3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
304名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 21:55:36.29ID:I9um1cVr サンプルみたほうが早いかもね
ほかの個所でつまづいても見れば判るし
ほかの個所でつまづいても見れば判るし
305名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 23:47:09.34ID:13vHN0fU >>303
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要
306名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 00:08:58.39ID:rOYJ8aja >>305
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います
307名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 08:37:23.58ID:rOYJ8aja >>306
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。
308名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 18:29:00.46ID:tIh8WwGV UEって何で古いドキュメント更新せずにそのままになってるの結構あるんだ?
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い
309名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 18:45:54.41ID:sMTb9Ivi 5のドキュメントを見るんだ
310名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 08:10:16.07ID:gnPJvt+V スタティックメッシュ A があります。
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?
311名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 18:29:38.12ID:cgkcvX5w よく分かんねーけどしこゲーいがい認めねえ俺は
312名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 20:24:48.01ID:VOWtdeqQ 緊急速報!UE5ビジュアライズ本発売日解禁です。何回も説明していますが、初心者脱出→目指せ中級者本です。10月7日(金)発売
313名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 22:40:46.10ID:OnfEXB3U 初心者なんですが質問させてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。
314名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 00:34:39.23ID:8V/Eg+ZX >>313
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作業は現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作業は現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします
315名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 00:35:27.95ID:8V/Eg+ZX ミス
×アニメーションPB
〇アニメーションBP
です
×アニメーションPB
〇アニメーションBP
です
316名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 01:07:40.55ID:cWCd5JYP >>314
ありがとうございます。
無事アニメーションBPが表示されたのですが、今度はDefaultのステートマシンがありません…
元のスケルトンに対して何か事前処理等が必要なのでしょうか?
https://imgur.com/N8OZgZk
ありがとうございます。
無事アニメーションBPが表示されたのですが、今度はDefaultのステートマシンがありません…
元のスケルトンに対して何か事前処理等が必要なのでしょうか?
https://imgur.com/N8OZgZk
317名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 12:21:12.43ID:WtEKvNdF 初心者ならぷちこんのdiscordで聞いたほうがいいよ。
318名前は開発中のものです。
2022/08/11(木) 07:21:47.37ID:tVPeM/tp ランチャーでプロジェクトの削除って結構便利だったのだけれど・・復活しないのかな。
319名前は開発中のものです。
2022/08/11(木) 07:55:18.34ID:k4jWXfqw ランチャーは弾を打ち込むためのものだから
320名前は開発中のものです。
2022/08/11(木) 18:08:54.28ID:EJ0M+3nR321名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 19:26:39.58ID:LdwALX0u 今回夏コミ参加のUE作品ってどこかでわかる?
今まで同人ゲーの一覧動画あったような気がするんだけど気になる
今まで同人ゲーの一覧動画あったような気がするんだけど気になる
322名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 20:41:00.55ID:7u9Lt5cZ UE5.1のロードマップ来ているね
早く使いたい
早く使いたい
323名前は開発中のものです。
2022/08/13(土) 03:33:32.45ID:X7mqgUrA 質問スレが見当たらなかったのでこちらで失礼します。
起動時毎回フロアがこのような影ったような見た目からはじまるのですが、原因がわかる方はいますでしょうか。
https://imgur.com/a/haHkxOD
起動時毎回フロアがこのような影ったような見た目からはじまるのですが、原因がわかる方はいますでしょうか。
https://imgur.com/a/haHkxOD
324名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 06:32:22.01ID:hMajqSrq 液晶タブレットを使用してビューポートの操作をしている時、マウス右クリックの要領でWASDで移動しようとしても液タブのペンの右クリックでは想定された動作をしません。
このあたりの仕様に詳しい方いらっしゃいませんか?液タブを使用してマウスのような要領の操作をしたいです
このあたりの仕様に詳しい方いらっしゃいませんか?液タブを使用してマウスのような要領の操作をしたいです
325名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 06:53:29.56ID:CJJKopt0 普通にタブレットの右クリックにしながらWASDで動くんやけど、wacomはしらない
きちんとペンの右クリックに指定しているんか確認した?
きちんとペンの右クリックに指定しているんか確認した?
