3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/02/23(木) 11:30:55.00ID:aVFYgFVL
221名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 14:50:47.43ID:5XcB15l9222名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 17:58:34.15ID:myl6/LEn だな、一人だけUEとUnity両方に詳しそうなプロがいるよな
223名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:38:39.71ID:NXUOBu8E224名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:39:58.93ID:NXUOBu8E >>222
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
225名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 19:37:27.08ID:myl6/LEn テキスチャストリーミングについてざっと読んでみた
今は詳細に入らなくてもOkやな
今は詳細に入らなくてもOkやな
226名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 19:51:34.95ID:myl6/LEn ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの
なるほど
フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
なるほど
フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
227名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 20:40:32.20ID:NXUOBu8E228名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 21:15:34.22ID:XSWc5NIB >>226
ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。
でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。
つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。
この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。
なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、
ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。
どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、
距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。
ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。
でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。
つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。
この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。
なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、
ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。
どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、
距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。
229名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 21:30:37.37ID:myl6/LEn ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
230名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 07:08:11.76ID:DGyjaAb6 UEスレ帰れよ
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
231名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 10:58:18.80ID:DGyjaAb6232名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 19:42:23.50ID:4awMjK9D233名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 22:22:17.61ID:QJqBM/Za Unityは開発者よりだからね
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
234名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 11:41:41.90ID:uWd1io4d UEの強みはオープンソースだから改変出来るところ。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
235名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 11:43:44.82ID:vqBOrQ5Y 奇麗ってだけで差別化できたらさぞかし楽なんだがなあ…
236名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 12:00:19.72ID:26VMBnga237名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 12:04:01.37ID:26VMBnga エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
238名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 17:28:59.29ID:IALH+nse タイルマップツールで0.5四方のタイルを扱えないのどうにかならない?
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
239名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 19:40:40.09ID:uWd1io4d240名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 21:28:47.83ID:26VMBnga >>239
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
241名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 22:32:44.78ID:lgWW9Etl MAUI君は心にゆとりなさすぎだろ
負の感情に支配されてるのか
負の感情に支配されてるのか
242名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 23:56:02.90ID:26VMBnga243名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 06:51:26.90ID:0+XgwU48 ライブラリ弄らないと実現出来ない機能の実装経験のない、新人かあるいはアマチュア発言なんだろうな
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
244名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:19:05.37ID:7Hc3VfCS >>243
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
245名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:19:38.08ID:7Hc3VfCS それならUnityベースのRE Engineとなんら変わらん
246名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:59:45.86ID:ErBAth4g RE EngineがUnityベースってどこ情報?
247名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 09:05:17.26ID:7Hc3VfCS >>246
IL2CPPって知ってるか?
IL2CPPって知ってるか?
248名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 09:21:33.70ID:7Hc3VfCS249名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:15:11.98ID:0+XgwU48 >>244
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
250名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:21:30.96ID:+OI049vR >>249
UEではないじゃんって言ってるが
UEではないじゃんって言ってるが
251名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:35:20.52ID:6XwTljCd 10月からステマ出来なくなるけどインフルエンサー頼みのUEはどうすんだろ
252名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 15:38:48.74ID:SLSSwzKv forkして改造をUEの利点と定義するかしないかは好きにしてもろて、それはさておきホヨバースもどうやってんのか知らんけどUnityの非公開ネイティブ部分書き換えてるよ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
253名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 15:40:41.37ID:IlMu7uar >>248
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で
前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で
前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
254名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 16:23:09.13ID:WXKgWtlK enterpriseプランにカスタムソリューションってのがあるみたいだけどそれでなんかやったんじゃないの
255名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 17:21:38.61ID:16zjdnTB UE信者の負け
256名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 20:40:38.00ID:SLSSwzKv257名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 22:41:55.34ID:+cgWMrSF どうぶつの森Unityなんだな
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
258名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 22:45:28.63ID:+cgWMrSF 格ゲーコマンドの実装にUniRx使うかC#標準のReactiveX使うか迷ってる
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
259名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:06:52.71ID:/Te7PZVz ChatGPTで全て解決
260名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:12:20.04ID:N/QoKYzz261名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:16:17.33ID:/Te7PZVz そうなん?AAAクラスのコンシューマだとUE一択みたいな雰囲気なくね?
