液タブモード ペン設定にほんとに右クリック入ってるかどうか的なあれではない?
初歩中の初歩だからもう見てるかもしれんが念の為 ペンが画面に触れてると左クリックにならなかったっけ? ViewPort内で右クリック中にWASDで移動して右クリック離すと普通メニュー出ないけど、メニュー出る感じ?
Macとかそういう縛りあるんかな。 お絵かきするときとスカルプト以外はマウスが楽と思うけれど・・ >>332
Windows10環境です。そもそも右クリック押したままWASDやペンドラッグで移動が起きません...
>>333
ランドスケープのスカルプトで使っています。
追加質問で申し訳ないのですが、ランドスケープのスカルプトでタブレットの筆圧でブラシ強度を調整することは可能でしょうか? ランドスケープは筆圧に対応してない(と思う)しそういうプラグインは聞いたことがないね ランドスケープの正体はただのグレスケ画像だからそんなに難しくもないし手段はあると思うけどなあ ランドスケープで筆圧でサイズと奥行きがもこもこ出来たら楽だね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。 ue5でパッケージ化しても作成されたフォルダの中に.eueファイルがありません。何か設定を行わなければいけないのでしょうか、ue5上でパッケージ化成功はしてます UE5のIKリターゲットでルートモーションがリターゲットされません。
ルートのTransition Modeの変更
スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更
アニメーションのルートモーション設定のチェック
Ik RigのルートChainの追加
調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。 UE5の入門書出るみたいだね。そろそろ入門書とは言えモンタージュくらい解説して欲しい 入門書は、初心者がUE5でどういう事が出来るか教える本だろうけど、はしょって無駄にCASTばかり使うイメージしかない。 アセット買って中身キャスト&ティック多用でディレイまで使ってたらクッソ萎える
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい
特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない チックはよくないよーってのは勉強中よく見かけたけどディレイは何がダメなんや? シングルプレイヤーオンリーだったらディレイは許容しても良い派だな
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所
例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000〜6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ これuiのバインドってtickみたいなものなんだな、
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。
なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。 Niagara Parameter Collectionの値の操作の質問です
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします
Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました
そしてレベルブループリントからEvent TickをイベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました
そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると
X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000
と表示されました
これはプレイヤーが移動しても変わらず
どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした
どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか >>347
値通りに動かんてマジかー…
まあ今のところ一人用しか考えてないけど
タイムラインは特に問題ないのかな、あれ多機能で好き 似たようなダンジョンアセットで値段が倍近く違うの有った。元ネタのマップはdark soulだと思うけどアセットの作者は違う。もっと調べてから買えば良かったのか グラが良くていい感じのアセットもあるので挑戦したくなる気持ちは分かる 初心者の質問ですが失礼します
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが
モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか?
もし出来るなら方法を知りたいです UEでやるのは難しいかと思われる
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので
大人しくSubstanceで作ろう あとはfbxモデルの角の頂点カラーにcurvatureの値を埋め込んでおくなどして
傷テクスチャを上乗せするくらい >>357-358
レスありがとうございます
コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので
UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました
調べても有力な情報が出てこなかったので
返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあったっけ
言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック https://forums.unrealengine.com/t/finally-substance-in-ue4/2640
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。 だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん! Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか? する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる 初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか >>368
使いこなせていないからスペック不足を
感じているケースがあるという事でしょうか? >>368
それならUnreal Engine5の為にGTX1660から
RTX2060のパソコンに買い換えようと
してたのですが もしかして
必要なかったりします? >>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ >>370
>>371
逆で最初はこういうものかっておもう
で慣れてきて処理速度の原因が実装からスペックになるタイミングがある
1060で触って達成したい目標ができたときにスペック不足を感じるなら新調するのがよい
予言するけどパソコンかってUEインストールしてサンプルプロジェクト動かして満足して終わる 4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる 一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっかく最新のエンジンなのに Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか? lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん? その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです… クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう 自分から質問なりなんなり話題振りゃあ良いだけハナシを
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな 君ら観賞用に使ってるのかな
ゲーム作ってるんじゃないの?
物理エンジンなしでゲーム作れるの ゲームで使う物理がエンジンデフォルトで良ければそのまま使って、ことさら話題にしないってだけの話なんだけど
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ 物理エンジンとは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです!
程度のことしか知らねえよこういうやつは 物理エンジンで女の子のミニスカートがヒラヒラフリフリチラチラしておしりふとももがムニムニ動くゲームorムービーお願いします(^q^) 物理関係とかは殆どスルーしてるな
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない 前も同じような質問をしましたが、パッケージ化に成功したはずのゲームが開けません。どうすればいいのでしょうか。ue5.0.3です 情報が少なすぎてわからん。普通にパッケージしたら出力できるんじゃね。
EXEから起動しても駄目? >>395
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです ExportしたWindowsフォルダにEngineやプロジェクト名等のフォルダーとマニフェスト.txtが2つ、と一緒に並んで〜.Exeないんかな? Cドライブの書き込み禁止のところとかに保存したとかない?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの? >>398
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます Unityだとプロジェクト内に吐き出したらあかん買ったようなきがする。UEは最近いじりだしたのでしらない。
一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら?
他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる?
https://streamable.com/mvkhsz >>400
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした ググってみた感じだとUEの初期インストール時にビルドに必要なVisual Studioのコンポーネントをインストールしてないとコンパイル出来ずに終わる
とかなんとかあった
容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説 デスクトップは日本語2バイト文字だから海外製品とかで使うの良くないよ。
コンパイラ自体はコンプリートしている感じ? exeファイルがオプションで表示されないようになってるとか?UE4とかでもパッケージ化やってみれば メッセージでパッケージ化が成功しました(英語)で表示されても出来てない事ある。intermediateフォルダごと中間ファイル削除してみてパッケージ化のプロセスが時間かけて沢山表示されてないと成功してない メッセージ途中で止まったときって 〇〇を入れろ?っとか言ってきてない?
プラグイン入れた時に、メッセージが出てMicrosoftのサイトからなんか入れた記憶あるんだ あとVisualStudioが古くてランチャーからVisualStudio更新しろ?とか言ってきてない? >>408
沢山の解決策ありがとうございます。家に帰って試してみます 昨日パッケージ化したゲームが開けないので質問した者です。無事に新規でプロジェクトを作成したら開けるようになりました。ありがとうございます。ただ、リリース前に注意するところはありますか?何度も質問してしまい申し訳ないです プロジェクトが途中で壊れることがあるから、そのときは焦らず検索したりすること・・かな カメラをブループリント化してその中にフリップブックを仕込んで
カメラがどう動いても目の前で2Dアニメーションが再生されるようにしました
当然このままだとフリップブックが延々とループしてしまってる状態なんですが、
例えば、カメラBPがステージに置かれてから5秒後にフリップブックが再生される、
という仕様にしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
フリップブックの方もブループリント化した上でカメラBPに入れてイベントグラフというのを
作成するのかな、と予想するものの、もしそうなら、参考になるイベントグラフの図や
検索するのに有用な関数?の名前などをアドバイスいただけないでしょうか >>414 5秒後に表示させるだけなら
BPのコンポーネントにフリップブック(中身は空)を追加してセットタイマーでカスタムイベントを5秒後に表示すればいいんじゃね
https://ibb.co/d2Xh1Fw
ぷちコン開催中は、Discordで聞いた方がいろいろ聞けるかも。 再生が終わったら表示を消す場合も、同じようにセットタイマーを追加して、フリップブックの再生時間(画像数X再生レート)に5秒を足してカスタムイベントを呼び出して、FlipBookを空にすれば良いのではないでしょうか。
(再生時間をBPで計算させる場合GetLipBookFramerate、GetFlipBookLengthInFramesで再生数と再生時間を取得してかけ合わせれば良さそう) 製品のクレジットやEULAはどこに書けばいいのでしょうか >>414
別のスレにUnrealブループリントの質問スレがあるから、そっちに5秒後に再生終わったら消えるまでのノードを貼っとくよ
UEは素人なので、もっと楽で確実な方法はあるかもしれない。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/l50 >>416
417
419
うおおおお、ありがとうございます!
しごおわして家帰ったらためしてみます、感涙 アクションゲーム制作中で壁にぶち当たってしまったので質問を投稿します。
問題の部分
敵側のAIキャラクター、KOモーションを”モンタージュを再生”でアニメーションを再生しようとしているがアニメーションしない。
解っている事
プレイヤー側のキャラクターのパンチやキックは、”モンタージュを再生”で再生に成功している。
再生方法はプレイヤーキャラクターで再生に成功している”モンタージュを再生”と同にしている。
KOのモーションは、ブレンドスペース(1D)とアニメーションPBを通して再生をすると敵キャラクターはKOのアニメーションを再生する。
”モンタージュを再生”に信号が伝わるとアニメーションは再生されないが、少し待つとアニメーションが完了したという信号は出てくる。
自分が解っている事は以上です。 【誘拐】 吉田有希ちゃん、エプスタイン、統一教会
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1576215830/l50
>>422
再生されないモンタージュのグループやスロットの設定は正しい? >>424
正しくありませんでした、完全に見落としていました。
無事アニメーションの再生成功しました、ありがとうございます。 Cine Camera アクタっての使っててカメラの前30cmくらいから15メートルくらいまでをパンフォーカス?で
広くピントを合わせたいんだけどうまくいかないです、手前がややボケるんですよね
current focal lengthってパラメーターを触ってみたけど上手くいきません unrealで2dのタイルマップって無駄でしょうか?
