3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/02/23(木) 11:30:55.00ID:aVFYgFVL
172名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 02:02:55.50ID:0sp7erBK てかUnityにもVisualScriptingあるし勉強不足だよなw明らかw
173名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 02:08:23.30ID:HkLH/7B2 プログラミングは君よりはるか先をいってるから心配するなよ
プログラミングずっとやってきて飽きたから新しいのに手を出してんだよ
プログラミングずっとやってきて飽きたから新しいのに手を出してんだよ
174名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 02:29:12.30ID:Q+4wjG7W ここUnityのスレだからよそでやれ
175名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 02:39:34.47ID:0sp7erBK176名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 03:47:32.61ID:0sp7erBK プログラミングできるのに足かせでしかないUnreal Engine選ぶとかバカの極み
ハイグラフィックもHDRPの方が明らかに上
ハイグラフィックもHDRPの方が明らかに上
177名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 04:05:52.30ID:HkLH/7B2 悔しそうでワロタw
とりあえず、何も最適化しないでandroidのモバイル環境でどれぐらいいけるか試してみ
スケルタルメッシュのキャラクター300体ぐらい配置して、物理シミュレーションをオンにして計500万ポリゴンで試したら10fpsでワロた
映像綺麗だわ
ゲームスレッドつまりCPUがボトルネックになってるっぽいな
これが今の俺の限界
とりあえず、何も最適化しないでandroidのモバイル環境でどれぐらいいけるか試してみ
スケルタルメッシュのキャラクター300体ぐらい配置して、物理シミュレーションをオンにして計500万ポリゴンで試したら10fpsでワロた
映像綺麗だわ
ゲームスレッドつまりCPUがボトルネックになってるっぽいな
これが今の俺の限界
178名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 05:00:05.70ID:+8FD162U >>177
Dotsって知ってるか?カス
Dotsって知ってるか?カス
179名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 05:00:48.81ID:+8FD162U あぁゴミUEのことかw
たしかにゴミだもんなぁwww
たしかにゴミだもんなぁwww
180名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 05:37:59.28ID:HkLH/7B2 release(test)ビルドにしないと真の計測ができないとのことでreleaseビルド時のfpsの表示に手こずったわ
UI表示するのに手こずったわw
今日はここまで
UI表示するのに手こずったわw
今日はここまで
181名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 13:30:33.07ID:DkB/8ZjS 試しにUEインストしてみたが起動が糞遅い。プレイモードでもないのにファンがうるさい
空プロジェクトに新規C++クラスをコンパイルするだけでくっそ遅くてびっくり
UIもぐちゃぐちゃで直感に反する作り、スクリプト追加するだけで手順がやたら多い。Unityなら右クリック終了
キャラに追従するカメラスクリプト書こうとしたらチュートリがこれってやばい。UnityならUpdate()に書いて終了
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/PlayerCamera/
空プロジェクトに新規C++クラスをコンパイルするだけでくっそ遅くてびっくり
UIもぐちゃぐちゃで直感に反する作り、スクリプト追加するだけで手順がやたら多い。Unityなら右クリック終了
キャラに追従するカメラスクリプト書こうとしたらチュートリがこれってやばい。UnityならUpdate()に書いて終了
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/PlayerCamera/
182名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 13:38:02.54ID:DkB/8ZjS カメラスクリプトでこれならデータベース、マップシステム、AI制御なんてもっと大変
さらに踏み込んで独創的なゲームシステムの実装なんて絶望的。これではテンプレゲーム止まりだ
UEは甘い蜜で無知なゲーム開発志望者を引き寄せ屠殺するゲームエンジンなんだろう
UEで億れるやつはUnityなら100億稼げるかもしれない。馬鹿だからUEを選ぶわけでそもそも億れないだろうが
さらに踏み込んで独創的なゲームシステムの実装なんて絶望的。これではテンプレゲーム止まりだ
UEは甘い蜜で無知なゲーム開発志望者を引き寄せ屠殺するゲームエンジンなんだろう
UEで億れるやつはUnityなら100億稼げるかもしれない。馬鹿だからUEを選ぶわけでそもそも億れないだろうが
183名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 13:58:51.89ID:KssLDG0A >>167
いや、遅いも何もUnityにはまだPCGに相当する機能はそもそも無いだろ。
いや、遅いも何もUnityにはまだPCGに相当する機能はそもそも無いだろ。
184名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:41:56.32ID:9B14pSr2 >>183
2項目目(substrate)って言ったよな?