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
262名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:00:42.66ID:UFr91BFH263名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:30:49.41ID:Cyt2NAgH 別のエンジン別のエンジンって馬鹿の1つ覚えかよw
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
264名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:48:10.17ID:UFr91BFH265名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 01:51:45.47ID:f78vZstR まぁ確かにC言語コンパイラに手を加えて出来なかったことを出来るようにしたらC言語っぽい何かであってC言語ではないかもな
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
266名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 03:19:43.89ID:mFhm1z3d ソース書き換えつっても全部書き換えてるわけじゃ無いわけで、同じプログラミング言語使ってゲームエンジンの性能を拡張させるための改造な訳なんだから、同じゲームエンジンである事には変わりないわけでさ
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
267名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 03:28:10.20ID:ROSxzad0 >>265
例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
268名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 05:37:00.03ID:d1DWGfDc いやそれがUEを選択するメリットになり得るかという文脈なんだから、別エンジンとか言う話は的外れもいいとこ
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
269名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 05:53:55.25ID:YC8IHUlx 君たちよくそんなどーでもいいことでケンカできるな
ヒマそうで羨ましいわ
ヒマそうで羨ましいわ
270名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 08:16:46.38ID:UFr91BFH271名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 08:18:38.94ID:UFr91BFH272名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 10:50:14.85ID:NZD3Jr8W Unity公式リファレンスよりChatGPTの解答のほうが圧倒的にわかりやすくて草生える、解決策と模範コードまで示してくれるしw
273名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 12:30:10.68ID:UFr91BFH274名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 13:35:54.34ID:FmNYbFYX unityのランタイムみたいな再生専用ゲームエンジンみたいなのはあるんですけ?
275名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 15:10:36.29ID:0vDdk36z masahirochaen(@チャエン | 重要AIニュースを毎日発信⚡)さんがツイートしました:
【アプリ開発に革命】
これまたエグいAIツール「Dream」が登場
色々見たが、Text to WebServiceでは最高峰
お絵描きアプリを作ってと入力するだけで一瞬で完成
「削除」「保存」ボタンを作ってと文章を入力するとその機能を持ったボタンも一瞬で生成
もう完全にプログラミング言語が不要に
https://twitter.com/masahirochaen/status/1654288713386725377?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【アプリ開発に革命】
これまたエグいAIツール「Dream」が登場
色々見たが、Text to WebServiceでは最高峰
お絵描きアプリを作ってと入力するだけで一瞬で完成
「削除」「保存」ボタンを作ってと文章を入力するとその機能を持ったボタンも一瞬で生成
もう完全にプログラミング言語が不要に
https://twitter.com/masahirochaen/status/1654288713386725377?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
276名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:12:10.98ID:0vDdk36z UnityっていつWetaのツール軍を統合してクラウド上で使えるようにするんだ?
進捗どんな感じなんやろか...このままじゃUEに完敗しちまうぞ
進捗どんな感じなんやろか...このままじゃUEに完敗しちまうぞ
277名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:39:26.09ID:bvfbXe3l 全然知らんかったけどUnityってnugetに標準で対応してないんだな
VisualStudio使ってるから簡単にnugetパッケージインストールできるもんだと思ってたわ
上で言ってたReactiveXもSystem.Reactiveのnugetから持ってこないといけないみたいでめんどくさそうだから情報量の多いUniRxにします
VisualStudio使ってるから簡単にnugetパッケージインストールできるもんだと思ってたわ
上で言ってたReactiveXもSystem.Reactiveのnugetから持ってこないといけないみたいでめんどくさそうだから情報量の多いUniRxにします
278名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:40:07.68ID:bvfbXe3l >>276
Zivaのフェイシャルなんとかがそれじゃね?
Zivaのフェイシャルなんとかがそれじゃね?
