【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

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●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
2023/03/05(日) 22:06:14.54ID:gbqw7Jq9
ここは晒しジャネーよクソが
745名前は開発中のものです。
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2023/03/05(日) 23:31:50.42ID:6YYAnZEm
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
2023/03/06(月) 18:30:35.25ID:fsRq/cwM
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
2023/03/06(月) 18:54:42.92ID:h4bZkG/R
アセットを削除すれば良くなかったっけ
2023/03/06(月) 19:23:16.37ID:fsRq/cwM
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
2023/03/06(月) 20:23:16.26ID:opK6QTW3
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
2023/03/06(月) 20:28:18.83ID:t+8cyofE
git使え
2023/03/06(月) 20:41:19.87ID:1ZIgDZbk
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752名前は開発中のものです。
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2023/03/06(月) 22:36:54.93ID:T/GhJOtt
>>746
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
753名前は開発中のものです。
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2023/03/06(月) 22:41:39.05ID:T/GhJOtt
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
2023/03/06(月) 22:48:56.15ID:h403VEyf
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
2023/03/07(火) 05:31:03.45ID:Zf0AUXrk
https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi
>>755
トレイルってやつがそうだね
https://youtu.be/wvK6MNlmCCE
757名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8
>>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip
半透明使ったらそらそうよ
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip
そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8
>>762
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 20:37:39.02ID:glIpgsx8
>>765
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある
2023/03/07(火) 21:23:56.00ID:sDGjVr53
https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
768名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 22:22:21.08ID:yGAfXqVq
>>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769名前は開発中のものです。
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2023/03/07(火) 23:59:27.86ID:GOt8SxZi
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
770名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 00:14:52.85ID:EVfGXQzD
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
2023/03/08(水) 04:10:27.73ID:XVKE4aub
>>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
2023/03/08(水) 07:45:41.80ID:4XLSy7o4
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 08:35:17.65ID:govS8Ndx
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
2023/03/08(水) 11:51:57.96ID:6imC/2q3
>>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
2023/03/08(水) 12:02:20.88ID:2hopDsYu
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
2023/03/08(水) 14:06:28.11ID:OCIZloZu
https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
2023/03/08(水) 14:07:31.39ID:I+URd5nY
>>775
死ね
2023/03/08(水) 14:19:06.89ID:I+URd5nY
>>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
2023/03/08(水) 15:36:48.05ID:2hopDsYu
>>777
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
780名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 15:58:36.29ID:df77xxt5
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow

いいものがあれば教えてください。
2023/03/08(水) 16:41:51.57ID:OCIZloZu
>>778
どうも有難うございます
2023/03/08(水) 17:21:18.26ID:OCIZloZu
https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 17:26:27.81ID:urBUZBjB
>>782
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
784名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 17:35:51.69ID:urBUZBjB
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
2023/03/08(水) 17:50:59.91ID:OCIZloZu
>>783
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
786名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 18:04:22.73ID:urBUZBjB
>>785
ベースカラーですね
787名前は開発中のものです。
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2023/03/08(水) 18:22:47.52ID:e5p06EpU
>>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
2023/03/08(水) 18:28:40.83ID:govS8Ndx
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
2023/03/08(水) 20:59:51.57ID:4XLSy7o4
同一じゃなくせばよくね?
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re
下の階層に作るとか?
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7
>>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM
書いてみりゃ分かるんじゃね?
793名前は開発中のものです。
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2023/03/09(木) 13:42:45.38ID:H9MU9+y9
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
2023/03/09(木) 15:25:29.03ID:cqkvSUGR
Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs

今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。

内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png

シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
2023/03/09(木) 17:30:33.97ID:pIGQKGhM
>>793
それパネルじゃないとあかんのん?
2023/03/09(木) 18:01:41.57ID:Pcxi72FO
>>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?

そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
2023/03/09(木) 18:32:14.87ID:Pcxi72FO
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる

で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
2023/03/09(木) 18:33:34.09ID:Pcxi72FO
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
2023/03/09(木) 18:40:07.24ID:Pcxi72FO
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
2023/03/09(木) 19:52:21.46ID:cqkvSUGR
https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました

解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした

https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
2023/03/09(木) 21:22:40.49ID:Pcxi72FO
撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo

直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
2023/03/09(木) 23:06:49.79ID:cqkvSUGR
ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803名前は開発中のものです。
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2023/03/09(木) 23:18:11.97ID:NOO+nIAE
>>800
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た
2023/03/10(金) 11:22:41.42ID:v+0QHCrH
>>803
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます
2023/03/10(金) 11:52:09.70ID:OkB4FvGW
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
2023/03/10(金) 12:02:45.85ID:ioQPLob0
使い回しは多キャラの基本
2023/03/10(金) 12:09:02.76ID:OkB4FvGW
>>806
使い回したいですよね
らくちんですし
808名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/10(金) 12:38:52.62ID:HHLKr0P7
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/10(金) 13:12:21.28ID:HHLKr0P7
>>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
2023/03/10(金) 18:30:13.25ID:ZXiD9+Jj
質問を変えます。

・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811773
垢版 |
2023/03/10(金) 18:30:54.36ID:ZXiD9+Jj
>>773です。
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/10(金) 19:37:58.64ID:zC1f7mF+
>>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
2023/03/10(金) 22:08:41.06ID:nYPi/jir
RWStructuredBufferなら更新ができる
2023/03/10(金) 22:10:39.00ID:ioQPLob0
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815773
垢版 |
2023/03/11(土) 12:23:04.02ID:rCE/MeUo
>>810

自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。

レスくださった方有難うございます。
2023/03/13(月) 12:50:15.11ID:MJoEeeWU
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
2023/03/13(月) 14:56:51.86ID:WkbV4pBA
UNITYて容量食いすぎなんだよな
2023/03/13(月) 14:59:13.93ID:WkbV4pBA
>>816
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ
2023/03/14(火) 00:05:09.38ID:qxzo+bpf
Cドライブにインストールしたら治りました
2023/03/14(火) 00:33:16.56ID:qkuy9jDG
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 01:04:53.49ID:jrQALRmP
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 01:59:22.85ID:xlZ8MamV
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 06:59:12.89ID:5vamH/Y3
>>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 07:08:48.93ID:xlZ8MamV
Unreal Engineはもっと酷いぞ
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 07:09:56.55ID:xlZ8MamV
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
2023/03/14(火) 07:38:14.82ID:F9pi9ND9
日本製……あっ
827名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 10:18:41.35ID:Zs0+PKxH
>>882
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました
828名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 11:08:01.75ID:pJrv1+uC
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 11:15:41.58ID:xlZ8MamV
>>826
多分かなりでき良い方なんじゃね?
https://www.stride3d.net/
グラはキレイだし
2023/03/14(火) 13:59:01.06ID:v/TTKVEM
>>828
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
2023/03/14(火) 15:55:18.47ID:F9pi9ND9
>>829
グラフィックは使い手次第では……?
2023/03/14(火) 15:56:24.18ID:F9pi9ND9
根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 17:08:41.36ID:xlZ8MamV
>>831
今はHDRPもあるしそうだけどね
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/16(木) 08:45:13.19ID:OIUCO0vT
Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
835名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/16(木) 10:51:22.18ID:OIUCO0vT
あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
2023/03/17(金) 11:14:06.98ID:02tMvic2
https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け
2023/03/17(金) 15:19:51.08ID:E96zhlHQ
2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/17(金) 16:18:29.03ID:lEYo05aL
てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
2023/03/17(金) 20:08:54.67ID:as/ljX1H
うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
840名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/18(土) 15:08:33.03ID:xiEf0uU4
Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/18(土) 15:23:27.67ID:xiEf0uU4
新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
2023/03/18(土) 15:45:15.61ID:gqGaDAKK
新しいエディタって具体的にどのバージョン?
2023/03/18(土) 15:45:40.46ID:UIS9eV5v
2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
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