基本、3d向けのエンジンだと思うので、無駄に重くなったり ありがとう
2dは普通にgodot、3dはunrealとしますです(´・ω・`)、、、 明確な理由もなく固定観念だけでUEで2Dゲー作るべきじゃないって言ってるなら改めたほうがいいぞ
別にUEでやることに何も問題はないでしょ、ドラクエ11SもUEだし
ゲーム作る機能は揃ってるし軽いものしか作らなければ普通に軽いよ
最初に不要なものを切れば良し 2Dといいつつやってることは実は3Dってのもザラだしね UE4のときはタッピーチキンとかアンリアルマッチをリリースして
2DゲームにもUE使ってねって宣伝してたよね >>433 質問者が雑談スレで有名な荒らしだからまともに答えてもなぁ。
UEで2Dドットゲーといえばアーリーアクセスの幻想郷萃夜祭が参考になるかも 専門外だからよく分からんがpaper2Dってどうなん? すいません、UE4立ち上げたまま他の作業してたらUE4がフリーズして落ちることが多くなってきたので、
先月グラフィックカードをちょっと良いのに買い換えました(今までオンボードのしょぼいやつだったので)
最初は調子良かったんですが、最近下記エラーが出て落ちることが多くなってきました
「レンダリングリソースを割り当てようとしているビデオメモリが不足しています。
ビデオカードに最低限必要なメモリが搭載されていることを確認してください。」
何かPCの設定とか割り当てをチョロっと変えるだけで改善する裏技とかあったりしますかね… ちょっと良いのってどのくらいなんかな。
GTX650TIかRTX2060かでだいぶ違うような気がする。
長文なのに重要な情報書かないの何でだろう。 >>440
単純にビデオメモリが足りなくなってるんだろ
Webブラウザの開いているタブを減らすなり、メディアプレイヤーを使っているのならば終了するなりしてみれば?
UE4ならVRAMが8GB以上あれば十分足りそうだけど… すいません、必要な情報の取捨選択できなくて…
MSIのGeForce GTX 1650ってやつでVRAMは4GBでした
元がひどかったのでこれでも相当マシになったんです…
ちなみにOSはwin10で
Intel Core i7-9700 CPU3.00GHz
メモリ16.0 GB
ProductIDは00284-36474-92837-USDDMです
よろしくお願いします >>444
今どき4GBは厳しいぞ…
プロジェクトの設定でグラフィックスをスケーラブルにすれば多少マシになるか? ええええ、せっかく二万五千も出して買ったのに
UEのバージョンは4.27.2でしたが、プロジェクトの設定にグラフィックスの項目がなかったので、
設定を検索したんですがスケーラブルの文字共々ありませんでした UE4が最前面にある時とレンダリング中はずっとスピーカーからブゥゥゥゥンて異音がするのが気になる… 1他のDCCを併用しない。
2高負荷やハイメッシュなアセットの使用やめては極力シンプルゲームを目指す。
3いっそPCをフラッグシップモデルに買い替える。(UEはPCスペック高いとサクサク動く)
それよかProductIDってなんのID?あかんやつなら書かないほうが良さそうだけど・・ それちゃんとグラボ使えてるのかな
HDMIケーブルはグラボに挿し直した?ドライバは入れた?BIOSからオンボのをオフにできればやっとく、とか
あと下2桁50はローエンドなんでかなりケチったということになっちゃう
お小遣いでミドルクラス以上買うのは難しいのもわかるけど 前のPCが3900xのGTX1050Tiで普通にUE4使えてたからそんなに重いとは思えないのだけれど
4Kモニタと液タブ併用とか常駐ソフトで重いの入れてるとかないのかな そこまで重くはないんですが、なんかのタイミングでいきなりエラーが出て落ちる感じですね
液タブは使用する時だけ液タブの電源入れるので同時に使うことはないです
とりあえず色々書いてくださったアドバイスに従いつつ
一応ドライバ入れなおしたりオンボのドライバを無効にしたりしてみました
ありがとうございます >>447
プロジェクト設定>プロジェクト>ターゲットハードウェア>Target Hardware>プロジェクトの最適化対象
にあります
>>448
スピーカーは電源がUSB接続で音声がイヤホンジャックという接続方式のものですか?
その場合電源のUSBをPCに刺さずにUSBの充電器やモバイルバッテリーに刺すと改善する場合があります 無料化する前のUE4とかすぐ落ちて罰ゲームだったけど、最近は気にならないな。
気になるならワイヤーフレームで作業するかUnityいじる方が気分的に良さそう。 niagaraいじりつつそれに使うマテリアルのノード編集とかしてるとすぐメモリ枯渇する gpuで処理するときのblur?だっけ
軽くなるよ ショップのスクショやPVと全然違うアセットあるのな久しぶりにやられたわ ユーザーもそのくらいのスペックの人が多いから、それに合わせると言う意味ではいいグラボじゃない?
3080なんかで開発したら、後で最適化大変そう mayaで作ったアキラの金田のバイクを
UE5のCity サンプル内で走らせてみました。
バイクの挙動は、Chaos Vehicles Plugin を使いました。
編集に慣れてないのでグダグダですが、一目見てやって下さ〜い
https://youtu.be/9hE1355pV_w やっと一本完成して売り始めました。ここで宣伝していいですか? >>461
いいね!
モデリングのことに関しては素人なのでノーコメントだけど、動画全体としてカッコいい
強いて言うなら動きが時々直線的でバイクに重みを感じないとことと
途中定点カメラのカットが続いてカメラワークのネタが尽きた感が出てたぐらいかな
編集に慣れてないって言ってたから野暮かもしれないけど >>464
ご指摘全くその通りです。
励みになります。
ありがとう! デメリットなら止めときます。追加で一つ質問です。売り始めたところ以外で売ろうと思ったとき、またエピックに申請したほうがいいのでしょうか 個人制作かな?完成までいっておめでとう。
UEスレはネガティブな人いないし宣伝してもかまわないと思いますよ。 >>470 目的(ゴール)へのヒントが無いまま放り出されるので何をすればいいかよくわからない印象。
最初は行ける範囲を1Fに絞って、2Fのドアが開かない→「鍵が必要」などプレイヤーにルールを教える必要がある)
あと階段で止まる事が多くこれはストレスになると思う。
現状100円でも高く感じた→無料にしてフリームに流して改善点を指摘してもらったほうが今後の為に良さそう。 >>471
ありがとうございます。今後の参考にします。ちなみに一度質問しましたが、フリームに流す時もう一度エピックに申請したほうがいいのでしょうか? というかゲームリリースする時ってepicになんか申請するの?
まだゲーム制作中だから知らないんだけど フリームは無料だから申請必要ないよ。
ホラゲは大手は作らないし、穴場だからYoutubeで配信されるように改善続けてSteam目指すといいかも。 ホラゲも配信を見たら自分もやりたいと思うのか
それとも、もう見たからよいかと思うかどっちだろ? ホラゲは攻撃ができない分操作が簡単というのもあるし、FPSやTPSなどのアクションゲームと違って、自ぶんで恐怖を体験したいっていうのは大きい。
パズルや謎解きなどとも相性がいいから、受けると思うよ。
ただ、見つかった逃げろーと追いかけられる鬼ごっこよりも、幽霊に見つからないように、隠れたり後ろをすり抜けたりというようにした方が緊張感が持続するよ。 有料だったりロゴ使うときは申請いる
リリース後に言われて知った >>477 海外のEpicGamesの公式が言ってきたの?それとも通りがかり? >>478
日本のEpic関係者
Twitter経由で教えてくれた すいません質問です
レベルシーケンスをaviに書き出したんですけど、冒頭に謎のフェードインが入ってしまいます
これってどこかの設定で変えられるんですか? >>477
EPIC以外で例えばFanzaとかでエロゲーだす予定だけど、申請ってどうやればいいの? 上のリンク飛ぶとhttps://www.unrealengine.com/en-US/に勝手に切り替わるんだけど、どこで日本語に指定できたっけ >>482
サンキュー。ここでするのね。(エロゲーだからちょっとはずいけどw)
で、関連ページに売上報告みないのがあったけど、年間100万ドルなんて絶対こえないのに
四半期ごとの報告ってみんなしてるの? >>484
Q &Aを見ると100万ドルの粗利益を得るまでは
報告の必要は無さそうかな
https://www.unrealengine.com/ja/faq?active=release
●ロイヤリティは永久に報告する必要がありますか?
四半期ベースのロイヤリティを報告する必要は、製品による収入が
100 万米ドルを超えた後に生じます。製品による収入が 10,000
米ドル未満であった四半期にロイヤリティを報告する必要は
ありません。当該のゲームもしくは他のインタラクティブな
市販向け製品が販売されなくなった場合は、ロイヤリティを
報告する必要はありません。
●ロイヤリティの支払いシナリオの具体例をいくつか
教えていただけませんか?