279名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:45:50.26ID:bvfbXe3l あとファーシミュレーションがどうのとかGDCロードマップで言ってたからそれもあると思う
280名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:46:42.70ID:UFr91BFH Unity Lion
https://youtu.be/KpPx_lvthBQ
https://youtu.be/KpPx_lvthBQ
281名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:53:30.40ID:UFr91BFH 電ファミってところが詳しく解説してた
https://youtu.be/9NbjQtHSAbo
体毛生やすツールはWetaの開発したツール
体毛シミュレーションはUnity開発でこれは無料で使えるらしい
https://youtu.be/9NbjQtHSAbo
体毛生やすツールはWetaの開発したツール
体毛シミュレーションはUnity開発でこれは無料で使えるらしい
282名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:53:50.70ID:UFr91BFH もちろんHDRPでしか動かんから注意
283名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 19:54:26.38ID:UFr91BFH いやURPでも制限あるかもだが使えるかも知らん
284名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 20:51:16.24ID:FmNYbFYX VaMでファーの近衛兵みたいな帽子作ってる人いたから、unityで出来るってことじゃないの
285名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 21:05:43.38ID:UFr91BFH286名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 21:15:29.47ID:lSB64BFw 凄いどうでもいいけど、電ファミの動画
UnityEditorの綴りがEditerになってたりEditarになってたりしててウケる。
UnityEditorの綴りがEditerになってたりEditarになってたりしててウケる。
287名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:09:36.61ID:/Pn4ZZ4/288名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:10:30.27ID:/Pn4ZZ4/289名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:12:54.01ID:q3wvh8wa UEで3秒でできることいちいち報告すんじゃねえ!ウゼえから完成するまで来んな!消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>288
290名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:16:01.42ID:bXclNckW ゲーム開発者が「一晩でAIに仕事のやりがいを奪われてしまった」と悲痛な叫びを漏らす
> しかし、2023年3月中旬に画像生成AI「Midjourney」の最新バージョンとなる「Midjourney V5」がリリースされたのち、サファリさんの業務内容は一変することになります。サファリさんは「もはや私はアーティストでも3Dアーティストでもありません。私がしているのは見栄えの良い写真を作成するようAIにプロンプトを入力し、Photoshopで画像を微調整して見栄えの良い絵を作ることです。私が3Dアーティストを目指した理由はなくなりました。3D空間で自分の手を使って形を作り、モノを創造するのが大好きでした」と語っています。
https://gigazine.net/news/20230327-game-developer-lost-everything-ai/
> しかし、2023年3月中旬に画像生成AI「Midjourney」の最新バージョンとなる「Midjourney V5」がリリースされたのち、サファリさんの業務内容は一変することになります。サファリさんは「もはや私はアーティストでも3Dアーティストでもありません。私がしているのは見栄えの良い写真を作成するようAIにプロンプトを入力し、Photoshopで画像を微調整して見栄えの良い絵を作ることです。私が3Dアーティストを目指した理由はなくなりました。3D空間で自分の手を使って形を作り、モノを創造するのが大好きでした」と語っています。
https://gigazine.net/news/20230327-game-developer-lost-everything-ai/
291名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:35:24.66ID:/Pn4ZZ4/ >>289
だったらお前がやってみろって
だったらお前がやってみろって
292名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:36:39.24ID:/Pn4ZZ4/ >>290
3D空間でモノを作るのが好きならそれでよくね?
3D空間でモノを作るのが好きならそれでよくね?
293名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:38:37.76ID:q3wvh8wa >>291
お前が一生できないことを俺はもうやってんだよ!とっくの昔からリリースしまくってんだよ!人の意見聞けや?UnityやめてUEにしろ!嫌なら消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
お前が一生できないことを俺はもうやってんだよ!とっくの昔からリリースしまくってんだよ!人の意見聞けや?UnityやめてUEにしろ!嫌なら消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
294名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:39:18.30ID:/Pn4ZZ4/ >>293
なんで君はUnityスレいるの?
なんで君はUnityスレいるの?
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2023/05/06(土) 00:41:48.75ID:q3wvh8wa >>294
UEの素晴らしさを普及するために決まってんだろ!Unityに騙されてる池沼を教育してんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
UEの素晴らしさを普及するために決まってんだろ!Unityに騙されてる池沼を教育してんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
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2023/05/06(土) 00:42:46.34ID:/Pn4ZZ4/297名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 00:48:30.77ID:q3wvh8wa >>296
(´Д`)ハァ…かわいそうに…C#に洗脳されてる…Blueprintならそんな心配せんでええのに…そうUEならね!m9(´・ω・`)ドーン!