326名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 17:12:13.32ID:hMajqSrq >>325 wacomなんですよねー、
ビューポート上でペン右クリしても右クリメニューは出てくれるんですけど、長押ししながらドラッグしてもビューポート内を見渡せないしWASDも効かない状況でウーン…
ビューポート上でペン右クリしても右クリメニューは出てくれるんですけど、長押ししながらドラッグしてもビューポート内を見渡せないしWASDも効かない状況でウーン…
327名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 17:43:53.07ID:C4Tmqm7P やってみたけど全くもって普通に動作したわ
intuos pro l
intuos pro l
328名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 17:48:23.51ID:hMajqSrq >>327 うちCintiq Proなのですがそれがいけないのですかね...
329名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 18:34:18.03ID:C4Tmqm7P 一応液でも試したけど動いた
mobile studio pro 16のlink plusでの液タブモード
mobile studio pro 16のlink plusでの液タブモード
330名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 18:35:08.76ID:C4Tmqm7P ペン設定にほんとに右クリック入ってるかどうか的なあれではない?
初歩中の初歩だからもう見てるかもしれんが念の為
初歩中の初歩だからもう見てるかもしれんが念の為
331名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 19:17:02.40ID:xivCdnYx ペンが画面に触れてると左クリックにならなかったっけ?
332名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 22:35:07.99ID:CJJKopt0 ViewPort内で右クリック中にWASDで移動して右クリック離すと普通メニュー出ないけど、メニュー出る感じ?
Macとかそういう縛りあるんかな。
Macとかそういう縛りあるんかな。
333名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 22:37:58.44ID:CJJKopt0 お絵かきするときとスカルプト以外はマウスが楽と思うけれど・・
334名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 20:50:00.79ID:Eg/s/LB/335名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 13:41:21.88ID:maX/PGxO ランドスケープは筆圧に対応してない(と思う)しそういうプラグインは聞いたことがないね
336名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 14:06:14.25ID:MZwGKBv/ ランドスケープの正体はただのグレスケ画像だからそんなに難しくもないし手段はあると思うけどなあ
337名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:38:32.74ID:U4rnx2vb シコゲーにのみ扱うことを許す
338名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 06:05:17.39ID:7citdKL/ ランドスケープで筆圧でサイズと奥行きがもこもこ出来たら楽だね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。
339名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 14:14:17.66ID:AyFoKoX8 ue5でパッケージ化しても作成されたフォルダの中に.eueファイルがありません。何か設定を行わなければいけないのでしょうか、ue5上でパッケージ化成功はしてます
340名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 17:27:34.91ID:mnwc3k2M UE5のIKリターゲットでルートモーションがリターゲットされません。
ルートのTransition Modeの変更
スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更
アニメーションのルートモーション設定のチェック
Ik RigのルートChainの追加
調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。
ルートのTransition Modeの変更
スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更
アニメーションのルートモーション設定のチェック
Ik RigのルートChainの追加
調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。
341名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 19:38:54.19ID:cfxAA0pL UE5の入門書出るみたいだね。そろそろ入門書とは言えモンタージュくらい解説して欲しい
342名前は開発中のものです。
2022/08/23(火) 05:09:10.04ID:vIIcemH5 入門書は、初心者がUE5でどういう事が出来るか教える本だろうけど、はしょって無駄にCASTばかり使うイメージしかない。
343名前は開発中のものです。
2022/08/23(火) 09:21:08.31ID:Y2gzOtNZ interface 使わないとやばいよやばいよ
344名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 23:43:43.13ID:Icuu/O/f アセット買って中身キャスト&ティック多用でディレイまで使ってたらクッソ萎える
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい
特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい
特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない
345名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 07:48:52.92ID:H+k3kfrE >>344
きっと売り切るのが目的なんだ
きっと売り切るのが目的なんだ
346名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 11:02:34.45ID:XHGoMZnj チックはよくないよーってのは勉強中よく見かけたけどディレイは何がダメなんや?