PCGとか全く必要性が感じねぇわ
単純にテレインのディテールペイントでいい
Densityとかそれぞれ指定したらそれっぽいのが簡単にできるし
2項目目(substrate)って言ったよな?
PCGとか全く必要性が感じねぇわ
単純にテレインのディテールペイントでいい
Densityとかそれぞれ指定したらそれっぽいのが簡単にできるし
185名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:42:40.71ID:9B14pSr2186名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:46:06.10ID:KssLDG0A >>181
「Updateに書いて終わり」って説明端折ってるだけじゃん。
・プロジェクトを作成
・プレイヤー用のC++クラスを作成
・入力設定
・コードの記述
・アクタをレベルに配置
Unityでやっても大体一緒だろ。
アクターをクラスとして定義できるUEと違ってUnityはコンポーネントとプレハブの分離が絶対だから、
プレハブ作ってコンポーネント追加する手順の分Unityのほうが手数多いまである。
SpringArmコンポーネントはUnity標準には無いから同じ動作のもの作ったらコードの量も大して変わらんか、
下手したらUnityの方が多くなるんじゃね。
そもそもカメラ処理をUpdateに書くのがもうUnity初心者の実装。
「Updateに書いて終わり」って説明端折ってるだけじゃん。
・プロジェクトを作成
・プレイヤー用のC++クラスを作成
・入力設定
・コードの記述
・アクタをレベルに配置
Unityでやっても大体一緒だろ。
アクターをクラスとして定義できるUEと違ってUnityはコンポーネントとプレハブの分離が絶対だから、
プレハブ作ってコンポーネント追加する手順の分Unityのほうが手数多いまである。
SpringArmコンポーネントはUnity標準には無いから同じ動作のもの作ったらコードの量も大して変わらんか、
下手したらUnityの方が多くなるんじゃね。
そもそもカメラ処理をUpdateに書くのがもうUnity初心者の実装。
187名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:50:15.80ID:9B14pSr2 >>186
C++より明らかにC#の方が記述少ないよお馬鹿さん
C++より明らかにC#の方が記述少ないよお馬鹿さん
188名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 22:19:22.18ID:KssLDG0A189名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 23:21:47.56ID:k/frY/3p 色々と書き殴ろうとしたが、わざわざアホを相手しても意味ないわな
ゲーム開発はみんな挫折する。UE厨はもっと勝てない
空っぽの頭でようやく理解した時にはもう遅い。そんなやつどうでもいい
ゲーム開発はみんな挫折する。UE厨はもっと勝てない
空っぽの頭でようやく理解した時にはもう遅い。そんなやつどうでもいい
190名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 23:28:49.30ID:2fUcLQHj191名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 23:38:01.07ID:2fUcLQHj HDRPのマテリアルサンプル開いて勉強してこい
192名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 00:29:22.63ID:q/bk/R+W 今年ってUnite2023あるのだろうか?
193名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 01:55:07.00ID:myl6/LEn194名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 02:13:58.31ID:FdIAi/gv HDRPで作ったSons of the forestは発売2ヶ月で売上100億越え
地面を彫って200万本の木を全て切り倒してクラフトできるシステムは
Unityの実装の自由さ、開発効率をもってして実現できたものだろう
UEを選ぶバカではいつまでも理解できない
地面を彫って200万本の木を全て切り倒してクラフトできるシステムは
Unityの実装の自由さ、開発効率をもってして実現できたものだろう
UEを選ぶバカではいつまでも理解できない
195名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 03:47:09.47ID:/iW5JQlL 作りたいものが作れればなんでもええがな
196名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 09:33:26.39ID:oO46xgM5197名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 09:34:28.19ID:oO46xgM5198名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 10:55:01.68ID:XSWc5NIB >>190