(´Д`)ハァ…かわいそうに…C#に洗脳されてる…Blueprintならそんな心配せんでええのに…そうUEならね!m9(´・ω・`)ドーン!
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2023/05/06(土) 00:55:46.27ID:/Pn4ZZ4/ >>297
BluePrint程度ならUnityのVisualScriptingで余裕だな
BluePrint程度ならUnityのVisualScriptingで余裕だな
299名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 01:00:34.88ID:q3wvh8wa >>298
ほぉ?んでお前はそれ使ってんの?どーせ使い物になんないから使ってねーだろ?m9(´・ω・`)ドーン!
ほぉ?んでお前はそれ使ってんの?どーせ使い物になんないから使ってねーだろ?m9(´・ω・`)ドーン!
300名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 01:07:51.57ID:/Pn4ZZ4/301名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 01:18:43.81ID:q3wvh8wa >>300
予定ってwww使ってからいおうね!お前にはUnity100年はええんだよ!UEなら1秒だよ!m9(´・ω・`)ドーン!
予定ってwww使ってからいおうね!お前にはUnity100年はええんだよ!UEなら1秒だよ!m9(´・ω・`)ドーン!
302名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 01:19:39.46ID:/Pn4ZZ4/ >>301
1秒でできるならやれよw
1秒でできるならやれよw
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2023/05/06(土) 02:21:50.00ID:q3wvh8wa >>302
ワナビーのくせにワイに命令してんじゃねー!ワイはもうリリースしまくってんだよ!テメーがワイに追いつく最後のチャンスはUEにすることだ!m9(´・ω・`)ドーン!
ワナビーのくせにワイに命令してんじゃねー!ワイはもうリリースしまくってんだよ!テメーがワイに追いつく最後のチャンスはUEにすることだ!m9(´・ω・`)ドーン!
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2023/05/06(土) 02:46:57.05ID:/Pn4ZZ4/305名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 03:27:10.08ID:/Pn4ZZ4/306名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 08:22:59.34ID:GwB4eT5e307名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 10:47:44.06ID:AycpKgFA 筆で絵を描いてる人からしたら今時の3D描画ソフトを使ってCG描いてるだけでも十分コンピューターの助けを借りてる人に見えるだろう
AIもその延長線上で、結局人と違うものを生み出したければ自分独自の個性がものを言うのは変わりないよ
AIもその延長線上で、結局人と違うものを生み出したければ自分独自の個性がものを言うのは変わりないよ
308名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 11:30:39.57ID:9ZJwcS4B >>296
いや、Microsoftのkirk shoopがRxCppがあるが...
いや、Microsoftのkirk shoopがRxCppがあるが...
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2023/05/06(土) 12:31:01.08ID:9ZJwcS4B >>308
すまん,IMEがおかしくなって文節抜けた。
訂正)いや、Microsoftのkirk shoopが作ったRxCppがあるが...
Rx自体は色んな言語で移植されとるからな。
まあ、UniRxほどゲームエンジンにきっちり寄り添った優秀なライブラリは他にはまずないと思うけど。
Cysharpがある限りゲームコードの開発効率に関してUnityを超えるエンジンは出てくる気がせん...
そのくらいneuecc先生が偉大過ぎる。
すまん,IMEがおかしくなって文節抜けた。
訂正)いや、Microsoftのkirk shoopが作ったRxCppがあるが...
Rx自体は色んな言語で移植されとるからな。
まあ、UniRxほどゲームエンジンにきっちり寄り添った優秀なライブラリは他にはまずないと思うけど。
Cysharpがある限りゲームコードの開発効率に関してUnityを超えるエンジンは出てくる気がせん...
そのくらいneuecc先生が偉大過ぎる。
310名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 14:07:42.98ID:/Pn4ZZ4/ >>308
それってUEでも使えるんけ?
Unirtyでも生のReactiveXは最近まで使えなかったしな
NeueさんがUniRx作った理由でもあるが
UEって特殊だからC++の全てが使えるものじゃないと思ってる
それってUEでも使えるんけ?
