3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
782名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 22:16:42.27ID:iM04Kqwr 日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
783名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 01:56:49.94ID:0XXSaMbr シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
784名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 22:36:52.85ID:rCpH+C2B UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が−1しか出ないです
Infoの値が−1しか出ないです
785名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 07:53:42.37ID:h91LFRCL ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?
786名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 18:27:14.51ID:7Es++O2a787名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 19:08:31.68ID:X8XcVDYb ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ
788名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 21:09:48.47ID:7Es++O2a789名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 12:25:23.39ID:i/waR7KD 超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。
790名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 09:56:24.43ID:IsbX5Izp dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。
791名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 02:57:29.27ID:Kzc/L5dA モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png
792名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 21:28:55.27ID:SvglwdSj >>789
import時の設定でまとめられるはず
import時の設定でまとめられるはず
793名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:28:55.11ID:+HDJ6CCl 初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
794名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 20:39:19.65ID:DO8Lahjs SetActorLocation
795名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 23:05:16.26ID:IY4zP7YX ストアのアセットレビュー見れなくね
796793
2023/01/18(水) 23:51:16.58ID:+HDJ6CCl >794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。
797名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 22:26:27.70ID:h0T/o2UU すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません
これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません
これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
798名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 22:35:19.53ID:4VUV2CHa 拡大ツール?
マウスくりくりじゃなくて?
マウスくりくりじゃなくて?
799名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 23:30:25.98ID:h0T/o2UU 拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
800797
2023/01/22(日) 00:11:05.38ID:lhgx4dcq あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
801名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 12:30:37.73ID:jxVNf5aH 解決内容を報告出来る奴は有能
802名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 21:04:49.61ID:UgTOb1mM 接地判定ややこしすぎよー
登りは単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん
オフセット以外無くない?
登りは単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん
オフセット以外無くない?
803名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 01:27:45.94ID:O1mKPhZs スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです
で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません
上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです
で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません
上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
804名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 02:12:25.54ID:rInMxRN4 アクターでやる
805名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 08:05:19.14ID:30Aj+6JE アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定
806名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 19:28:30.59ID:zu89I1FT https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
807名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 23:54:48.04ID:O1mKPhZs ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!
808名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 10:05:07.24ID:id0FyEpJ Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
809名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 14:38:41.91ID:7+mhJFZz プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?
なにか原因知っている方いますでしょうか?
810名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 15:20:55.37ID:Jt9ogIoC もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
811名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 16:29:42.57ID:7+mhJFZz 失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能)
GPU GeForce RTX 3060
UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能)
GPU GeForce RTX 3060
UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
812名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 19:20:28.81ID:pboDCbgH 俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな
813名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 19:38:31.10ID:Np5T5jfe どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?
エンジンのインストール先は?
あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
エンジンのインストール先は?
あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
814名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 14:59:16.46ID:SYKizlQY 多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw
これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw
これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv
815名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 16:38:14.44ID:cMFiP8/u これ.netの必要なツールがないやーつじゃね
816名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 17:58:24.89ID:OV8tdCMX システム言語は
全人類英語にしろ
全人類英語にしろ
817名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 18:48:47.07ID:6gw9bO7v エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる
というか続投が無いのは治ったか
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる
というか続投が無いのは治ったか
818名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 20:05:42.56ID:SYKizlQY 今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
819名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 13:45:25.11ID:4mk9BXfN カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…
820名前は開発中のものです。
2023/02/02(木) 04:10:03.70ID:08wKXznS Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?
821名前は開発中のものです。
2023/02/02(木) 04:17:45.57ID:08wKXznS すいません効きました
822名前は開発中のものです。
2023/02/02(木) 09:39:19.21ID:Nb6Wayed 全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。
UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。
UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
823名前は開発中のものです。
2023/02/02(木) 18:26:34.82ID:UR2XXJjl NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
824名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 05:28:01.77ID:tMEtpmOZ もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ
825名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 05:29:15.00ID:tMEtpmOZ Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから
826名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 12:37:14.22ID:WLf47mNq Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う
Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない
これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる
もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない
これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる
もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
827名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 00:01:02.33ID:HftHZWn8 >>823だが有難う
まず試してみるよ
まず試してみるよ
828名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 03:09:26.75ID:HnxPQTfm すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
829名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 04:54:36.52ID:95eV/C5X BPもマテリアルグラフも使わずに……?
