スレタイには「エタるまで見守る」と書いたがエタらせるつもりはない
ぼっち製作
ロールプレイングゲーム
新時代の「コマンド選択式の戦闘システム」を作りたい
たぶんRPGツクールMVでの製作になる
現時点であるのは頭の中の構想のみ
こういうスレにはウェブサイトが必要と聞いたのでとりあえず
やっつけでページを用意しておいた
https://sites.google.com/view/musyoku-gamedev
とりあえずは作りたいゲームのアイデアを語るので
それについて思うところがあったら聞かせて欲しい
無職俺がゲーム作るのでエタるまで見守るスレ
1名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 22:48:21.47ID:oPp8kSmb2名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 22:54:05.09ID:oPp8kSmb ストーリー的なアイデアは今は何もない
たぶん剣と魔法の世界のファンタジーRPGになるとは思う
今あるのは既存のコマンド選択式戦闘システムへの不満
敵と味方、交互にターンが回ってきて、順番にダメージを与え合う
こんな戦闘システムはもう古いのではないかと言う考え
もっとリアリティがあって、なおかつゲームとして遊びやすい戦闘システムを作りたい
たぶん剣と魔法の世界のファンタジーRPGになるとは思う
今あるのは既存のコマンド選択式戦闘システムへの不満
敵と味方、交互にターンが回ってきて、順番にダメージを与え合う
こんな戦闘システムはもう古いのではないかと言う考え
もっとリアリティがあって、なおかつゲームとして遊びやすい戦闘システムを作りたい
3名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 23:00:32.72ID:oPp8kSmb 現時点では、まだ作るべき戦闘システムの全体像は出来ていないのだが
とっかかりにする考えはあって、それは
「攻撃する技があれば、それに対して防御する技があるべきだ」ということ
攻撃する技と防御する技がぶつかり合って、それによって攻撃の結果が決まる
そして、その結果によってはHP(ヒットポイント)が減るのだが、
基本的には、HPが減るという結果は起きにくいシステムにしたいと考えている
とっかかりにする考えはあって、それは
「攻撃する技があれば、それに対して防御する技があるべきだ」ということ
攻撃する技と防御する技がぶつかり合って、それによって攻撃の結果が決まる
そして、その結果によってはHP(ヒットポイント)が減るのだが、
基本的には、HPが減るという結果は起きにくいシステムにしたいと考えている
4名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 23:30:32.46ID:oPp8kSmb 攻撃技を防御技で受けた場合何が起こるか
防御技が成功した場合、防御側のHPは減らない
その代わり、防御側のスタミナが減る
防御技が成功した場合、防御側のHPは減らない
その代わり、防御側のスタミナが減る
5名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 08:36:33.80ID:akdjTPtj 書き始めてみてから気がついたがあんまりアタマの中で構想がまとまってなかった
細かいシステム仕様を書くのはもうちょっとまとまってからだな
細かいシステム仕様を書くのはもうちょっとまとまってからだな
6名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 19:25:59.86ID:akdjTPtj 何がやりたいのかを先に書こうと思う
従来のコマンド選択方式のバトルは、だいたい交互に相手を殴り合う
それはリアリティがない
そこに不満を感じているので、それを解消するシステムを考案したい
AがBに攻撃を仕掛けた場合、従来のシステムではBがダメージを受けるか、
あるいはダメージを受けないか、と言う結果になる
私が作るシステムでは、AがBに攻撃を仕掛けた場合でも、
場合によっては逆にAがダメージを食らうなど
いろいろな結果が起きるようにしたい
なおかつ、そのシステムはシンプルで、理解しやすいものが望ましい
従来のコマンド選択方式のバトルは、だいたい交互に相手を殴り合う
それはリアリティがない
そこに不満を感じているので、それを解消するシステムを考案したい
AがBに攻撃を仕掛けた場合、従来のシステムではBがダメージを受けるか、
あるいはダメージを受けないか、と言う結果になる
私が作るシステムでは、AがBに攻撃を仕掛けた場合でも、
場合によっては逆にAがダメージを食らうなど
いろいろな結果が起きるようにしたい
なおかつ、そのシステムはシンプルで、理解しやすいものが望ましい
2022/11/11(金) 08:29:31.08ID:Q9PDaXhX
ターン制のリアリティをどうにかするという話だと、ATBやCTBなんてのもあるけど、そういうのともまた別のものにしたいってことかな
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