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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR790名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか?
791名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7 >>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね?
793名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 13:42:45.38ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 15:25:29.03ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
795名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:30:33.97ID:pIGQKGhM >>793
それパネルじゃないとあかんのん?
それパネルじゃないとあかんのん?
796名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:01:41.57ID:Pcxi72FO >>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
797名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:32:14.87ID:Pcxi72FO 思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:33:34.09ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:40:07.24ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:52:21.46ID:cqkvSUGR https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
801名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 21:22:40.49ID:Pcxi72FO 撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
802名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:06:49.79ID:cqkvSUGR ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:18:11.97ID:NOO+nIAE804名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:22:41.42ID:v+0QHCrH805名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:52:09.70ID:OkB4FvGW キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:02:45.85ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本
807名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:09:02.76ID:OkB4FvGW808名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:38:52.62ID:HHLKr0P7 scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:12:21.28ID:HHLKr0P7 >>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 18:30:13.25ID:ZXiD9+Jj 質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811773
2023/03/10(金) 18:30:54.36ID:ZXiD9+Jj >>773です。
812名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:37:58.64ID:zC1f7mF+ >>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:08:41.06ID:nYPi/jir RWStructuredBufferなら更新ができる
814名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:10:39.00ID:ioQPLob0 ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815773
2023/03/11(土) 12:23:04.02ID:rCE/MeUo >>810
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
816名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 12:50:15.11ID:MJoEeeWU PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
817名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:56:51.86ID:WkbV4pBA UNITYて容量食いすぎなんだよな
818名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:59:13.93ID:WkbV4pBA819名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:05:09.38ID:qxzo+bpf Cドライブにインストールしたら治りました
820名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:33:16.56ID:qkuy9jDG いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:04:53.49ID:jrQALRmP VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:59:22.85ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 06:59:12.89ID:5vamH/Y3 >>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:08:48.93ID:xlZ8MamV Unreal Engineはもっと酷いぞ
825名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:09:56.55ID:xlZ8MamV C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
826名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:38:14.82ID:F9pi9ND9 日本製……あっ
827名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 10:18:41.35ID:Zs0+PKxH828名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:08:01.75ID:pJrv1+uC そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
829名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:15:41.58ID:xlZ8MamV830名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 13:59:01.06ID:v/TTKVEM >>828
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
831名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:55:18.47ID:F9pi9ND9 >>829
グラフィックは使い手次第では……?
グラフィックは使い手次第では……?
832名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:56:24.18ID:F9pi9ND9 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
833名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:08:41.36ID:xlZ8MamV >>831
今はHDRPもあるしそうだけどね
今はHDRPもあるしそうだけどね
834名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 08:45:13.19ID:OIUCO0vT Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
835名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:51:22.18ID:OIUCO0vT あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
何か方法ありますか?
836名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 11:14:06.98ID:02tMvic2 https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け
これからはAIに聞け
837名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 15:19:51.08ID:E96zhlHQ 2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
838名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:18:29.03ID:lEYo05aL てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
839名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 20:08:54.67ID:as/ljX1H うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
840名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:08:33.03ID:xiEf0uU4 Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
841名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:23:27.67ID:xiEf0uU4 新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
842名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:15.61ID:gqGaDAKK 新しいエディタって具体的にどのバージョン?
843名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:40.46ID:UIS9eV5v 2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
844名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:27:24.12ID:8SYu+XpP VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?
あれってどういう意味ですか?
845名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:38:40.32ID:m3AtiRs9 >>844
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
846名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 21:34:48.61ID:0SFSr2DX エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
847名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:38:10.66ID:UIS9eV5v あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
848名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:39:01.01ID:UIS9eV5v あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
849名前は開発中のものです。
2023/03/19(日) 07:53:58.86ID:ZZ3qOTxv 設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
850名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 17:15:01.24ID:2RU4rppf PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
851名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:46:49.83ID:SZZmmgHZ 放置したままやってみればよくね?
それで不具合でたらまた来な
それで不具合でたらまた来な
852名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:50:36.82ID:ajZRz1yk 黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
853名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:20:22.79ID:SbtXJJJy ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
854名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:23:05.70ID:ajZRz1yk >>853
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
855名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 23:22:12.14ID:pG6P3GTq ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
856名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 23:53:22.58ID:ajZRz1yk857名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 04:19:16.76ID:ZgS5RM4j Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 06:58:32.88ID:X1dec0Ve >>855
ただの公式チートマシンじゃんw
ただの公式チートマシンじゃんw
859名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 09:43:45.85ID:s+TALZvZ >>857
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
860名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 12:41:05.07ID:i+8T7Gb/ >>849
これ分かる方いらっしゃいませんか?
これ分かる方いらっしゃいませんか?
861名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 16:00:06.60ID:D7wva85A unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
862名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 16:49:55.38ID:B4PqteMw ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
863名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:25:37.31ID:U5iNDhd2 >>862
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
864名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:37:28.67ID:KkI7qKBp >>861
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change
そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440
外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change
そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440
外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html
865名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:56:54.23ID:09tMb+RF dskjalほんとなんでもあるな
866名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 20:07:19.62ID:KkI7qKBp >>862
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)
867名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 20:22:27.27ID:B4PqteMw >>863
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?
868名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:00:47.30ID:9vNdmSSW >>867
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。
869名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:04:47.73ID:KkI7qKBp 海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?
870名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:09:48.21ID:iMK7pGuB >>862
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。
871名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:16:43.25ID:9vNdmSSW まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。
872名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 23:59:21.99ID:D7wva85A873名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 00:27:18.35ID:GixkDzw/ オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス
キャンパス → キャンバス
874名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 12:25:07.66ID:/ufgBFqx unityでgifを再生したいです
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
875名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 12:45:20.16ID:EWCpCuju 原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください
一から作り方を教えてください
876名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:26:16.53ID:IdXet8Dk >>875
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。
877名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:30:05.20ID:IdXet8Dk >>875
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。
1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。
2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。
3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。
4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。
5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。
6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。
1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。
2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。
3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。
4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。
5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。
6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。
878名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:48:59.22ID:RGXXu/f7 >>877
ChatGPTいい加減すぎだろw
ChatGPTいい加減すぎだろw
879名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:55:00.96ID:IdXet8Dk ちなみに、>861の質問も全文でGPTに聞いた結果です。
2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。
Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。
1. まず、SpriteRendererを追加します。
スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。
2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。
画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。
3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。
SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");
提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。
以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。
Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。
1. まず、SpriteRendererを追加します。
スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。
2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。
画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。
3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。
SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");
提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。
以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
880名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 17:29:16.74ID:coVHrOz9 まじかよこれで俺も原審作れるわ
881名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 17:48:42.09ID:3o3eieYH >>875
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp
882名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 19:32:36.24ID:nQ4rNjZZ 簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
883名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 20:38:24.00ID:1hj9qzrJ myassetはエディター上からは削除出来ないのでしょうか?
884名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 22:40:57.87ID:KPrhv7uD >>874
> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?
【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000
> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?
【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000
885名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 23:51:33.36ID:1hj9qzrJ void FixedUpdate()
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);
if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}
ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);
if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}
ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります
886名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 02:01:51.94ID:sF9SFmI0887名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:33:04.43ID:xU79XwbG888名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:37:39.95ID:xU79XwbG889名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:51:02.14ID:xU79XwbG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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