ディテールマップはシェーディングモデルどころかマテリアルをレイヤー化する機能ですらない、
ただのUVスケールの違うテクスチャを重ねる機能だろ。
しかも、アルベドの彩度とノーマルとラフネスを一種類づつ追加するだけの限定的な機能だし。
そんなもんUE4のころからあったわ、マテリアルエディタに統合された自由度の高いやつが
UnityがShaderGraphを作るよりはるか昔から。
ディテールマップはシェーディングモデルどころかマテリアルをレイヤー化する機能ですらない、
ただのUVスケールの違うテクスチャを重ねる機能だろ。
しかも、アルベドの彩度とノーマルとラフネスを一種類づつ追加するだけの限定的な機能だし。
そんなもんUE4のころからあったわ、マテリアルエディタに統合された自由度の高いやつが
UnityがShaderGraphを作るよりはるか昔から。
199名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:14:52.25ID:XSWc5NIB Unityは実際UEと大分近いところまで来たのは事実だけど、発展途上なのもまた事実。
でも本体だけじゃ足りないものが多くても、それを賄えるくらいアセットが充実してるのだってUnityの努力があっての事。
足りないものはユーザーの努力か相応のお金を払って賄えばいいし、
コストを認めた上でUnityでしか得られないメリットを見出せばいいだけの話。
C#が理由でもいいし、単に自分が慣れてるとかでも十分。知識と経験も立派な資産だからな。
別にそれでUnityを選択することは誇ればいいし、脳死でUE勧めてくる人間、Unityを蔑む人間なんて無視すればいい。
でも中味のないUEの批判,コミュニティ全体の批判をするのは単純にもったいないぞ。
Zennの記事とか少しTwitterで話題になってたけど、Unity使ってるクリエイターも皆ドン引きだった。
せっかく半年Unity勉強して動画を上げたり記事を書くだけの継続力と行動力があるのにそれをこんなことでマイナスにするのは勿体ない。
でも本体だけじゃ足りないものが多くても、それを賄えるくらいアセットが充実してるのだってUnityの努力があっての事。
足りないものはユーザーの努力か相応のお金を払って賄えばいいし、
コストを認めた上でUnityでしか得られないメリットを見出せばいいだけの話。
C#が理由でもいいし、単に自分が慣れてるとかでも十分。知識と経験も立派な資産だからな。
別にそれでUnityを選択することは誇ればいいし、脳死でUE勧めてくる人間、Unityを蔑む人間なんて無視すればいい。
でも中味のないUEの批判,コミュニティ全体の批判をするのは単純にもったいないぞ。
Zennの記事とか少しTwitterで話題になってたけど、Unity使ってるクリエイターも皆ドン引きだった。
せっかく半年Unity勉強して動画を上げたり記事を書くだけの継続力と行動力があるのにそれをこんなことでマイナスにするのは勿体ない。
200名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:21:25.60ID:039t4M+E 長文書くなら自分のブログでやってくんない?
201名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:44:48.54ID:K1xx5R8S そもそもUnityのスレで他エンジンの話は要らん。専スレでやれよ
202名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:53:04.16ID:myl6/LEn 案の定、スケルタルメッシュやめてスタティックメッシュにしたらゲームスレッドの負荷が減った
でスタティックメッシュでandroidで2000万ポリゴン試したら5fps
つか、epicのアセット高品質過ぎておちおち草も生やせねぇw
木とか1本100万ポリゴンかよ
まとめ5fpsだとカクカク感じるけど10fpsならなんとかw
でスタティックメッシュでandroidで2000万ポリゴン試したら5fps
つか、epicのアセット高品質過ぎておちおち草も生やせねぇw
木とか1本100万ポリゴンかよ
まとめ5fpsだとカクカク感じるけど10fpsならなんとかw
203名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:31:40.92ID:AV0vnyH9204名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:32:45.98ID:AV0vnyH9 >>202
ゴミじゃんUE
ゴミじゃんUE
205名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:35:33.72ID:AV0vnyH9 >>199
UEはマジでアフィカス多いからね
そんな奴らのいるコミュニティに属したくないのは事実だろ
お前は中身のない人間から中身のないチュートリアル聞かされて嫌にならないの?
俺は嫌になるけど
UEがチュートリアル動画出してないのも事実だろ
アフィ活やる前にまず自分所の環境整備に勤しめよ
そんなことやってるからUEは一生Unityに勝てない
UEはマジでアフィカス多いからね
そんな奴らのいるコミュニティに属したくないのは事実だろ
お前は中身のない人間から中身のないチュートリアル聞かされて嫌にならないの?