あなたが今年のはじめにゲームをリリースして、2020年第 1
四半期に、このタイトルから 50 万米ドルの収入を得たとします。
50 万米ドルは、100 万米ドル未満です。あなたはロイヤリティ
を支払う必要はなく、収入を報告する必要もありません。
(後略) >>485
なんかフォーラム見てたら売上0円が報告できませんとかいう書き込みあったから
低収入でも必要なのかと思ってました。
ありがとう。 今だと1億4千万円越えか。
個人開発者はリリース時に上記のリンクで報告していたら、あとは気にしなくて良さそうね。 クレジット表記するなら、この文章も入れといて的なことも書いてる。
でも、それら書いてなくてもUEやUnityとわかるものなのかね? コンシューマはともかくPCならファイル見たら分かるんだから売上高いゲーム買って確認するくらいはしてるのでは 気になったゲームはフォルダーを確認するね。
BloodBonePSXがUEっぽい構成には驚いた。 すみません、
フリップブックの再生スピードを少しずつ上げていくようなイベントを作ってみたんですが、
これで考え方は合ってますでしょうか?一番左はtickにつながってます
https://ibb.co/ccQJkhC
出力した値を次回初期値としてコールバックするという仕様なんですが、
こういったノードチップを繋げての実装ってのに慣れなくて…
デバグもいちいちゲーム再生しないと出来ないので面倒ですよね ちなみに毎回0.01を足しているのは、
これがないと初回が0になるので以降もずっと0になってしまうからですね…
ほんとはイージングかけたいので最終的にはもっと複雑化する予定です
現状だと停止から始まっていきなり超高速化するのでどこか間違ってるんじゃないかと >>455
スケーラビリティ低設定にするとびっくりするくらい軽くなるな。これで低スペPCの人にもUEすすめやすくなる >>492
ブループリント質問スレあるからそっちで >>470
マップの作り込みは頑張った。自分はコントローラーでゲームをするので対応して欲しかった。幽霊の足音聞こえても対策がよくわからない >>497 後ろ向いてひたすら走って距離を取る。マップは学校のアセットそのまま流用じゃね。 >デバグもいちいちゲーム再生しないと出来ないので面倒ですよね
ゲーム再生せずにデバッグする方法ってなに?どんなのがあんの? 基本的な仕組み揃えたしさぁいよいよマップ作るぞぉとアセットばかすか導入した結果、プロジェクトが何百ギガにも膨れ上がりCドライブが圧死しそう >>501
プロジェクト保存先は簡単に移動出来るぞ 階段を登る動作中にFPS視点で正面と、真上を見た状態だと普通に階段を上がれるのに、ちょっと角度をつけて上がろうと思うと、上がれません。上がり始めてから角度をつけた場合は上がれます。プレイヤーのコリジョンを無くしたりしたけど変わりませんでした。どこか見直すところはありますか? カプセルコライダーのShapeのRadiusを大きくしたりとか、キャラクタームーブメントのMaxfloorAngleやMaxStepHeightを調整したりとかはやってるの?
カメラの動きで上がる上がらないって,カプセルコライダーもカメラと一緒に一緒に回転してたりなんてこと無い? 質問です
数字の画像があるんですけど、これをフォントとして使う方法ってありますか?
inkscapeからフォントを作る方法を試したんですけど上手くいかなくて、UEでそういう機能があれば教えて欲しいです。
https://i.imgur.com/ksGwUcU.jpg ue c++書籍無さすぎじゃない?
唯一っぽいの買ったけど内容とソースが食い違ってたりしてまともに動かなかったから結局Gitから落とした UEC++の日本語の資料は期待しないほうがいいよ。
海外の動画やドキュメントをコツコツ翻訳して理解していくしかなさそう。
ネィティブと差が開くばかり・・ 日本のメーカーもC++で開発してるのに
情報は全然出ないのunityとは違うところだね フォントは基本的に白黒の2値のデータだからそういうグラデーションや色のあるものはそのままフォント化できない
のでそういう修飾はソフト側でやるとか、画像化して表示側で制御して使う(今回はこっち)とか
数値によってどのテクスチャを表示するか決めるだけだからそんなむずくないと思う UEC++の洋書何冊か買ったけど内容自体がそんなにレベル高い訳ではない。UE関係ないc++の初歩的やBPから解説してるものもある。deepLで翻訳出来るの確認したので読んでみようかね >>514
現状Udemyの日本のUE講座は、現状入門者対象のBP講座
海外のUE講座は一通りゲームが作れるまでUEC++まで解説している。
日本語版のUE5でBPでゲーム完成させる中級向け講座か、UEC++入門講座ぐらいまで作って欲しいな。 Udemyも字幕を自動翻訳してくれたら海外のも
ある程度はできるのにな… >>517
音量調整の隣辺りにあるトランスクリプションっていう右側に字幕出すやつをブラウザの日本語翻訳じゃダメなん? UEでC++まで必要になるんかな
正直BPのみで十分すぎる位だと思うけど
個人でどんなもん作ろうとしてんのよ >>519 プロシージャルでダンジョン作ろうとしたらBPじゃ厳しい。 >>518 数年前はそれで動画の方にも翻訳日本語字幕が出てた。いつの間にか出なくなった プロシージャルはソース可読性的にも速度的にもBPでは厳しい >>506
カプセルコライダーってカプセルコンポーネントていいんですよね?多分カメラと一緒に回転してるのかもしれないんですが、その動きをオフにするのはどうやったらいいのでしょうか >>522
昨晩講座安かったから買って観てるけどトランスクリプションボタンで右側に母国語表示からのブラウザの機械翻訳で日本語化は健在だったよ marketPlaceでDungeonArchitect見てみたらUE版47000円もするのね。(Unity版$163.90) せっかくのセールだし、軽率にアセット買いたいのでオススメあったら教えて
ジャンルは問わない 雪をかき分けた跡ができるデモがあったけど、これだったのか
すげーわ Voxel Pluginはセール来たら買いたいんだけど来てる所見たことないわ
でも定価では自分が趣味で買える限度を超えてる おすすめアセットはFluidNinja LIVEじゃね。
セールが来たら買おうかと思っているけど・・・って99$→150$→\23,477上がってるじゃん。 >>531
あれ別の方法じゃねえかなって思ってる
予め雪の層のモデルをバラバラに砕いてVATで置いてNiagaraで触れたら消すみたいな 他にも俺はわからんがheightfieldのheightを潰すなんてことをしてた人もいた気がする 1ヵ月分の食費を我慢するだけで買えるなら安いもんだ アセットは基本的にunityのほうが安いな
こっちは公式が無料で配ってくれるからトータルで
見ると同じ負担になるんだろうが ウニティのアセットはバージョンに寄って使えないのが多い印象 ショットガンでゾンビを撃った時に血しぶきがドバっと出るようなアセットが欲しいんだけど
どういうワードで検索すればいいの?
というかそんなエフェクト部分だけを配布してたりすんですかね VFXパックに混ざってるって形で配布されてそう
ひとつ言えるのはアセットストアよりUE Blood VFX Assetとかでググったほうが探しやすいこと ありがとうございます!確かにアセットストアで探すより絞り込みやすかったです 基本的な質問で失礼します
プロジェクト設定でイマイチ理解が出来ない部分があるのですが
グローバルイルミネーションのメソッド項目でLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があり
反射のメソッド項目にもLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があります。
そしてLumenの項目では「可能な場合ハードウェアレイトレーシングというものがあります。
これは上記二つのメソッドでスタンドアロンレイトレーシングを使う事は非推奨だけど
ハードウェアレイトレーシングを使ったLumenの場合は問題ないよという事でしょうか?
またソフトウェアレイトレーシングというのはハードウェアトレーシングが使える状態なら
(ハードウェアトレーシングが使えるグラボを使っています)
基本使わないものなのでしょうか?
それとも両方平行して使うものなのでしょうか?
ソフトウェアレイトレーシングの項目にしか「メッシュ距離フィールドの生成」がないので
両方平行して使うものであればチェックを入れようと思いますが
基本片方だけで使うものな場合メッシュ間のAOを入れられる設定はありますでしょうか? ただその設定項目をいじってたチュートリアルあったな
もう覚えてないけど 初めの3分くらいのとこだけどあんま関係なさそうだったわすまんな >>548-551
レスありがとうございます
教えてもらった動画ですが
直接的な質問の答えではないもののまさにその設定部分で悩んでいたので一旦の解決にはなりました
その動画のUE5に詳しいであろう外人が上二つのメソッドをLumen
Lumen項目のハードウェアレイトレーシングを使用にチェックを入れればバッチリだと言っているのでそうします 翻訳支援ツールPCOTなるもの導入したんだけどテキスト化しないで画像のまま翻訳してくれるから便利。アセット解読するのが捗る 質問です。
UE5でLUMENを使いたいのですが使い方がわかりません
サードパーソンテンプレートのステージで天井を作っても真っ暗になりませんし
マテリアルでエミッシブを設定した発光体を用意しても光ってくれません
もしかしてグラボがGTX1060(6GB)なのが原因でしょうか?
