【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】

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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/06/28(火) 09:05:26.49ID:UvvTdfan
グレイちゃんじゃない?
2022/06/28(火) 09:22:32.26ID:XXmIz2Tg
ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな
2022/06/28(火) 09:26:20.78ID:b1oYU4+3
グレイマンちゃん
2022/06/28(火) 09:34:52.23ID:XXmIz2Tg
グレイマンちゃんかわいくない......
2022/06/28(火) 09:57:23.29ID:3vpyevny
グレイちゃんrootの位置直してくれないかな
2022/06/28(火) 10:58:48.77ID:hVSEHOqL
アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
https://m.thisisgame.com/webzine/rboard/1/?n=60318
あれから7年。
2022/06/28(火) 11:48:17.61ID:UvvTdfan
ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな
2022/06/28(火) 12:44:00.77ID:Uwa9WTjh
グレイ(青)
2022/06/28(火) 13:00:25.52ID:hVSEHOqL
7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん
161名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/28(火) 13:27:27.70ID:Wi4Rl+YH
UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。
2022/06/28(火) 13:35:55.12ID:3vpyevny
あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/28(火) 15:07:02.11ID:z+pO1YRR
unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ
2022/06/28(火) 15:27:40.80ID:6e6KbPdd
どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか
2022/06/28(火) 17:51:13.44ID:bsrcB50f
くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな
2022/06/28(火) 18:13:01.54ID:6e6KbPdd
えろい
2022/06/28(火) 18:31:06.46ID:Uwa9WTjh
>>165
かわいそうじゃないと抜けない
2022/06/28(火) 18:38:57.56ID:IG5E63Jr
ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む
2022/06/28(火) 19:37:42.94ID:3vpyevny
アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う
2022/06/28(火) 20:07:05.99ID:/s2DOUeS
UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/28(火) 22:34:28.27ID:z+pO1YRR
>>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...
2022/06/28(火) 22:52:55.76ID:1e6Rr1HN
なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが

rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな

そのうち時間作ってやってみてえな
2022/06/28(火) 23:46:53.55ID:SftzSUIt
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。

どうしたら直るでしょうか?
2022/06/28(火) 23:47:37.20ID:SftzSUIt
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです
2022/06/29(水) 00:54:19.27ID:k7C1YUsW
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず
2022/07/05(火) 20:00:45.37ID:tFU7zt03
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?
2022/07/05(火) 20:54:28.22ID:0PAOjvo9
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い
2022/07/05(火) 21:17:42.87ID:tFU7zt03
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス
2022/07/05(火) 22:43:26.79ID:1+8JTjq2
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。
2022/07/06(水) 06:55:22.14ID:ymBfeuZ5
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?
2022/07/06(水) 06:56:55.67ID:VExoS+R+
UE5公式のライブ始まる前のCM
2022/07/06(水) 08:15:06.13ID:VnLoxtPd
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう
2022/07/08(金) 02:58:27.34ID:VcQmrdYu
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます

アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました

どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします
2022/07/08(金) 09:20:03.76ID:fRSgExgz
誰か特定した 笑
2022/07/08(金) 11:41:18.31ID:DBVnRNmx
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする
2022/07/08(金) 13:00:57.06ID:hGVtSxku
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも

https://unrealengine.ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000
2022/07/09(土) 06:43:54.86ID:/O9j9SeM
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!
2022/07/09(土) 14:06:33.81ID:Gjehu3lO
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?
2022/07/09(土) 14:10:27.37ID:G8gdhDKz
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
https://www.unrealengine.com/ja/license
2022/07/09(土) 14:28:16.84ID:Gjehu3lO
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい
2022/07/09(土) 16:10:39.34ID:C1fXcRBx
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ
2022/07/09(土) 18:00:28.20ID:RDwbfOHI
問い合わせした方が確実では
2022/07/09(土) 18:01:02.09ID:RDwbfOHI
>>192
ライセンスのことね
2022/07/11(月) 09:46:18.91ID:WEplLOq3
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?
2022/07/11(月) 10:13:12.57ID:iav6ihsQ
俺はシコゲー
2022/07/11(月) 12:28:47.97ID:Wtoim4CU
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる
197名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/12(火) 04:47:19.46ID:rd43ASyc
他ゲーから拝借したモデル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
2022/07/12(火) 12:15:49.18ID:anuCKNsU
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。
2022/07/13(水) 00:18:31.17ID:fb2EYJA1
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?
2022/07/13(水) 03:30:16.78ID:9hx+/lLN
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな
2022/07/13(水) 07:04:21.34ID:Xj6Ryldc
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね
2022/07/13(水) 10:37:03.29ID:bY9j8P8g
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?
2022/07/13(水) 10:38:51.02ID:uLd9rliw
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの
2022/07/13(水) 10:52:10.89ID:bY9j8P8g
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。
2022/07/13(水) 23:00:20.76ID:bUNb3kf0
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも
2022/07/14(木) 00:13:07.30ID:+SG9AKvc
>>205
なるほど。ありがとうございます
2022/07/14(木) 01:03:00.31ID:0HNneUlS
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな
2022/07/14(木) 09:24:24.37ID:yLvcLUGQ
BP多次元配列使えないの面倒だわ
2022/07/14(木) 12:52:16.70ID:slsGqxcX
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。
2022/07/14(木) 13:33:19.32ID:FjCpSibw
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある
211名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/14(木) 15:16:56.21ID:DjRh6vKk
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/15(金) 01:29:52.99ID:E/s+Yvik
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります
2022/07/15(金) 05:30:34.07ID:yLlqZqXH
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ
2022/07/15(金) 07:57:54.39ID:xgne57an
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか
2022/07/15(金) 09:24:21.20ID:xgne57an
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね
216名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/15(金) 10:47:49.11ID:E/s+Yvik
>>213
ありがとうございます。