俺は嫌になるけど
UEがチュートリアル動画出してないのも事実だろ
アフィ活やる前にまず自分所の環境整備に勤しめよ
そんなことやってるからUEは一生Unityに勝てない
206名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:41:45.39ID:ox3+Cz+n プロ野球のスレ荒らすサッカーファンみたいになってるな
巣に帰れとしか言えない
巣に帰れとしか言えない
207名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:42:23.34ID:myl6/LEn とりあえず、LODsがついてるやつはモバイル向けやデスクトップ向けにminium LODセットすりゃいいのか
つか、今のandroidデバイスの性能を漠然と把握して楽しめたので、しばらくモバイルの事は忘れて次にに進むぞ
あれだよな映像製作の方にいっても面白そうやな
つか、今のandroidデバイスの性能を漠然と把握して楽しめたので、しばらくモバイルの事は忘れて次にに進むぞ
あれだよな映像製作の方にいっても面白そうやな
208名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:47:00.73ID:buwnKC/P 閑散としたUEスレと比べてUnityスレは平常運転だな
去年5が出た時の活況はどこにいったのか
これこそUEが挫折者続出の屠殺エンジンである事を示しているのではないか
これでゲーム作れねーじゃんと気付いた人がここにいるなら理解はできる
去年5が出た時の活況はどこにいったのか
これこそUEが挫折者続出の屠殺エンジンである事を示しているのではないか
これでゲーム作れねーじゃんと気付いた人がここにいるなら理解はできる
209名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:59:42.47ID:AV0vnyH9210名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:05:29.85ID:AV0vnyH9 コミュニティも貧弱だから初心者の質問にまともに答えないんだろうなぁってことは容易に見通せる
211名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:10:21.12ID:gVNeq94X212名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:22:34.86ID:AV0vnyH9 >>211
何いってんだこいつ
何いってんだこいつ
213名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:35:35.00ID:Y0rtqZMc 去年からスレ荒してるのはUE厨なのに被害者ヅラする惨めさに哀愁を感じる
214名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:50:16.12ID:gVNeq94X215名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:52:49.14ID:AV0vnyH9216名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:55:01.21ID:Y0rtqZMc 平常運転を平和にすり替えて論点変えようとしているのがバレバレ。アホには付き合いきれん
217名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:57:59.38ID:XSWc5NIB >>203
接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。
Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。
機能も目的もまるで別物だわ。
接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。
Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。
機能も目的もまるで別物だわ。
218名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 13:59:00.63ID:AV0vnyH9 >>217
UnityHDRPのマテリアルサンプル見てからいってね
UnityHDRPのマテリアルサンプル見てからいってね
219名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 14:05:23.16ID:gVNeq94X220名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 14:16:13.22ID:Y0rtqZMc 平常運転でご立腹って意味わからんな
UEやりすぎると脳が焼き切れるのかもしれん
UEやりすぎると脳が焼き切れるのかもしれん
221名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 14:50:47.43ID:5XcB15l9222名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 17:58:34.15ID:myl6/LEn だな、一人だけUEとUnity両方に詳しそうなプロがいるよな
223名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:38:39.71ID:NXUOBu8E224名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:39:58.93ID:NXUOBu8E >>222
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
225名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 19:37:27.08ID:myl6/LEn テキスチャストリーミングについてざっと読んでみた
今は詳細に入らなくてもOkやな
今は詳細に入らなくてもOkやな
226名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 19:51:34.95ID:myl6/LEn ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの
なるほど
フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
なるほど
フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
227名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 20:40:32.20ID:NXUOBu8E228名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 21:15:34.22ID:XSWc5NIB >>226
ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。
でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。
つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。
この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。
なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、
ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。
どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、
距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。
ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。
でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。
つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。
この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。
なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、
ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。
どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、
距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。
229名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 21:30:37.37ID:myl6/LEn ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
230名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 07:08:11.76ID:DGyjaAb6 UEスレ帰れよ
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
231名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 10:58:18.80ID:DGyjaAb6232名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 19:42:23.50ID:4awMjK9D233名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 22:22:17.61ID:QJqBM/Za Unityは開発者よりだからね
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
234名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 11:41:41.90ID:uWd1io4d UEの強みはオープンソースだから改変出来るところ。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
235名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 11:43:44.82ID:vqBOrQ5Y 奇麗ってだけで差別化できたらさぞかし楽なんだがなあ…
236名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 12:00:19.72ID:26VMBnga237名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 12:04:01.37ID:26VMBnga エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
238名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 17:28:59.29ID:IALH+nse タイルマップツールで0.5四方のタイルを扱えないのどうにかならない?
