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【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2023/02/22(水) 12:25:50.48ID:sJpwt+V/
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます
2023/02/22(水) 17:54:26.16ID:sJpwt+V/
>>850
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
2023/02/23(木) 23:02:14.41ID:07/fvohM
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
2023/02/24(金) 00:27:38.09ID:51iVuCCG
>>852
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)

でできるかな?
2023/02/24(金) 00:34:18.23ID:51iVuCCG
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
2023/02/24(金) 02:08:05.03ID:kZjFYcp6
>>854
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
857名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 12:34:12.70ID:RtVLJzu2
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
2023/02/26(日) 14:13:50.11ID:43ZwoXnj
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
2023/02/27(月) 14:09:12.97ID:mn38kCKF
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
2023/02/27(月) 19:28:24.63ID:/QqyON9G
階乗?
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 20:00:39.68ID:d3Sf+/20
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
2023/02/27(月) 21:22:18.59ID:TQE3x/TI
べき乗
2023/02/28(火) 22:42:58.30ID:Ft3+YiFt
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
2023/03/02(木) 08:32:18.71ID:szvlIGsA
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/
865名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 15:05:53.04ID:ia7HUBym
>>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A
866名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 13:31:14.90ID:SHRYE57L
>>863
名前はそんな長く無い
2023/03/04(土) 10:29:12.94ID:ZbgaIcvY
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/04(土) 15:52:09.78ID:UtIkTo1u
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476
2023/03/04(土) 17:10:03.70ID:rJl/bRKV
Haskell草
2023/03/09(木) 02:56:04.32ID:ap+CBBNZ
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
2023/03/09(木) 04:27:13.50ID:1HN0lqk0
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
2023/03/09(木) 04:29:33.17ID:1HN0lqk0
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
2023/03/09(木) 05:34:41.00ID:ap+CBBNZ
>>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
2023/03/09(木) 05:35:40.07ID:ap+CBBNZ
>>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
2023/03/09(木) 05:39:00.57ID:ap+CBBNZ
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
2023/03/09(木) 05:40:50.52ID:RKt0jIeg
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
2023/03/09(木) 06:14:57.16ID:ap+CBBNZ
>>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
2023/03/09(木) 06:29:46.25ID:ap+CBBNZ
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
2023/03/09(木) 07:11:12.96ID:ap+CBBNZ
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
2023/03/09(木) 11:39:05.83ID:4JTY0gJ7
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
2023/03/09(木) 12:37:32.91ID:3qgjb/m9
#include <fstream>

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);

void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
2023/03/09(木) 16:36:58.41ID:4JTY0gJ7
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
2023/03/09(木) 16:43:20.87ID:xeUmzBnV
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
2023/03/09(木) 16:47:55.41ID:xeUmzBnV
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
2023/03/09(木) 18:28:03.00ID:vNl4Q+yL
>>880
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた

それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
2023/03/09(木) 18:41:11.46ID:Pcxi72FO
なんかChatGPTみたいな回答だな
887885
垢版 |
2023/03/10(金) 03:28:03.27ID:6u+EO8D/
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった

>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
2023/03/10(金) 03:31:49.95ID:NwQYlDB5
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ

公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
2023/03/10(金) 06:22:43.49ID:5SaHihYu
>>888
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ
890名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/10(金) 11:02:18.31ID:3PR6ufFy
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
2023/03/10(金) 11:58:08.60ID://vrJ9om
>>885
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議

別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
2023/03/10(金) 12:53:46.85ID:TzsMszXI
>>880
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
2023/03/10(金) 17:47:19.11ID://vrJ9om
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな

自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな

とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
2023/03/10(金) 17:56:55.84ID:TzsMszXI
>>893
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
2023/03/10(金) 18:12:03.61ID:TzsMszXI
>>893
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
2023/03/10(金) 18:25:06.34ID:TzsMszXI
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います
2023/03/10(金) 20:55:41.75ID:AHAmUYRH
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?
2023/03/10(金) 21:15:48.24ID:TzsMszXI
>>897
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
2023/03/10(金) 21:26:09.32ID:TzsMszXI
>>897
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
2023/03/10(金) 21:42:59.83ID:6u+EO8D/
>>893
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい

ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime
2023/03/10(金) 21:47:05.09ID:fb91wcfG
単にSet Brush from Textureノードのような気がする
2023/03/10(金) 21:52:42.70ID:27Gxy73U
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな
2023/03/10(金) 22:55:51.77ID:X4nTHOIu
UE4初期からできるが
2023/03/10(金) 23:10:29.91ID:27Gxy73U
ネットからじゃなくてブラウザからだった
2023/03/11(土) 13:47:46.89ID:WcsL6wuw
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。
906名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/11(土) 20:04:59.64ID:p1qolFQP
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
2023/03/11(土) 21:24:53.93ID:RWJyZT/I
>>905
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…
2023/03/12(日) 00:52:39.13ID:yy5ziEzG
信じられるのは目がスキャン
2023/03/12(日) 12:13:07.51ID:2Drd0KvB
ジャイロのスタンドかな?
2023/03/12(日) 14:36:55.93ID:GlY1xeGY
やるか
全アセット自作
2023/03/12(日) 15:21:57.38ID:tF9gS9Zb
パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>905の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…
2023/03/12(日) 20:00:23.99ID:V3trIJ/F
効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。

モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ
2023/03/12(日) 20:08:30.14ID:AP5QHi/o
声でSE出して録れ
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/12(日) 20:29:06.76ID:FvT7hpSp
呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず
2023/03/12(日) 20:36:29.89ID:AP5QHi/o
逆にないのか?
2023/03/12(日) 22:42:45.50ID:gpQ0LXDg
>>913
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た
2023/03/13(月) 01:18:25.02ID:IomFzK7Z
>>905のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと

でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者

既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる
2023/03/13(月) 16:49:03.38ID:3SjxwZyQ
ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/

TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。

なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。

その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。

PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。

アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した
2023/03/13(月) 20:14:11.96ID:wmXarwXc
こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?
2023/03/13(月) 21:15:47.48ID:wXi+L7jV
出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた
2023/03/14(火) 06:52:12.70ID:F9pi9ND9
やはりじさくしかしんようできない
2023/03/14(火) 17:13:18.37ID:lU2dHOus
質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか
2023/03/14(火) 19:39:47.19ID:Lxf9jZwo
あってません
2023/03/14(火) 21:32:23.26ID:XdnJw+FN
++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう
2023/03/14(火) 22:40:27.01ID:lU2dHOus
ありがとうございます
調べてみます
2023/03/15(水) 10:05:48.57ID:sOBmc2J1
鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか
2023/03/15(水) 11:54:06.08ID:393s7lpF
『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230314-240638/

ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。

Epic Gamesは各アセット出品者について、マーケットプレイスの
規約にもとづいた“適切な権利”を保持することを同社に対して表明
し保証する、としている。つまり、規約の遵守は出品者の義務と
いうことだろう。

一方でEpic Games は「サードパーティコンテンツを提供する
ストアついて、Epic Gamesは個別に検証する立場にはなく、
そうしたストアが権利(マーケットプレイス利用規約)を遵守
していることを顧客に保証しない」とも返答。出品者は規約を
守るべきであるものの、それを逐一監視・強制する義務は
Epic Games側にはないとの姿勢だ。また今回問題となった
アセットが盗用か否かについても判断を避けたと見られる。

Epic Gamesの返答に対して開発元は、「満足できるものでは
ない」とコメント。販売アセットの権利関係に不安があるため
マーケットプレイスで購入したアセットを、近日中にすべて
変更する決断を報告した。

Archangel Studiosも今回の声明にて、オンラインストアで
アセットを購入する際には細心の注意を払うよう、ほかの
インディークリエイターに呼びかけている。
2023/03/15(水) 12:54:27.88ID:IBnk3KHz
毎月の無料アセットとかって、EPICが選んで、アセット製作者にいくらか支払ってる?
だとすると、キックバックを受け取ってる奴がいるなんてことが… 考え過ぎか
2023/03/15(水) 18:57:34.97ID:ILx2LLSv
話題性があるから何かしら対応取るかと思いきや無責任対応を貫くつもりか。
マーケットプレイスが盗品市場だという認識が広がり始めてるな。
アセット売ってる奴も今後は自分で作ったという根拠を何か示さないと売れなくなるかもね。