830名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 06:57:20.36ID:yL/kuRUN animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
831名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 09:38:15.19ID:MlrSgj5J たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
832名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 11:01:28.86ID:95eV/C5X えぇ……
833名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 01:10:14.15ID:qXfgW0DB BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
なんかポンと変換する方法ない?
834名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 23:21:03.50ID:q6x3NpbW Unityスレで
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
835名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:03:38.33ID:gFqxWoKo それ言ってたの1年くらい前じゃない?
836名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:30.06ID:QO3Zs6Yo 今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ
貰うだけもらっとこ
837名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 19:37:52.76ID:GfQbRycR あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
838名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 21:57:19.91ID:hFYUSj04839名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 10:55:19.59ID:ybh3cxen 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
840名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 11:36:11.76ID:kiQtjzJ1 イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
841名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 14:26:39.58ID:9MEmwcs+ UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
842名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 20:08:54.85ID:msLyq/Hp UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
(次再生したときはちゃんと動作しました)
843名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 02:21:08.59ID:OX3td2x0 ちん◯痒い所に手が届くよね
844名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:38:39.19ID:n2VKRZ9J845名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 02:10:28.40ID:OZ7eXDJy すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
846名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 02:18:26.30ID:mfkTCf79 バージョン管理しろ
847名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 08:48:56.17ID:ZEmm36Cl 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
848名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 16:12:43.46ID:Xusm20HB バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
849名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 02:53:30.95ID:sJpwt+V/ アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
850名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:01:55.38ID:l1m64xsk プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
851名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:25:50.48ID:sJpwt+V/ ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
852名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 17:54:26.16ID:sJpwt+V/ >>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
853名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:02:14.41ID:07/fvohM アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
854名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:27:38.09ID:51iVuCCG >>852
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)
でできるかな?
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)
でできるかな?
855名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:34:18.23ID:51iVuCCG 「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
856名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 02:08:05.03ID:kZjFYcp6857名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 12:34:12.70ID:RtVLJzu2 テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:13:50.11ID:43ZwoXnj パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
859名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 14:09:12.97ID:mn38kCKF 小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
860名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 19:28:24.63ID:/QqyON9G 階乗?
861名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 20:00:39.68ID:d3Sf+/20 新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
862名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 21:22:18.59ID:TQE3x/TI べき乗
863名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 22:42:58.30ID:Ft3+YiFt 試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
864名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 08:32:18.71ID:szvlIGsA 国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
865名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 15:05:53.04ID:ia7HUBym >>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
866名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 13:31:14.90ID:SHRYE57L >>863
名前はそんな長く無い
名前はそんな長く無い
867名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 10:29:12.94ID:ZbgaIcvY メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 15:52:09.78ID:UtIkTo1u アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
869名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 17:10:03.70ID:rJl/bRKV Haskell草
870名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 02:56:04.32ID:ap+CBBNZ 初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
871名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 04:27:13.50ID:1HN0lqk0 グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
872名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 04:29:33.17ID:1HN0lqk0 てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
873名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:34:41.00ID:ap+CBBNZ >>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
874名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:35:40.07ID:ap+CBBNZ >>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
875名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:39:00.57ID:ap+CBBNZ ・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
876名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:40:50.52ID:RKt0jIeg これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
877名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:14:57.16ID:ap+CBBNZ >>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
878名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:29:46.25ID:ap+CBBNZ タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
879名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 07:11:12.96ID:ap+CBBNZ Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
なんかよく分からないけど良かったです
880名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 11:39:05.83ID:4JTY0gJ7 コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
881名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 12:37:32.91ID:3qgjb/m9 #include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
882名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:36:58.41ID:4JTY0gJ7 もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
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