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
239名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 19:40:40.09ID:uWd1io4d240名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 21:28:47.83ID:26VMBnga >>239
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
241名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 22:32:44.78ID:lgWW9Etl MAUI君は心にゆとりなさすぎだろ
負の感情に支配されてるのか
負の感情に支配されてるのか
242名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 23:56:02.90ID:26VMBnga243名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 06:51:26.90ID:0+XgwU48 ライブラリ弄らないと実現出来ない機能の実装経験のない、新人かあるいはアマチュア発言なんだろうな
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
244名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:19:05.37ID:7Hc3VfCS >>243
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
245名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:19:38.08ID:7Hc3VfCS それならUnityベースのRE Engineとなんら変わらん
246名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:59:45.86ID:ErBAth4g RE EngineがUnityベースってどこ情報?
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2023/05/04(木) 09:05:17.26ID:7Hc3VfCS >>246
IL2CPPって知ってるか?
IL2CPPって知ってるか?
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2023/05/04(木) 09:21:33.70ID:7Hc3VfCS249名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:15:11.98ID:0+XgwU48 >>244
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
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2023/05/04(木) 12:21:30.96ID:+OI049vR >>249
UEではないじゃんって言ってるが
UEではないじゃんって言ってるが
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2023/05/04(木) 12:35:20.52ID:6XwTljCd 10月からステマ出来なくなるけどインフルエンサー頼みのUEはどうすんだろ
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2023/05/04(木) 15:38:48.74ID:SLSSwzKv forkして改造をUEの利点と定義するかしないかは好きにしてもろて、それはさておきホヨバースもどうやってんのか知らんけどUnityの非公開ネイティブ部分書き換えてるよ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
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2023/05/04(木) 15:40:41.37ID:IlMu7uar >>248
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で
前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で
前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
254名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 16:23:09.13ID:WXKgWtlK enterpriseプランにカスタムソリューションってのがあるみたいだけどそれでなんかやったんじゃないの
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2023/05/04(木) 17:21:38.61ID:16zjdnTB UE信者の負け
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2023/05/04(木) 20:40:38.00ID:SLSSwzKv257名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 22:41:55.34ID:+cgWMrSF どうぶつの森Unityなんだな
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
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2023/05/04(木) 22:45:28.63ID:+cgWMrSF 格ゲーコマンドの実装にUniRx使うかC#標準のReactiveX使うか迷ってる
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
259名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:06:52.71ID:/Te7PZVz ChatGPTで全て解決
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2023/05/04(木) 23:12:20.04ID:N/QoKYzz261名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:16:17.33ID:/Te7PZVz そうなん?AAAクラスのコンシューマだとUE一択みたいな雰囲気なくね?
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
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2023/05/05(金) 01:00:42.66ID:UFr91BFH263名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:30:49.41ID:Cyt2NAgH 別のエンジン別のエンジンって馬鹿の1つ覚えかよw
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
264名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:48:10.17ID:UFr91BFH265名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:51:45.47ID:f78vZstR まぁ確かにC言語コンパイラに手を加えて出来なかったことを出来るようにしたらC言語っぽい何かであってC言語ではないかもな
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
266名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 03:19:43.89ID:mFhm1z3d ソース書き換えつっても全部書き換えてるわけじゃ無いわけで、同じプログラミング言語使ってゲームエンジンの性能を拡張させるための改造な訳なんだから、同じゲームエンジンである事には変わりないわけでさ
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
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2023/05/05(金) 03:28:10.20ID:ROSxzad0 >>265
例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
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2023/05/05(金) 05:37:00.03ID:d1DWGfDc いやそれがUEを選択するメリットになり得るかという文脈なんだから、別エンジンとか言う話は的外れもいいとこ
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
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2023/05/05(金) 05:53:55.25ID:YC8IHUlx 君たちよくそんなどーでもいいことでケンカできるな
ヒマそうで羨ましいわ
ヒマそうで羨ましいわ
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2023/05/05(金) 08:16:46.38ID:UFr91BFH271名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 08:18:38.94ID:UFr91BFH272名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 10:50:14.85ID:NZD3Jr8W Unity公式リファレンスよりChatGPTの解答のほうが圧倒的にわかりやすくて草生える、解決策と模範コードまで示してくれるしw
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