3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
827名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 00:01:02.33ID:HftHZWn8 >>823だが有難う
まず試してみるよ
まず試してみるよ
828名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 03:09:26.75ID:HnxPQTfm すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
829名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 04:54:36.52ID:95eV/C5X BPもマテリアルグラフも使わずに……?
830名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 06:57:20.36ID:yL/kuRUN animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
831名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 09:38:15.19ID:MlrSgj5J たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
832名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 11:01:28.86ID:95eV/C5X えぇ……
833名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 01:10:14.15ID:qXfgW0DB BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
なんかポンと変換する方法ない?
834名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 23:21:03.50ID:q6x3NpbW Unityスレで
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
835名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:03:38.33ID:gFqxWoKo それ言ってたの1年くらい前じゃない?
836名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:30.06ID:QO3Zs6Yo 今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ
貰うだけもらっとこ
837名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 19:37:52.76ID:GfQbRycR あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
838名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 21:57:19.91ID:hFYUSj04839名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 10:55:19.59ID:ybh3cxen 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
840名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 11:36:11.76ID:kiQtjzJ1 イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
841名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 14:26:39.58ID:9MEmwcs+ UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
842名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 20:08:54.85ID:msLyq/Hp UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
(次再生したときはちゃんと動作しました)
843名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 02:21:08.59ID:OX3td2x0 ちん◯痒い所に手が届くよね
844名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:38:39.19ID:n2VKRZ9J845名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 02:10:28.40ID:OZ7eXDJy すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
846名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 02:18:26.30ID:mfkTCf79 バージョン管理しろ
847名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 08:48:56.17ID:ZEmm36Cl 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
848名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 16:12:43.46ID:Xusm20HB バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
849名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 02:53:30.95ID:sJpwt+V/ アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
850名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:01:55.38ID:l1m64xsk プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
851名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:25:50.48ID:sJpwt+V/ ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
852名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 17:54:26.16ID:sJpwt+V/ >>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
853名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:02:14.41ID:07/fvohM アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
854名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:27:38.09ID:51iVuCCG >>852
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)
でできるかな?
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)
でできるかな?
855名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:34:18.23ID:51iVuCCG 「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
856名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 02:08:05.03ID:kZjFYcp6857名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 12:34:12.70ID:RtVLJzu2 テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:13:50.11ID:43ZwoXnj パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
859名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 14:09:12.97ID:mn38kCKF 小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
860名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 19:28:24.63ID:/QqyON9G 階乗?
861名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 20:00:39.68ID:d3Sf+/20 新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
862名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 21:22:18.59ID:TQE3x/TI べき乗
863名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 22:42:58.30ID:Ft3+YiFt 試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
864名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 08:32:18.71ID:szvlIGsA 国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
865名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 15:05:53.04ID:ia7HUBym >>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
866名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 13:31:14.90ID:SHRYE57L >>863
名前はそんな長く無い
名前はそんな長く無い
867名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 10:29:12.94ID:ZbgaIcvY メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 15:52:09.78ID:UtIkTo1u アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
869名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 17:10:03.70ID:rJl/bRKV Haskell草
870名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 02:56:04.32ID:ap+CBBNZ 初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
871名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 04:27:13.50ID:1HN0lqk0 グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
872名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 04:29:33.17ID:1HN0lqk0 てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
873名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:34:41.00ID:ap+CBBNZ >>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
874名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:35:40.07ID:ap+CBBNZ >>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
875名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:39:00.57ID:ap+CBBNZ ・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
876名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 05:40:50.52ID:RKt0jIeg これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
877名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:14:57.16ID:ap+CBBNZ >>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
878名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:29:46.25ID:ap+CBBNZ タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
879名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 07:11:12.96ID:ap+CBBNZ Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
なんかよく分からないけど良かったです
880名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 11:39:05.83ID:4JTY0gJ7 コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
881名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 12:37:32.91ID:3qgjb/m9 #include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
882名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:36:58.41ID:4JTY0gJ7 もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
883名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:43:20.87ID:xeUmzBnV 今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
884名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 16:47:55.41ID:xeUmzBnV テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
885名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:28:03.00ID:vNl4Q+yL >>880
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた
それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた
それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
886名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:41:11.46ID:Pcxi72FO なんかChatGPTみたいな回答だな
887885
2023/03/10(金) 03:28:03.27ID:6u+EO8D/ EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
888名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 03:31:49.95ID:NwQYlDB5 Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
889名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 06:22:43.49ID:5SaHihYu890名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:02:18.31ID:3PR6ufFy 後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
891名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:58:08.60ID://vrJ9om >>885
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
892名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:53:46.85ID:TzsMszXI >>880
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
893名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 17:47:19.11ID://vrJ9om 色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
894名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 17:56:55.84ID:TzsMszXI >>893
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
895名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 18:12:03.61ID:TzsMszXI >>893
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
896名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 18:25:06.34ID:TzsMszXI テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います
897名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 20:55:41.75ID:AHAmUYRH ここでのBPってマテリアルグラフも含む?
898名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 21:15:48.24ID:TzsMszXI >>897
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
899名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 21:26:09.32ID:TzsMszXI >>897
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
900名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 21:42:59.83ID:6u+EO8D/ >>893
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい
ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい
ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime
901名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 21:47:05.09ID:fb91wcfG 単にSet Brush from Textureノードのような気がする
902名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 21:52:42.70ID:27Gxy73U そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな
903名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:55:51.77ID:X4nTHOIu UE4初期からできるが
904名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 23:10:29.91ID:27Gxy73U ネットからじゃなくてブラウザからだった
905名前は開発中のものです。
2023/03/11(土) 13:47:46.89ID:WcsL6wuw Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。
906名前は開発中のものです。
2023/03/11(土) 20:04:59.64ID:p1qolFQP その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
907名前は開発中のものです。
2023/03/11(土) 21:24:53.93ID:RWJyZT/I908名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 00:52:39.13ID:yy5ziEzG 信じられるのは目がスキャン
909名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 12:13:07.51ID:2Drd0KvB ジャイロのスタンドかな?
910名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 14:36:55.93ID:GlY1xeGY やるか
全アセット自作
全アセット自作
911名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 15:21:57.38ID:tF9gS9Zb パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>905の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…
>>905の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…
912名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 20:00:23.99ID:V3trIJ/F 効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。
モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。
モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ
913名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 20:08:30.14ID:AP5QHi/o 声でSE出して録れ
914名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 20:29:06.76ID:FvT7hpSp 呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず
915名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 20:36:29.89ID:AP5QHi/o 逆にないのか?
916名前は開発中のものです。
2023/03/12(日) 22:42:45.50ID:gpQ0LXDg917名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 01:18:25.02ID:IomFzK7Z >>905のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと
でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者
既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと
でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者
既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる
918名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 16:49:03.38ID:3SjxwZyQ ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/
TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。
なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。
その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。
PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。
アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/
TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。
なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。
その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。
PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。
アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した
919名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 20:14:11.96ID:wmXarwXc こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?
920名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 21:15:47.48ID:wXi+L7jV 出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた
ちゃんと審査されてないとみた
921名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 06:52:12.70ID:F9pi9ND9 やはりじさくしかしんようできない
922名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:13:18.37ID:lU2dHOus 質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか
923名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 19:39:47.19ID:Lxf9jZwo あってません
924名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 21:32:23.26ID:XdnJw+FN ++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう
925名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 22:40:27.01ID:lU2dHOus ありがとうございます
調べてみます
調べてみます
926名前は開発中のものです。
2023/03/15(水) 10:05:48.57ID:sOBmc2J1 鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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