続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
2022/07/15(金) 12:55:18.59ID:4rbtbO5l
初心者です、質問失礼します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
2022/07/15(金) 14:03:17.79ID:bjCbXBjN
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適
2022/07/15(金) 17:04:48.60ID:frgC2nVt
モザイクもアクター(俳優)なんだよな
2022/07/15(金) 18:27:14.18ID:9CZXCWD4
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
221名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/15(金) 22:30:06.65ID:oO48XyzF
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです
2022/07/15(金) 22:35:16.96ID:yLlqZqXH
ue セーブとかでぐぐれよ
2022/07/16(土) 09:41:04.97ID:BUY1ZMbc
>>220
ありがとうございます
早速試してみます
2022/07/16(土) 14:45:50.11ID:Ylex2o9E
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
2022/07/17(日) 23:32:44.66ID:7Lg6AtjE
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
2022/07/18(月) 14:42:39.63ID:0GLAQSQ+
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?

ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです

動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…

どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
2022/07/18(月) 16:07:57.47ID:ZtgFBh2p
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
2022/07/18(月) 16:24:49.33ID:4q3Yc1sV
ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
2022/07/18(月) 16:57:30.99ID:HTVQipAd
UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
2022/07/18(月) 17:00:08.82ID:a2r+x6GJ
>>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする

もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
2022/07/18(月) 23:00:30.86ID:0GLAQSQ+
>>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください

>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます!
2022/07/19(火) 12:59:18.54ID:0C0P18E7
そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
2022/07/19(火) 14:42:34.06ID:ZUJINY5c
流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな
2022/07/19(火) 22:33:21.73ID:oMYu0bJS
NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね
2022/07/20(水) 02:05:29.12ID:Cq4RI2yv
わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。
236名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/20(水) 13:34:22.03ID:ebgRdsIm
Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?
2022/07/20(水) 13:59:20.27ID:BIpjbFbK
初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?
2022/07/20(水) 19:34:04.87ID:bcvhYQrx
プラグイン入れる場所合ってる?
2022/07/20(水) 20:12:08.52ID:bcvhYQrx
PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ
2022/07/21(木) 01:19:14.98ID:QWyzDO9J
>>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m
2022/07/21(木) 18:30:07.60ID:LVbk3Z+f
UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?
242名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/21(木) 22:17:55.53ID:V0bSkL6M
初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、
2022/07/21(木) 22:25:37.63ID:NIiUxxin
エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ
2022/07/21(木) 23:23:16.82ID:OYuU+OX4
会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?
2022/07/22(金) 02:19:32.23ID:oPYXcKk6
>>244
コピペ
2022/07/22(金) 03:16:18.44ID:KTSJxcdN
上司に目薬刺した後に泣きながら訴える
2022/07/22(金) 04:02:54.38ID:uGQHREZo
ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?
2022/07/22(金) 04:25:20.07ID:jMKZTaS/
アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん
2022/07/22(金) 16:54:31.33ID:fbCAQKN6
レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer動かせないのって理由とかあるんですかね・・・?
アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど
そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな
2022/07/23(土) 15:51:22.77ID:ab34xglr
SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど
2022/07/25(月) 18:54:04.34ID:s1UdGULg
UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
https://i.imgur.com/tuF5alU.png

詳しいやり方はこれ↓
https://historia.co.jp/archives/3198/
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