よろしくお願いします 何でもかんでもUEでなんとかなっちゃうんだな
youtube.com/watch?v=oWo-TabDt8w Lumen使うならDirectX 12 対応を搭載した Windows 10でビデオ カードは、NVIDIA の RTX-2000 シリーズかそれ以上、または AMD RX-6000 シリーズかそれ以上でなければあかんで。 お高い液体シミュレーションのプラグイン出てるけど試してくれる人柱いないかな javaとかだけど、日本語で指示するとAIがプログラム書いてくれるソフトが出たそうじゃないか
既にそこそこ使えるレベルのコードを吐いてくれるらしいし、これがC++に波及してくれたら
ブループリントとか瞬く間に過去の遺物になりそう よくあるアルゴリズムやその組み合わせ的なものの生成はできそうだけど、決してお前のプログラム全体を組んでくれるものじゃなさそうじゃないと思うが、後者を実現してくれるのにあとどのぐらいかかるのか c++かくけどコンパイラーとは仲良くなれそうにない 形から入るタイプ
3Dマウス UEのドライバがつるしでもう良い感じアナログドローンみたい
ブレンダーはそのままだとすげー使いづらいね
と書き込みテスト アニメ風背景はだいぶ充実してきたね。EPIC skeIetonのアニメキャラもう少し増えないかな 結局UE5.1でもSkeletalMeshはNanite対応しないのか geometry scriptがskeletal meshに対応してくれると助かる UE5にしてからプレイモードにするとテクスチャが汚くにじむようになった
負荷軽減のためなんだろうけど、綺麗な状態でみたい
どこで設定するのか分からん >>577
右上の設定からエンジンの拡張設定とかマテリアルの品質レベル メモリ不足でテクスチャが低Mipmapしかロードできてないとかかも
右上あたりに赤字でなにか表示されてない? ちょっと疑問が出来たので書き込み
UE5のwidgetでスコアを表示を試みているときに気がついたことなんだけど
レベルプリントのイベントbeginplayでwidgetを表示(add to viewport)をしてから、ゲームモードブループリント経由で加算されたスコアの表示を試みたけど実際の画面では表示の変化は無し
(スコアはゲームモードで加算して、加算したスコアはwidgetのカスタムイベントを経由して、is variableのsettext(text)に繋げている)
widgetの表示をゲームモードブループリントのイベントbeginplayで表示させてから上記と同じように加算されたスコアの表示を試みたらスコア表示の変化あり
お互いイベントbeginplayで表示の実行をさせているのは1回だけなのに、この表示が変わる変わらないの違いが出るのは何でだろう? 見ないと細かい事わかんないけど、ゲームモードBPしか知らないことをレベルBPに表示させようとしてる気がする
ちゃんとBP間で通信できてない感じ レベルで追加したwidgetのカスタムイベントにはゲームモードからどうやってアクセスしてるのか教えて
あと変化がないというのは加算前の数値のままってこと? まずレベルブループリントのbeginplayにはウィジェットの作成とadd to viewportの命令以外は使っていない無い 他のイベントや命令も使ってない
その状況でゲームモードブループリントでwidgetのカスタムイベントを呼び出すときはウィジェットの作成のreturn valueを使って呼び出している
ここまで書いて気がついたんだけど、もしかしたらゲームモードブループリントで実行しているウィジェット作成の命令が今回の問題の原因なのかな? そうなるね、ゲームモード側で作った非表示ウィジェットに加算されてそう 皆さんUE5やる上でどれぐらいのメモリ環境でやっていますか?
VRAMも教えてください。 >>589
内容によるかな
背景とかもりもり触るとvram8だと使い切るのでもう少し欲しいなと思うけど
それ以外で不便は感じない >>590
vramが少し足りなくなる状況って
詰みなんですか?
挽回のしようはあって、できなくはない感じですか
UE5の為にこのPC買おうとしてて
https://jp.store.asus.com/store/asusjp/ja_JP/pd/productID.5634543800
メモリ48GBに増設してやろうとしてて
VRAMが8GBらしいんですが変えた方がいいんですかね? VRAMが足りなくなったら詰みなのは間違いないんだけど
そこで最適化しようという考えに至らないならそのゲームリリースしない方がいい >>591
vramが足りなくなっても物理メモリを代用するので詰みかというとそんなこともないが
もちろんvramよりも遅くはなるのでプレイするユーザーには優しくないかもね 高価なノートPCよりデスクトップのほうが色々いいよー。とだけ言っておく。 >>597
意地でもノートPCがいいんですよね、、
他の方にもそれ言われました
集中できない気がするんですよ、くつろげないというか
この感覚伝わりますかね?
やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
極力ノートでUE5動かしたいんですけどやっぱり駄目ですかねー まあ一応一切できないみたいな機能は無いはずだからね
後半の話なら行けるとしか言えないっすよ UE4使った事ないのかな?ノートじゃあまりの重さに後悔することになると思うんだけど >やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
このワード使うほどノートでやりたいなら止める理由は無いと思います >>600
スペック次第だろ
上のPCなら普通にUE5動くよ
流石に古代の谷とかCity sampleを開いて色々いじるには辛いけど UE5の登場で短編ホラーや短編ウォーキングシミュレーターくらいのは
もの凄い勢いでバンバン出るんだろうと思ってたが意外とそうでもないな
とりあえずChicken FeetてUE5製短編ホラーがようやく登場だけど >>598
ちなみにそのくらいのスペックのノートはファンの音がでかいよ
冗談抜きでね、UE動かしてたら常に全開で回ってる
そういう視点でもみてみるといいよ わいは高性能ノート買ったけど、結局我慢できずにデスクトップ買いなおしたで・・
16コア32スレッドならコンパイラで待つ時間がめちゃ早くなるよ。 シェーダーコンパイルはプラグインに期待したんだけど落ちまくりでがっかりした ほぼ初心者ですが3D空間の奥の方にある奴にだけグリッチかける。
貞子の移動時のノイズのようなイメージですが、再現するにはどんな機能を使うんでしょう?
ポストプロセスを、画面全体じゃなくてある物体や距離にだけかけられるのでしょうか?
マテリアルで再現するのが普通でしょうか。 デプスというシーンの深さを表すバッファ(画像)が毎フレーム作られてるんだけど
それがある値以上またはある値以下の時グリッチを表示させるという考え方で行ける
ただしシェーダーなのでifは使わないようにやるのがベター
signのーどなんかを上手く使ってやって >>604
ですよねぇ、、覚悟してます
ヘッドフォン愛用者でよかったっすわ
>>605
2倍待たなきゃいけないのか、、
まぁそれだけなら代償払いますわ
皆さん回答ありがとうございました
PC届いたらまたUEについて質問させて貰うと思います
ありがとうございましたー Unreal Engine のアセット購入したら説明と違ってたから返金申請したいんだけど
返金申請フォームがもうクローズされててビビったわ
Epic ってデカい企業なのにそこ放置しっぱなしなんだな
クソ詐欺パブリッシャーが販売してても規制無しじゃ無法地帯やん
まさか Epic がこんなんだとは思わず安易にアセット買っちまった
まさか Epic がな…こんなブラックだとは…びっくりだわ… アメリカの企業だから日本の消費者保護法は適用されないぞ Fluid Ninja Live
めちゃくちゃ評価高いけど導入してる例がほとんど無い時点で察するべきだった
あれ低評価はパブリッシャーが消せるんだってな
もう桜使って自演し放題だし Epic 信じられなくなったわ まじかよ
水のシミュレーションが金の力でリアルタイムでできてしまう数少ないプラグインだと思ってたのに いや、あれはリアルタイムでやると重すぎるからベイクしないと使い物にならんぞ
んでベイクした流体アニメーションのテクスチャに合成して障害物に反応させてるのが Fluid Ninja Live なんだけど
パブリッシャーが一方的に金貰ってアセットとして使ってほしくない
(バンバン使われて儲けられるのを嫌ってる)んだと思うけどソースコードもプラグインも無し
スパゲッティーのブループリントとパッケージ化されたデータだけ提供されてて
デモを見るには役立つけどとても他には使いまわせないクソ詐欺アセット https://www.youtube.com/watch?v=_rln8JtLUPo
これ見る限り夢広がるんだけれど・・・FruidNinjyaLive使えてないだけだったりしないの? 初心者です
マテリアルのアンビエントオクルージョンにconstantで数値作って繋げてもほぼ取り除かれない影があるのでこれを取り除きたいんですが、何か良い方法や参考に出来る資料などって無いでしょうか
やりたいことは所謂セルシェーディングなんですが、ちゃんと影が落ちて、真っ暗な所ではちゃんとマテリアルも真っ暗になるようにしたいです >>619
凄いとは思うけど、ゲームにここまで求めないなぁ。
グラフィックとか最初驚くだけでプレイしてると慣れてしまう。
鰻が旨いのは最初の4~5口なのと同じ。 なんかlumenのスクリーンスペースの何かしらが悪さしてそう(適当) すみませんバージョン書くの忘れてましたUE4.27です はえーそらまた謎だな
挙動がわかる動画撮れたりしない? 怪しいと思ってるのはセルシェーディングの時にできるアウトライン検出が緩くてアウトライン同士重なって影みたいに見えてる説 帰ったらスクショ撮ってまた来ます
お手数おかけします あとすみませんまだセルシェーディングは実装してなくて、やりたいことは素のDefault Litのマテリアルに標準で描画されるオクルージョンシャドウを出来る限り薄くしてフラットな見た目にしたいって感じです
ライティングの影響は受けながらもこちらの左みたいな感じに出来る限りの立体感が消えてくれれば万々歳なんですが、難しいですかね…
https://i.imgur.com/z7vAU0V.png >>627
ポストプロセスのAOは無効にしてるの? 遅れて申し訳ありません、スクショです
マテリアルはDefault Litで、ベースカラーとラフネスにconstantで数値1を繋げてる以外は何もしてません
この顎や関節の隙間、股間などにほんのりとかかってる影を消したいというのが自分のやりたいことです
ポストプロセスのAOも確認してみましたが数値をいくら変えても見た目に変化ありませんでした
ターゲットハードウェアでスケーラブル設定にしてたのが原因かと思いハイクオリティに変えてみたり、スカイライト、ポストプロセス等を再配置していじってみたりしましたが、どれも変化はありませんでした
結局やりたい事はライティングの影響を受けるセルシェーディングで、今回は素人のが思い付きが実現出来なかっただけという形なので、ご迷惑であればこの質問はスルーして頂ければと思います
長文失礼しました
https://i.imgur.com/Z9TkfKn.png 内容と関係なくてすまんが情報がしっかり揃った理想的な質問に感心してるわ
やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな わかったぞ
DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる
マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて
それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる
そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典) >>629
ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから
デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。
同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。 https://www.raywenderlich.com/146-unreal-engine-4-cel-shading-tutorial
これを参考にデプス比較でポストプロセスをかける範囲を操って
ポストプロセス上でセルシェーディングする方法を試してみた
しかし根本的なところでUEはディレクショナルライトなどの色をマテリアルグラフ側でうけとることが出来ないらしく
ポストプロセスで何とかしようと思ってもFowardレンダリングのバッファにはライトの色を持ったものが無い(要出典)
ゆえにライトの影響を受けるセルシェーディングマテリアルを作る方法は思いつかなかった
ポイントライトについても同様
代わりにポイントライトのような影響を受けさせるシェーダーという考え方
https://dl.dropboxusercontent.com/s/f0k3p77uywbyopj/Materials.rar
これなら何シェーディングだろうが上塗りできる
読みやすいように組み立てたシェーダーじゃないが上手くいじればもうちょっと使いやすくできるかも
ただし今のところ影は落とせないしちゃんとしたライティングでもない ライトの影響受けるセルシェーダーとかアセット売ってんのかな
結構考えたけどいい方法思いつかなかったからアセット大嫌いながらもこれなら納得してお金出せそう 本題から逸れたけど
>>635の上の方の記事の真似をすれば今回の問題であった謎の陰は消える
しかし陰や明るいところに出るはずのライトの影響が考慮できてないためこういう感じに脱線した
このシリーズ他の記事も面白いのでどうぞ 今日のバイオショーケースで流れてたPVのアセット、マテリアル本著者の茄子さんが作った図書館のやつじゃん
再生時間にすると30分20秒ぐらいから
思わず興奮してしまった
本人も知らなかったみたいだから、普通にカプコンが商用ライセンス買って使ったって感じなんだろうな
マテリアル本に助けられてきた人たちと共有したくて、思わず書き込んでしまった
スレ違い申し訳ない 助言くださった皆様本当にありがとうございました
>>635 で共有して頂いたもので理想のものが何とか作れそうです
やっぱりAOの操作何か間違えてますかね
また勉強し直そうと思います
沢山ご助言頂けて本当に感謝です アセットの作者さんってやっぱ自分のアセットが使われてると嬉しくなるもんなんかな
地罰の人はアニメーションの人に喜んでもらえてたみたいだけど フルイドのプラグインで悩んでいた人、Zibra Liquids for Unreal Engine を試しているんだろうか
後学のためにどっちがいいとか感想が知りたいね >>642
unityと比べて完全版が高いね…
アセットはunityの方が安い方が多いと
いうかunrealの方が高いのが多いから
辛いな 個人だとちょっと悩むね。ブラックフライデーとかサイバーマンデー。年末年始の7割引セールあたりを期待するしか無いだろうね。 質問失礼します。Mayaで作ったFBXをUE4に読み込んだら普段はUVチャンネルが1と2(テクスチャマップとライトマップ)しか作成されないのに、
なぜか今回は8個以上自動で生成された上に"チャンネルスロットが足りないのでUVチャンネルを5つ削除しました"みたいなエラーログすら出ました。この原因はなんでしょう?? >>470
このゲームを作ったものです。少しですが更新しました。
前回購入していただいた人も新規で購入してくれる人もよろしくお願いします。
https://horrorwasuremono.booth.pm/items/4154694 >>648
Steamにも出した方がいいんじゃない
購入するユーザーも感想も増えるだろうし
boothはあまりゲームが売れる印象はない 階段のひっかかりが無くなったのが良い。現状気になったところ。
0,何を探せばいいかわからない→はじまってすぐに一個手に入る用にするべし。
1、ドアが開いているのか開いていないのかがわかりにくい。閉じたときのフラグ管理がうまくいっていないのでは?
2,壁にぶつかると真っ黒になる→スポットライトの位置をもう少し後ろの位置から照らすようにしたほうが良い。
3、なんだか幽霊と関係ないところで音がなっていたりするで混乱する。演出かも知れないが幽霊と誤認するのでいらない。
4,敵の音は足音なので警備員が校舎を走っているイメージが強く唸り声かホラーBGMのほうがいいのではないだろうか。
5、最初から行動できるのが広いために幽霊がひたすら走っているという感じだが、行動できるエリアを1Fだけにするなどして鍵で2Fがいけるようにすると達成感が出ると思うし幽霊も校舎内をひたすら走らずに済む。
ひとまずフリーム等で無料公開してレビューとか受けながら他のホラゲのギミックを研究し改善して規模を大きくしてちょっと高めで売るのがいいだろう。
最近クラファンで高額成功したシャドーコリドーとかも最初はフリゲで人気が出てSteamで販売したんじゃなかったっけ。 >>650
意見·感想ありがとうございます。改善するために色々調べるんですけど、全然解決策が出てこないのである程度妥協したりするんですが、頑張ってみます 現状やれることでゲームを作っている感じだから調べるのに時間が過ぎていく状態だと思う。
Udemyあたりのセールでホラー講座売ってるから必要な知識を詰め込んでからでも良さそう。
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-ultimate-survival-horror-course/
ただし英語字幕なので何やっているかわからない場合は先に脱初心者向けの日本語講座をやるといいかもです。
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
https://www.udemy.com/course/ue4fpstutorial/
ちょくちょくセールしていて今だと1500円だ(最安値は1200円) UE5でアニメーション編集(フレーム〇〇からフレーム〇〇を削除)しても最後のフレームだけ消えずに残るの仕様か?
4だと最後まで消せてたんだが アセットをUEからUnityに移せると聞いたが
UEのアセットを一個丸々とかじゃなくて
例えば電柱一個一個をPBRならマテリアルを使えるように設定して
一個一個エクスポートしていくということなのかな? UEってなんでこうも5になってもパッケージングが鬼門なんだ...
チュートリアル前にパッケージング出来るかのチュートリアル作らないかんやろ パッケージングは順調に行けばプラットフォームと出力先選んで「ハイお終い」だからなぁ
トラブルは基本環境依存だし Native化試そうと思ってもパッケージ化で失敗するエラーメッセージでググっても全然分からない パッケージ化のエラーググッても原因も対処法も違っててわからないの本当泣きたくなる
泣きながら新規プロジェクト作ってちまちまコピペしてる エラー全部消しても平気で失敗するからな
頭おかしなるで Native化の気分次第でパッケージエラーになるわ
TickやループさせるやつだけNative化させてる native化が原因かと思って全部非native化してからパッケージ化したら成功した
でもパッケージ化したプロジェクトはエラーで起動しなかった… 質問が2つあります。
一つは、例えばBPでシーケンサーなんかを再生させた後に、シーケンサーが終わってから次のイベントを発生させたいのにシーケンサーが終わるのを待たずに次の処理が始まってしまいます。
こういうことがちょくちょく起こります。
BPの処理を一旦止めるにはどうすればいいでしょうか?
もう一つは、画像のようなウィンドウで端の形状を維持したまま縦横比を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
画像だと縦は難しいかもですが、横幅を変える時に真ん中の部分だけを伸ばすようにしたいです。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/NjmaPNP.jpg Android用作ろうとしてるけど起動ボタンからの起動は上手くいってパッケージ化は出来ない
アクセスが拒否されたとか宣ってくる
UE4もプロジェクトもDドライブにあるのが原因なのか 少しでも速くなったほうがいいのにUE5でネィティブ化なんでやめたんだろ。
UnityもC#をC++に変換してパフォーマンス出すのには時間かかったたから続けてほしかったけど・・ カメラアクターの小窓をサブモニターとかに移動させたい(ビューポート上だと邪魔)んだけど方法ある? 邪魔なのは禿同
ただビューポをから出すのは分からんな
ビューポ自体の画面分割をさせる事は出来たはずだが
それではダメだろうか 初心者質問スレってありますか?
ワールドをOBJでエクスポートすると画像が真っ赤でうまくいかないんですが・・・ >>664
ウィンドウの端に関しては
ttps://historia.co.jp/archives/19988/
の記事を参考に例で使われている白丸のマテリアルを
自前で用意した画像を使ったマテリアルに置き換えて試してみてはどうでしょう UE4からUE5に移ろうと思うのだけれど、StaticMeshはできる限りnaniteを使ったほうがいいとあるけどタンスなどのシンプルなローポリで高解像度テクスチャー使っているのとかもやった方がいいの? >>664
シーケンサーはシーケンサープレイヤーから再生とか停止のイベントがディスパッチャー経由で取れるはず
UIは9スライスで検索してみ C++を使ったunreal5での開発法について書かれた本ってある? Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game idea to life using the new Unreal Engine 5 and C++
UE4で評判良かった本をUE5に書き換えたやつ
高いけどサブスク電子書籍サイトの無料体験で1週間だけ無料で読める >>673
遅レス失礼
イベントディスパッチャーまだよく理解してないから勉強しながらやってみる、ありがとう!
9スライス、その言葉が出てこなかったありがとう!
Draw asをBoxにしないといけなかったのね、上手く出来たわ、感謝! UE5始めたんだけど空プロジェクトからデフォのレベル新規作成しただけで60fps切ってしまう
床と大気ぐらいしかないのにドローが600超えてるだけどこれ普通?
https://i.imgur.com/cL5YEkb.jpg
でもアセットのサンプルマップは色々配置してあるのに70fpsくらいでる
なにか設定とかのせいだろうか… 個人で開発してて少しずつ仕事もらえるようになったのですが、マーケットプレイスのコンテンツって利用していいんでしょうか?
こういうゲーム制作してと頼まれてプロジェクトごと渡す感じです。
マーケットプレイスのコンテンツそのものを販売するのはダメみたいですけど、相手に購入してもらって共有してもらうという形でしたら大丈夫でしょうか?