347名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 12:27:46.62ID:sCzlEGQN シングルプレイヤーオンリーだったらディレイは許容しても良い派だな
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所
例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000〜6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所
例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000〜6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ
348名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 21:00:48.48ID:GdPZqQwL これuiのバインドってtickみたいなものなんだな、
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。
なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。
なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。
349名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 00:56:50.54ID:ECyaV2Z9 Niagara Parameter Collectionの値の操作の質問です
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします
Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました
そしてレベルブループリントからEvent TickをイベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました
そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると
X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000
と表示されました
これはプレイヤーが移動しても変わらず
どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした
どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします
Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました
そしてレベルブループリントからEvent TickをイベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました
そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると
X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000
と表示されました
これはプレイヤーが移動しても変わらず
どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした
どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか
350名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 07:59:06.53ID:yaDrA+X9 ヨウスコウ神
351名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:33:23.87ID:2RNlVwaJ352名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 10:51:36.40ID:jj8ieQoC 似たようなダンジョンアセットで値段が倍近く違うの有った。元ネタのマップはdark soulだと思うけどアセットの作者は違う。もっと調べてから買えば良かったのか
353名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 11:27:16.23ID:jj8ieQoC >>350
あれけっこう参考になったわ
あれけっこう参考になったわ
354名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 01:50:58.50ID:LJfSFUW/ UE使うと誰もがSOUL系を作りたくなる説
355名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 02:19:55.30ID:KEB0pEDY グラが良くていい感じのアセットもあるので挑戦したくなる気持ちは分かる
356名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 22:21:09.83ID:ZAwaTg5i 初心者の質問ですが失礼します
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが
モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか?
もし出来るなら方法を知りたいです
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが
モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか?
もし出来るなら方法を知りたいです
357名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 22:24:28.30ID:uP/462vv UEでやるのは難しいかと思われる
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので
大人しくSubstanceで作ろう
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので
大人しくSubstanceで作ろう
358名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 22:26:57.88ID:uP/462vv あとはfbxモデルの角の頂点カラーにcurvatureの値を埋め込んでおくなどして
傷テクスチャを上乗せするくらい
傷テクスチャを上乗せするくらい
359名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 22:48:47.67ID:ZAwaTg5i >>357-358
レスありがとうございます
コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので
UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました
調べても有力な情報が出てこなかったので
返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします
レスありがとうございます
コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので
UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました
調べても有力な情報が出てこなかったので
返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします
360名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 04:34:48.95ID:Thcv9zoF NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある
361名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 05:00:14.15ID:oEVtYBYL runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし
マテリアルレイヤーあるし
362名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 05:07:04.09ID:vS2P8vEk Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあったっけ
言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあったっけ
言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック
363名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 06:18:40.30ID:Thcv9zoF https://forums.unrealengine.com/t/finally-substance-in-ue4/2640
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ
364名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 06:32:00.00ID:Thcv9zoF SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。
365名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 15:09:12.11ID:vS2P8vEk 勾配がどうとか画像処理的な話になってきそう
366名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 16:09:59.28ID:vS2P8vEk だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん!
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん!
367名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 23:19:23.59ID:FLqiQWC7 Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか?
極められるほど動作するでしょうか?
368名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:08:13.01ID:cE9bLfl4 する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる
369名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:14:18.65ID:inEDiUdL 初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか
370名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:41:05.90ID:yqdMSLoc371名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 00:45:33.33ID:yqdMSLoc372名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 01:06:49.08ID:D4AfEoIQ >>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ
373名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 01:37:52.16ID:cE9bLfl4374名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 04:50:28.02ID:kN4urtoq 4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる
375名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 05:14:04.43ID:dZPVdl6k >>369
わからん……
わからん……
376名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 06:26:08.08ID:kN4urtoq 一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど
377名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 16:38:19.82ID:tRm1Gx1o このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっかく最新のエンジンなのに
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっかく最新のエンジンなのに
378名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 16:40:24.51ID:uy8LhUsL Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて
後でNiagara関連で質問させて
379名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 16:43:00.07ID:uy8LhUsL というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか?
380名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 17:07:24.10ID:SycQjmx+ lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう
khaos と共存すると CPU沸騰しそう
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2022/09/03(土) 20:15:03.41ID:odYkq9Mu 物理エンジンってどのあたりの話題?