>>928
無料ばらまきはEpicが纏まった金払ってるはず。
Magic & Spellもそうだけど、Sidearm Studiosの別のアセットも過去に無料化されてたっぽい。
泥棒に金渡して儲けさせるのが好きなんだろうなEpicは。
盗用発覚して世間で騒ぎになった所で泥棒自ら販売停止して隠せば何のペナルティもなく済むし
ゲーム作るより盗んだアセット売った方が簡単に稼げるだろうな。
2023/03/15(水) 19:06:43.22ID:ikL922KB
VATで破壊表現やってみたいなあとか考えてたけどUEでVAT出力とかできんもんかな いよいよHoudiniの勉強せにゃならんか…
2023/03/15(水) 19:37:21.52ID:XmdL3xj6
マーケットプレイスの出品者は全員、住所、電話番号は公開せないかんやろうな
Googleストアが開発元の住所と名前をなんで公開させてるかってのが分かったわ
Epicは対応せんとストア終わるで
2023/03/15(水) 20:02:34.72ID:Ep2xG+8j
>>922
例えば物理シミュレーション中のアクタがSetActorLocationなどで位置が移動した場合に
SetActorLocationを実行したBPのTick Groupによって結果が大きく変わります
Tick Groupはそうした挙動の調整に使います
2023/03/16(木) 06:11:04.68ID:/kAoYrQ7
Epicストアが終わりなたら、最近始まったセルフパブリッシング優遇なんちゃらもunkってことか
2023/03/16(木) 07:47:56.20ID:+oeiPqOB
UEのマーケットプレース 24$が5912円ってどうなってんだよ
おまこく価格やめてほしい
2023/03/16(木) 17:19:14.53ID:fezC8EIH
>>930
別にVATも頂点の姿勢とか位置とかを1ピクセルごとに焼いてるだけだから行けそうな気はする
2023/03/16(木) 17:20:49.87ID:fezC8EIH
HoudiniはApprenticeだとテクスチャの書き出し出来ないけど
それ以外なら全部Apprenticeでできるから
Indieサブスクする前に元取れるだけのノウハウ身につける期間設けた方がいいと思う
2023/03/16(木) 22:36:43.09ID:xd+KvSF8
>>932
挙動が変わるんですね…色々試してみます、ありがとうございます
2023/03/17(金) 21:04:54.57ID:cjL7RQQD
英語のチュートリアルをyoutubeで見るとき字幕と自動翻訳にお世話になることが多々あるが、英語から日本語にするまでめんどい
自動翻訳した場合の言語はユーザーの言語にして欲しいなと常々思う
2023/03/18(土) 08:30:00.71ID:XtnQGN+Q
大いに頷ける話だがそれはyoutubeの問題であって
UEとはほぼほぼ無関係
2023/03/20(月) 05:38:03.56ID:dYe3o7O5
ワールドトリガー流行ってるのか?
2023/03/21(火) 23:22:52.29ID:pG6P3GTq
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
2023/03/21(火) 23:24:35.52ID:pG6P3GTq
>>940
どゆこと?
まあアニメは面白いし何故いまだにゲーム化されないのか謎ってくらいゲームの題材として適してるとも思う
2023/03/21(火) 23:34:14.42ID:irVz0Ot6
>>942
youtubeでワールドトリガーのゲーム作ってるのが急に増えたんだよね
2023/03/22(水) 08:03:02.23ID:eqLnaHfh
Verseもっと先だと思ってたわ
2023/03/22(水) 12:46:34.72ID:CqVaGKMl
ワートリをゲームにするって俺も妄想したことあるなあ
2023/03/25(土) 07:41:01.06ID:Lj4BXYQS
>>942
Vitaでもう出てる。Unity製だけどな。
2023/03/25(土) 07:56:20.71ID:Lj4BXYQS
UEのC++の構造体のメンバで用途の具体的な説明が全然ないしググっても全く情報出てこない事を
ChatGPTに聞いたらスラスラと詳細な説明とすごくあり得そうなサンプルコードまで出力されてスゲエと思ったんだが
全てChatGPTの創作で実在しない使い方の説明だった。
エンジンのソース調べたら内部では使われてない変数というオチ。
ChatGPTはUEのソース読んで勉強しておいて欲しい。
2023/03/25(土) 07:59:03.11ID:V+VE3pwc
UEに限らずテキトーな答えを出すこと多いでしょ、ChatGPTは
2023/03/25(土) 10:24:59.25ID:Lj4BXYQS
Web上にある情報でしか学習してないからUEのマイナーな機能みたいな
誰もネット上で説明書いてない事は最もらしい説明を創造するしかないようだが
知らない事でも知ってる風に答えるのは問題とはいえ色々試した感じプログラムの理解度はまぁまぁ高いし
自然言語力は更に高いので日本語での情報がないような事も知ってるし既にかなり実用性高いよ。

というか訊いてみたらUEのソースコードは既に学習してると答えたので
ソース内容を把握してなければ答えられない具体的なソース内容の事を訊いてみたら
どうやら本当にエンジンのソースは一応読んでるっぽいわ。
しかしそこまで高度な理解はまだ出来てないという事か。
2023/03/25(土) 10:49:09.62ID:3t63NLUJ
学習も推論も確率なんで……
2023/03/25(土) 11:14:32.08ID:Lj4BXYQS
https://i.imgur.com/zExevHz.png

単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。
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