どなたかご存じないですか。 マーケットプレイスで購入したものは購入者が所属しているプロジェクトでは全員使用してOKのはず
https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-tutorial/viewer/editor-marcketplace
>⑥購入したアセットをチームで使用する事も可能ですが、購入した本人もそのチームに入っている必要があるとの事です。 UE5のためにグラボを買おうと思うのですが、RTX3060でちゃんと動きますか?
電源も買おうと思っているのですが、3070や2080superだと電源含めて高くつくので… 何をもってして「ちゃんと」と判断するかだけど、よく言われてる推奨スペックは3060なので大丈夫
3060はPS5くらいの性能なのでそれ以上の事をしようとすると「ちゃんと」は動かないね >>684
ありがとうございます
遊ぶくらいなら大丈夫そうですね
ゲームとかやるだけじゃ飽きが早いので自由にこねくり回せるオモチャが欲しかっただけです 武器のルート位置に関して質問なんですが、例えばハンドガンをキャラクターの手のボーンに割り当てた時、ハンドガン側のモデルはルート位置が割り当てられると思います
綺麗に持たせたい場合は都度調整するしかありませんかね? >>686
ハンドガンにソケット追加してルートからのオフセットで姿勢計算すればいい 質問
ueって解説動画とか見た感じだとアセットを購入して並べ替えるものであって
バカスカ買えるプロ以外はモデル自作しようとするとblenderのが初心者向けって認識で合ってますかね?
漫画背景で使いたくてどっち使ったらいいかと考えてます >>687
武器側にソケット!
そこに気付かなかった! ありがとう! >>689
やっぱり?
アセットいじって線画化してみたのはすごく良かったので残念ですけど金持ち向けですね >>691
そういう用途でUE使うメリットは無料アセットの存在
ワンオフものが必要ならモデラーが必要だけどそれならblenderで
モデリングしてUEにもってくでもいいし >>692
あーそっかBlenderで作って持ってくるって手があるんですね!なるほどです
ちょっとそれも試してみますありがとう
もひとつすいません ポストプロセスマテリアルとして追加するアドオン?てどう使えばいいんでしょうか
具体的に出してしまうとPPDrawingLineというものなんですが使い方の説明が調べてもさっぱりです
zipの中のものをエクスプローラーでどこかのフォルダに入れるとか、ue上でノードとか出したとこに直接ドロップするとか、雑な多分これってやり方だけでも教えて欲しい >>693
すいません下の部分動画での紹介がありました!
スレ汚し失礼 unrealengine.com/marketplace/ja…
こういうノードの見た目だけ変えられるプラグインって他にあるかな
何かおすすめなのがあったら教えて欲しい ゲーム制作の初心者の質問です。C++の基本は一通り学んだのですがゲームで使うような入力の受付やオブジェクトの動かし方のような実践的な内容のコードの書き方が分からないですがどうやって学習していけばいいですか? unityの場合でのunityで使うC#のようにunrealを使う際にC++の知識に付随させて覚えるべき知識があるのでしょうか? Unrealで特殊な拡張あるのか知らんけど、入力とか動かし方とかはサンプル見たら
そこらへんで当たりつける、ドキュメント見る、範囲広げるとかじゃ?
コンパクトなゲームあったら全部解析するとか >>698
まずサードパーソンのテンプレートをC++を選択して作って出来たソースを見ればいい
それが理解できたらサンプルのライラのソースとかをみればいい Udemyでいくつか目をつけてるやつがどれも中々セールしなくてもどかしい BlenderでマテリアルID作ったんだけど、UE4,5でマテリアルIDを使って色を変えたり出来る?
調べても出てこないからここに訪ねました ここは敢えて20年以上前のゲームエンジンを使ってみたいと思ってる
20年前にunrealやらunityっぽいゲームエンジンって何がある?是非教えて欲しい グーグルっていう検索サイトがあって、だいたいのことはそれで調べれば分かっちまうんだ
マジでオススメだよ DigitalLocaかな。ショックウェーブの次はこれだ!って流れだった。 >>704
3DGameStudio
専用スレもあるよ 20年前だったらSource Engineじゃないか? DigitalLocaは現行グラフィックボードと相性悪いらしいです(過去ユーザー) グラボ使わずにオンボードのグラフィック使わないと動かない症例とか見た気がする Blenderからインポートした建物の一部をコリジョンしようとしたら、コリジョンする画面のところでとてもサイズが小さすぎてコリジョンできないです。
拡大するにはどうしたらいいでしょうか。
どなたか教えて頂けませんか。 >>703
IDマップが使えるか?という意味ならそういうマテリアル組めば使える
>>715
コリジョンしようとしたという表現がちょっと意味解らないが
メッシュ自体が小さいならImport Uniform Scaleを調整するかコンポーネントを拡大したらいい
見た目は合ってるけど当たらないならコリジョンの問題だがそんな説明じゃ分からん IDマップのスクラッチはだいぶ面倒くさそうだからやめた方がよくないか マテリアルに画像を入れるとTextureSampleってなるけどわかりきってるから、Tex_(テクスチャー名)みたいに表示に切り替えれないのかな。 >>715
コリ・ジョイントしてみないとわからないよな >>716
数日前になんとか解決した
お陰で色んな質感を表現出来るようになったわ ブラックフライデーセールやってるけど盛り上がらんな。
相変わらずストアの絞り込み機能がゴミだけど大量のアセットを片っ端から見て回る程暇じゃないし
登録してたアセットの値段をざっと確認して微妙だなという感想しかなかった。 アセットなんて買ってそのままプロジェクトに使っちゃうヤシは、甘ったれやろう
アセットは購入したら、内容を隅々まで分解して理解して、己の制作力を向上させるために使え)たえになにぬ >>470
youtuberに実況されてたぞ良かったな! unreal engine初心者です。
UE4のときに、コンテンツブラウザでスケルトンを選択したら、select rig、select Humanoid rigって項目があったと思うんですが、UE5になってからその項目が見つかりません。どこからアクセスできますか? Market Placeって人気順、売上順ってカテゴリー無いのかな。
ブラックフライデイでいくつか買いそびれて呆然としている。 Epicがそんな普通にあるべき機能をちゃんと用意するはずがないだろ? 超初心者質問すみません
https://twitter.com/toire_komoru/status/1341421887839092737
を参考にPPLineDrawingを導入してみたいと思っているのですが、
「自分のプロジェクトのフォルダの中の「content」フォルダにペーストする」とあるのですが、
これは画面の下のほうにある
「コンテンツドロワー」というもののことでいいのでしょうか?
(上記画像内の名称と、自分のソフトの名称が異なっているみたいです)
そして、この「コンテンツドロワー」の中にある「コンテンツ」フォルダの中にペーストしようとしたところ、
「不明な拡張子uaaseetです」というエラーが出てしまいます
スレの上のほうで動画参考に自己解決してた方がいらっしゃったのでお恥ずかしいですが、
おわかりの方教えていただけるとありがたいです
よろしくお願いいたします
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) BP上で右クリックしてもノード検索画面がほんの一瞬だけ表示される現象がよく起きるんだけど何が原因なの
タスマネ見た感じはそんな重くなってないと思うんだけど十五分おきくらいに起きてクソうざい MODDINGできるゲーム作りたいんですがARKみたいな公式からサポート受けてるもの以外でまともにMOD作られてるゲームってありますか
システムの数値弄ったりUIとかテクスチャ変える程度ではなく、MinecraftとかTerrariaみたいにわりと何でもありな拡張性があるって意味です
あるいはUEやめてエンジン自作すべきなのか Delayの仕様についてお尋ねしたいんですがよろしいでしょうか
「DelayはDurationが同じ時間でも処理回数?にばらつきがあるから時間ぴったりには動作しない」ってこのスレでも見かけたんですが、例えばDurationに1フレーム未満の値(Delta Seconds未満の値)(自分はDelta Seconds ÷ 3とかにしてます)を指定してループするように上手いこと繋げると1フレーム毎にシグナル出すのでTickっぽい動作をするんですが、これみたいに指定した時間が1フレーム未満の場合はDelayの処理回数?はある程度一定になるんでしょうか
Print Stringで確認してみる限りだと安定して同じ間隔で信号出てるように見えますが、内部的にはTickより余計に負荷かかってたりしますかね
https://i.imgur.com/6jq2h5a.png >735
ありがとうございます!
できました。
追加質問になってしまって恐縮なのですが、
PP〜を使って線画ができるものとできないものがあるのですが、
何が違うのでしょうか?