382名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 11:54:57.55ID:BOPriy4P リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん?
こういう物理シミュレーション興味ないん?
383名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 12:06:13.74ID:FIsitLJF その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです…
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです…
384名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 12:25:31.40ID:sOor025F クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ
385名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 12:41:16.59ID:L8mAnQNx エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう
386名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 13:02:55.22ID:ff8fT0sn 自分から質問なりなんなり話題振りゃあ良いだけハナシを
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな
387名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 15:50:40.42ID:BOPriy4P 君ら観賞用に使ってるのかな
ゲーム作ってるんじゃないの?
物理エンジンなしでゲーム作れるの
ゲーム作ってるんじゃないの?
物理エンジンなしでゲーム作れるの
388名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 15:59:19.18ID:sUAk/Q4X とりあえずUE落として来るといいですよ^^
389名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 19:06:06.16ID:sOor025F ゲームで使う物理がエンジンデフォルトで良ければそのまま使って、ことさら話題にしないってだけの話なんだけど
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ
390名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 19:11:38.82ID:H+BBOhRv 物理エンジンとは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです!
程度のことしか知らねえよこういうやつは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです!
程度のことしか知らねえよこういうやつは
391名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 20:54:36.68ID:9idTqutr 物理エンジンで女の子のミニスカートがヒラヒラフリフリチラチラしておしりふとももがムニムニ動くゲームorムービーお願いします(^q^)
392名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 21:37:38.12ID:QP+pxrDq 物理関係とかは殆どスルーしてるな
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない
393名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 22:12:16.39ID:W3Rd8jvc 死亡時ラグドールくらいよ
394名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 08:25:42.72ID:I68qcgzY 前も同じような質問をしましたが、パッケージ化に成功したはずのゲームが開けません。どうすればいいのでしょうか。ue5.0.3です
395名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 09:41:51.47ID:+1BILf7N 情報が少なすぎてわからん。普通にパッケージしたら出力できるんじゃね。
EXEから起動しても駄目?
EXEから起動しても駄目?
396名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 09:50:30.97ID:pQdHSbFU >>395
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです
397名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 10:10:40.00ID:+1BILf7N ExportしたWindowsフォルダにEngineやプロジェクト名等のフォルダーとマニフェスト.txtが2つ、と一緒に並んで〜.Exeないんかな?
398名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 10:12:01.98ID:+1BILf7N Cドライブの書き込み禁止のところとかに保存したとかない?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの?
399名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 10:26:40.30ID:AG6iiOcC >>398
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます
400名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 10:31:35.68ID:+1BILf7N Unityだとプロジェクト内に吐き出したらあかん買ったようなきがする。UEは最近いじりだしたのでしらない。
一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら?
他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる?
https://streamable.com/mvkhsz
一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら?
他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる?
https://streamable.com/mvkhsz
401名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 13:03:03.41ID:AG6iiOcC >>400
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした
402名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 13:06:01.85ID:0ivJg8Tf ググってみた感じだとUEの初期インストール時にビルドに必要なVisual Studioのコンポーネントをインストールしてないとコンパイル出来ずに終わる
とかなんとかあった
容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説
とかなんとかあった
容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説
403名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 13:10:37.41ID:0ivJg8Tf Visual Studio系で解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/successful-packaging-but-there-is-no-exe-file-to-run/471392
プロジェクト設定で解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/packaging-not-creating-exe-file/91733
新規にプロジェクト作ったら解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/package-project-for-windows-creates-no-exe/429956
今回の場合いかなるプロジェクトでもexeがコンパイルされないということなのでプロジェクト依存じゃないそもそもパッケージ環境がおかしいと思うのでそんな感じかと思われる
https://forums.unrealengine.com/t/successful-packaging-but-there-is-no-exe-file-to-run/471392
プロジェクト設定で解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/packaging-not-creating-exe-file/91733
新規にプロジェクト作ったら解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/package-project-for-windows-creates-no-exe/429956
今回の場合いかなるプロジェクトでもexeがコンパイルされないということなのでプロジェクト依存じゃないそもそもパッケージ環境がおかしいと思うのでそんな感じかと思われる
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