最初から入っていた海の上の椅子(?)みたいなものはできたのですが、
abandonedapartmentという無料の素材はできませんでした。 そういやフリップブックで時間で同じコマで泊まるようにしたけどたまに前後のコマで止まったな。 画像差し替えのBPノードでset brush from textureがありますがこれだとペーパー2dスプライトが差し替えられないですがどうしたらいいのでしょう? spriteとかでノード検索しても出てこなかったです パラメーター入力欄にマウスオーバーするとクソデカ機能説明が出るのですが
これを出ないようにする設定について教えて頂けますでしょうか? UEについて話しているコミュニティで一番活発なところをもしかして僕は見つけた。。。?5ちゃんなんですか?? fbxモデルのオフセット位置をなくしてピボットの中心位置に持ってきたいのですが
blenderでfbxエクスポート時、もしくはUEでfbxインポート時に原点に設定する方法ってありますか? BlenderのGeometry Nodesでモデルのバウンディングボックスを8頂点でとることができる
そのうちもっとも原点に近い座標で全てを引いてあとはバウンディングボックスの縦横奥行きの各成分の半分の大きさを全てに足すだか引くだかすればバウンディングボックスの真ん中が原点に来る
それをそのままモデルに足し引きすればいい 初心者で質問がわかりづらかったらすみません。。
Execute console commandでvr.WorldToMetersScaleを実行して、その値で条件分岐しようと思ったのですが、Execute console commandにreturn valueがついてなくて値をgetする方法がわかりません。。。
どなたかわかる方いますか? やっとUE5.03からUE5.1のアプデ完了したわ
上手くuprojectが更新されなくて困った
Engine.hへのパスが通らないからそれかと思ったら、原因はProjectEditer.Target.csだった 【キッシンジャー】 ワクチンを強制し群れを減らす
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/lifesaloon/1662167492/l50
マテリアル弄ってて思ったのは
デカ文字説明が邪魔になってきたなw
Ctrl+ALTで統一してくれればいいが Megascan(QuixelBridge)をue4で導入しようとインストールしてBridgeは起動できたのですが
ue4のプラグインで検索しても出てこずエピックランチャーのマイダウンロードにもありません
またBridgeのManagePluginsでue用のものをダウンロードと選ぶと全くバーが進まずダウンロードが始まりません
どうしたら使えますでしょうか
もしかしてue5用になっててue4じゃ使えないとかですかね うちも目がスキャンでプラグイン表示しないから大変困ったなぁ。
結局Epicの別アカウント作ってエンジンにインストールしてから元のアカウントで使ってる。 >>758
うーん今別アカ作ってbridgeインストールからしてみましたがやっぱりダウンロードピクリとも動きませんね
しかしそういうのでいけたりするって事は普通にエラーなのか… インストールした後に、UEのメニューからプラグインのMegascanのチェックボックスをONにして再起動はできたの? まさか、ue4がue5と同じようにエディターで使えるとか思ってないか 初心者の質問で申し訳ない。
例えば自分が前方に移動して攻撃するアニメーションがあり、アニメーションに合わせて自分の現在位置を合わせたいのですが良い方法はありますでしょうか? >764
763です。
この機能を使うとアニメーションで前に移動しなくなるんですね。
自分の位置も調整しやすそうです。
教えていただいてありがとうございます。 ブルプリより普通にプログラミングしたほうが結局は楽なんでしょうか?
普通にプログラミンするならunityのほうがハードルは低そう unityのが良いよ
UEは情報が少なすぎてもはや修練か何か >>764
ルートモーション、いまだに用語の意味がわからなくてる
UnityだとApply Root Motionだと思うが、アニメのルートのモーションを有効にします=オブジェクトの位置もズレるよってこと? UE5にはIntelとRyzenどっちのがよいですか? パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか? AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら
無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね 範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない 自作のモデリングしたら良いのでは?
勉強をするって最終的にオリジナルの
ゲームでも作りたいならアセットばかり
では満足できないでしょ >>737
公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど
UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな
開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな
後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない? ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう
力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い 日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか? UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が−1しか出ないです ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか? >>785
パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです
一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。 >>785
うわーんありがとう出来た(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
パラメータを割り当てると出来た 超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。 dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。 モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png >>789
import時の設定でまとめられるはず 初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。 >794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。 すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません
これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか 拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です 接地判定ややこしすぎよー
登りは単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん
オフセット以外無くない? スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです
で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません
上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!! Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか? もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか 失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能)
GPU GeForce RTX 3060
UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。 俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?
エンジンのインストール先は?
あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性 多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw
これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる
というか続投が無いのは治ったか 今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような… Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか? 全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。
UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。 NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う
Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない
これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる
もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか? たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。 BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない? Unityスレで
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか? あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの? >>837
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました) >>842
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか? 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。 アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか? プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます >>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない >>852
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)
でできるかな? 「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです >>854
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか? パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい 小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・ 新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。 国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/ >>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476 初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。 グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス >>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ >>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした ・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか? >>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。 タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。 Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど #include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう? もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね… 今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう >>880
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた
それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便 EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか… >>888
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ 後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ >>885
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど >>880
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい 色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは >>893
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します >>893
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います >>897
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます >>897
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします >>893
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい
ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime 単にSet Brush from Textureノードのような気がする そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。 その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな >>905
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ… パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>905の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし… 効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。
モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ 呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず >>913
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た >>905のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと
でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者
既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/
TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。
なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。
その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。
PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。
アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな? 出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた 質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか ++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう 鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか 『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230314-240638/
ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。
Epic Gamesは各アセット出品者について、マーケットプレイスの
規約にもとづいた“適切な権利”を保持することを同社に対して表明
し保証する、としている。つまり、規約の遵守は出品者の義務と
いうことだろう。
一方でEpic Games は「サードパーティコンテンツを提供する
ストアついて、Epic Gamesは個別に検証する立場にはなく、
そうしたストアが権利(マーケットプレイス利用規約)を遵守
していることを顧客に保証しない」とも返答。出品者は規約を
守るべきであるものの、それを逐一監視・強制する義務は
Epic Games側にはないとの姿勢だ。また今回問題となった
アセットが盗用か否かについても判断を避けたと見られる。
Epic Gamesの返答に対して開発元は、「満足できるものでは
ない」とコメント。販売アセットの権利関係に不安があるため
マーケットプレイスで購入したアセットを、近日中にすべて
変更する決断を報告した。
Archangel Studiosも今回の声明にて、オンラインストアで
アセットを購入する際には細心の注意を払うよう、ほかの
インディークリエイターに呼びかけている。 毎月の無料アセットとかって、EPICが選んで、アセット製作者にいくらか支払ってる?
だとすると、キックバックを受け取ってる奴がいるなんてことが… 考え過ぎか 話題性があるから何かしら対応取るかと思いきや無責任対応を貫くつもりか。
マーケットプレイスが盗品市場だという認識が広がり始めてるな。
アセット売ってる奴も今後は自分で作ったという根拠を何か示さないと売れなくなるかもね。
>>928
無料ばらまきはEpicが纏まった金払ってるはず。
Magic & Spellもそうだけど、Sidearm Studiosの別のアセットも過去に無料化されてたっぽい。
泥棒に金渡して儲けさせるのが好きなんだろうなEpicは。
盗用発覚して世間で騒ぎになった所で泥棒自ら販売停止して隠せば何のペナルティもなく済むし
ゲーム作るより盗んだアセット売った方が簡単に稼げるだろうな。 VATで破壊表現やってみたいなあとか考えてたけどUEでVAT出力とかできんもんかな いよいよHoudiniの勉強せにゃならんか… マーケットプレイスの出品者は全員、住所、電話番号は公開せないかんやろうな
Googleストアが開発元の住所と名前をなんで公開させてるかってのが分かったわ
Epicは対応せんとストア終わるで >>922
例えば物理シミュレーション中のアクタがSetActorLocationなどで位置が移動した場合に
SetActorLocationを実行したBPのTick Groupによって結果が大きく変わります
Tick Groupはそうした挙動の調整に使います Epicストアが終わりなたら、最近始まったセルフパブリッシング優遇なんちゃらもunkってことか UEのマーケットプレース 24$が5912円ってどうなってんだよ
おまこく価格やめてほしい >>930
別にVATも頂点の姿勢とか位置とかを1ピクセルごとに焼いてるだけだから行けそうな気はする HoudiniはApprenticeだとテクスチャの書き出し出来ないけど
それ以外なら全部Apprenticeでできるから
Indieサブスクする前に元取れるだけのノウハウ身につける期間設けた方がいいと思う >>932
挙動が変わるんですね…色々試してみます、ありがとうございます 英語のチュートリアルをyoutubeで見るとき字幕と自動翻訳にお世話になることが多々あるが、英語から日本語にするまでめんどい
自動翻訳した場合の言語はユーザーの言語にして欲しいなと常々思う 大いに頷ける話だがそれはyoutubeの問題であって
UEとはほぼほぼ無関係 ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww >>940
どゆこと?
まあアニメは面白いし何故いまだにゲーム化されないのか謎ってくらいゲームの題材として適してるとも思う >>942
youtubeでワールドトリガーのゲーム作ってるのが急に増えたんだよね ワートリをゲームにするって俺も妄想したことあるなあ >>942
Vitaでもう出てる。Unity製だけどな。 UEのC++の構造体のメンバで用途の具体的な説明が全然ないしググっても全く情報出てこない事を
ChatGPTに聞いたらスラスラと詳細な説明とすごくあり得そうなサンプルコードまで出力されてスゲエと思ったんだが
全てChatGPTの創作で実在しない使い方の説明だった。
エンジンのソース調べたら内部では使われてない変数というオチ。
ChatGPTはUEのソース読んで勉強しておいて欲しい。 UEに限らずテキトーな答えを出すこと多いでしょ、ChatGPTは Web上にある情報でしか学習してないからUEのマイナーな機能みたいな
誰もネット上で説明書いてない事は最もらしい説明を創造するしかないようだが
知らない事でも知ってる風に答えるのは問題とはいえ色々試した感じプログラムの理解度はまぁまぁ高いし
自然言語力は更に高いので日本語での情報がないような事も知ってるし既にかなり実用性高いよ。
というか訊いてみたらUEのソースコードは既に学習してると答えたので
ソース内容を把握してなければ答えられない具体的なソース内容の事を訊いてみたら
どうやら本当にエンジンのソースは一応読んでるっぽいわ。
しかしそこまで高度な理解はまだ出来てないという事か。 https://i.imgur.com/zExevHz.png
単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。 そりゃー3年もしたらだいぶ進歩してるしそうなるだろうと思うが
それは先の話であって現状では正確性に欠ける事に違いはないんだから
大したことはないと答えるだろ
AIの何たるかを知った風なセンセイさん 大したことは無くはないんだよな
我々人間が適当な1万項目においてどれだけその分野を知ってるかを0から100で表したとして
いくつかの得意分野では80, 90あるいは100とか付けられるかもしれんが半分以上0つくと思うんだけど
GPTさんはいくつかの得意分野に70とか付けてその他全部30~50くらい知ってるんよ ちょっとプログラミングかじった人間くらいの知識が全部の分野にあるのやばくない? なんでスゴいスゴくないに話をすり替えるかなぁ?
どれだけ多岐に渡る知識を持ってて総合的に大したことあろうが、
専門的な答えを正確に出せてない以上 今は頼れるレベルにないって旨の話をしてんのに
やばいかどうかで言えば、そりゃやばいしスゴいしできればお世話になりたいわ ほらよく日本語では本人の言いたいことは文章の末尾にまとまってるってよく言うじゃん それすらもAIがやるようになるだろうな
オワタよオワタ( ^ω^ )
これからは遊びが人間の仕事よ趣味がない奴は完全にオワコン( ^ω^ ) セッション切れて過去を忘れちゃうAIに儚さを感じる >>952
AIの事をまだよく理解できてないから試行錯誤してるんだがセンセイとか煽り返しにもなってないぞ。
Unityなんかに比べUEは問題をググっても真っ当な答えがロクに出て来ない事がよくあり
ここみたいに誰かが質問しても誰もマトモに教えないような過疎スレしかなく
最終的にはクソデカのエンジンのソース読まないと解らないなんて馬鹿げた状況に対して
既にエンジンのソースまで学習していて使い方次第で開発に役立つであろう新しいツールの可能性を話してるのに
斜に構えた奴が今は大した事ないとか、これが現状でもどれだけ重要な技術か理解出来ないのか?
ソース学習してる割にはUEを普通に使う場合の質問への回答にその知識が上手く活かせてない感じだが
もっと試行錯誤したら正しい答えを引き出せる質問方法の傾向が分かるかも知れないし
その前にAIが改善されてこちらが質問を工夫しなくても良くなるだろう
それに現在のプログラムの理解度からしてもAIがAIを改善し始めるようになる日がもうかなり近いと思う
仕事がなくなる事より人類が不要なものとして処分される事を心配した方がいいかも知れん >>963
権利的には基本的にEpicが金出して常時無料で提供されてるようなアセット以外はUE以外で使ってもいいよ。
但しUE特有の複雑なマテリアルが組まれてるような場合等はUnity等に持っていくのは困難な場合もあるからこれを単にエクスポートしてUnity上ですんなり同じ見た目を再現できると期待しない方がいい。
それにAIと同様にここで誰が何と答えたとしても正しいとは限らないから権利上の事は自分でも調べて確認すべき。 djrio_vr(@DJRIO.eth @ REALITY)さんがツイートしました:
なんかもう仕事してる場合じゃない。
Generative AIでキャラ生成して、3Dモデル化して、Fortnite内のUEで開発したゲームに登場させて、なおかつNPCとして動作させるAIも作って、「無限にAIと遊んだりおしゃべりしたりできる自作メタバース」を作らねば・・・
AIに仕事(の時間)を奪われちゃう・・
https://twitter.com/djrio_vr/status/1639152940211650560?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) こいつだいぶ前だけど炎上してた記憶あるな
まぁ底辺の部類だし夢物語を語るくらい許してやろうぜ >>967
底辺ってお前誰にいってんの?w
こいつ経営者やしグリーの取締役やぞwこれで底辺ならリーマン全員ゴミ糞以下じゃねえかwww VerseとUE5の関係がイマイチわからないけど
スクリプト言語だから当然C ++より遅いだろうけど
blueprintよりは高速なのかな? >>961
専門書ならともかくネットでググるとかの比較で優位性を語るってお前さぁ…
今は大した事ない に噛みついてくるその長文は「かもしれない」とか「だろう」だけで
まさに今大した事できてないってのをつらつら書いてるだけなんだが。大丈夫か?
このスレはUEスレであってAI研究スレじゃないんだわ、どれだけ重要な技術であろうがな
現状のAIの性能に合わせてその使い方を試行錯誤してまで時間と労力を投資する事は
「今の時点」じゃUEユーザーにとっては最適解でもなんでもねーの
AIに仕事奪われる危機感より自分の頭の心配するほうが先だよ、お前はな >>970
UEは比較的情報が少ないという例えに過ぎないのだが、UEは専門書でUnityに勝っているのか?
簡単な問題だったらググった方が早いから普通はそうするものだ。それよりもっと困難な
開発中にしばしば発生する不具合じみた不可解な問題や何の説明もなく開発放棄されたかのような出来損ないの機能の情報などは本には書いてないし
多くの開発者が実際に遭遇した問題を話し合ってる公式フォーラム等のコミュニティの情報を調べたり、最後はエンジンのソースを解読して
Epicの開発者の意図を推し量った上でエンジンを改造でもしなければ解決できないような問題が沢山ある。
表向きの過大評価とは対照的に実際のUEのソフトウェア品質は低くて不具合は多く、ドキュメントは碌に整備されていない。
フォーラム上では何年も議論が続いて何人もの開発者が試行錯誤してもちゃんと解決できてない問題もある程だが
その答えが書いてあるような専門書とやらが存在するというなら、それにはエンジンのソースコードより詳しい事が書いてある夢のような本なのだろうが
俺はそんなものを持ってないのでネット上のあらゆる情報を調べる努力をするしエンジンのソースも調べるし必要なら改造する。
ライバルのエンジンと比べてシェアが低く開発に必要な情報の流通が限られているUEを使う上で遭遇する数多くの問題を解決する為の
手がかりを得られる可能性のある新しい手段を有効に活用できるかを試行するのは開発者として当然の努力であって
お前のように何の情報も出さず上から目線で他人に水を差す事しか出来ないような老害思考の無意味な書き込みよりは
現時点でAIがどれだけUEの問題に取り組めるのかの情報共有の方がこのスレの趣旨に合っているだろう。
それにUEに限った話ではないからこのスレでは書いてないがゲーム開発におけるローカライズやアイデア出し等で
ChatGPTには既に十分な実用性があって開発に役立てている。単なる情報検索ツールじゃないんだよ。 Unityに流れるのはその辺に原因あるんだろうな
Unityは比較的ググれば解決法が見つかりやすいし >>971
で?どれだけの実益を得られてるって?
お前のその「ねーちゃんが言ってた!」程度の情報でよくそんな長文書けるなぁ
俺のが上から目線に聞こえるなら、お前のは馬鹿からの目線だよ雑魚キャラ君 翻訳支援ツールPCOTがあると画像からもテキスト化して翻訳してくれるから助かる。youtubeの字幕化してないキャプションやドキュメント、エディターのコメント、ドキュメント、エラーメッセージなどをテキスト化して更に翻訳してくれる さすがに長すぎて引くぞ
理解してくれないやつは「ああわかんないんですね、いいです勝手にAIに轢き殺されといてください」って思いながら鼻くそほじっとけ 現状無価値と断定して来るべき将来に備えてOpenAIとのお付き合いの仕方すら知ろうとしようとしないやつ
そういうやつに意地でもAI凄いと言わせたいやつ
どっちもあたおかだよあたおか >>973
よくそんな子供じみた内容皆無のレスが出来るもんだな。
現状のAIでも君より遥かに対話する価値があるぞ。
これ以上スレを無意味に埋めたくないから後は好きなだけ思い付いた煽り文句を書いて自尊心を満足させるといい。 >>976
スレ汚しは申し訳ない。意地でも凄いと思わせたい訳ではなく
本当はここで有用な使い方の意見交換とかしたかっただけなんだよ。
もうスレ埋まりそうだけど暫く引っ込むよ。 久々に来たらAI厨が荒らしていてわらった。
こいつAI出現でイラストレータ終了って荒らしていた書き込み(Twitterのコピペ繰り返す)奴と一緒だろ bilawalsidhu(@Bilawal Sidhu)さんがツイートしました:
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯
Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.
🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
https://twitter.com/bilawalsidhu/status/1639688267695112194?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) AI厨の悪いところは生産性が無いところだな
せめて次スレ建てるぐらいやればいいのに >>983
そんな知能あったら延々と人の足引っ張ることに時間費やすわけないだろ ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラルネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC22BVO0S3A320C2000000/
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう AIが来たら世界が終わり〜みたいな書き込みしているのってその分野への極度のコンプレックスだって
次はワッチョイありでよろしく AI厨はUnityスレでも暴れてる。寂しいんだろうな シューター作りたいならフォートナイトのやつでいんじゃね? 質問なのですが、DCCツールで1つのシーンで、1つのテクスチャを複数のマテリアルに使用したものをFBXで書き出してUEにかき出すと、テクスチャが競合していますというエラーが出るのですが、回避策はありますか?
購入アセットなので、多枚のテクスチャが複数のマテリアルで使われており、手作業でテクスチャを別名で用意するのが大変で困っております >>986
まあ何もなすことのできないゴミ蛆虫感はある プログラマーやイラストレーターに、コンプレックスかしらんけど
そんなにAIが気になるなんて機械学習を勉強するとかやればいいのにな
一生懸命にAIの記事を探して、5chのあちこちスレにコピペなんてピエロだよな。 こういうのは罵倒も織り込み済みでやってるっていうか罵倒されたくてやってる所あるから実質ノーダメだぞ、無視だ無視 >>988
人の言葉借りてるお前はダセえな?死ねよm9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
990が建てないみたいだからやったけど間違ってたらごめんね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 300日 13時間 51分 15秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。