Unirtyでも生のReactiveXは最近まで使えなかったしな
NeueさんがUniRx作った理由でもあるが
UEって特殊だからC++の全てが使えるものじゃないと思ってる
311名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 14:13:08.76ID:/Pn4ZZ4/ 言ってしまえばRE EngineのようなC#スクリプトのゲームエンジンでもCySharpのライブラリは使えるというね
そりゃC++で開発するより楽だわな
そりゃC++で開発するより楽だわな
312名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 15:41:09.47ID:9ZJwcS4B >>310
特殊って言っても普通のC++の上に黒魔術じみたマクロでビルドツールで色々機能が乗ってる感じだから、
そこまで変に制約強いわけでもないよ。
というかここに関しては逆にUnityもC#の既存リソースが全部使えるって訳じゃないしね、
UnityがサポートしてるC#本体のバージョンや本体が使ってるDllの都合で使いたい機能やライブラリが導入できないケースは結構ある。
例えば、CysharpのMemoryPackもシリアライザのコード生成はIncremental Generatorでの実装になってるけど
Unity向けだけ旧式のSource Generatorでの実装になってる(4.1.0コンパイラが2022, 2023以降になるから)
特殊って言っても普通のC++の上に黒魔術じみたマクロでビルドツールで色々機能が乗ってる感じだから、
そこまで変に制約強いわけでもないよ。
というかここに関しては逆にUnityもC#の既存リソースが全部使えるって訳じゃないしね、
UnityがサポートしてるC#本体のバージョンや本体が使ってるDllの都合で使いたい機能やライブラリが導入できないケースは結構ある。
例えば、CysharpのMemoryPackもシリアライザのコード生成はIncremental Generatorでの実装になってるけど
Unity向けだけ旧式のSource Generatorでの実装になってる(4.1.0コンパイラが2022, 2023以降になるから)
313名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 17:09:39.00ID:/Pn4ZZ4/314名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 17:15:28.65ID:WBUs/qVm Webの方のエンジニアだけどこっちじゃRxライブラリ使ってた人はasyncawaitとreact hooksに淘汰されていなくなったわ
Unityじゃ今もRxみたいなパターンて現役なんか?UnityEventとasyncawaitでよくね感それあるけど
Unityじゃ今もRxみたいなパターンて現役なんか?UnityEventとasyncawaitでよくね感それあるけど
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2023/05/06(土) 17:23:50.46ID:/Pn4ZZ4/316名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 19:00:17.44ID:9ZJwcS4B >>314
非同期目的のRxはasync/awaitに完全に淘汰されたし、
イベント通知も基本は代替されつつあるね。
ただUnityEventはラムダ式で購読したら個別に破棄できないのがしんどい...
UI(というかMVPっぽいもの全般)と、特定のオペレータが刺さるケースではUniRx現役やね。
でもUniTaskやMessagePipeみたいに簡単に寿命追えるトラッカー無いのがしんどいから極力排除したいわね。
非同期目的のRxはasync/awaitに完全に淘汰されたし、
イベント通知も基本は代替されつつあるね。
ただUnityEventはラムダ式で購読したら個別に破棄できないのがしんどい...
UI(というかMVPっぽいもの全般)と、特定のオペレータが刺さるケースではUniRx現役やね。
でもUniTaskやMessagePipeみたいに簡単に寿命追えるトラッカー無いのがしんどいから極力排除したいわね。
317名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 16:27:09.91ID:qih/BfuY UIのSpriteにマテリアル適応したらシーンではちゃんと変わってるのにゲーム画面だと真っ青になるんだがなんでかわかる?
318名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 16:32:14.73ID:aRrHMKg+ わかる
319名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 17:07:10.77ID:qih/BfuY 色々調べたらShaderGraphがUIShaderに対応してないのか…(UIについてはURPでもHDRPでもなくビルドインパイプライン基準のものを使ってるらしい)
ノイズでUVスクロールさせたいだけなのに…
シェーダー手書きで編集するしかないのか…
やったことねぇ…
ノイズでUVスクロールさせたいだけなのに…
シェーダー手書きで編集するしかないのか…
やったことねぇ…
320名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 17:09:35.75ID:qih/BfuY これってデフォルトのUIシェーダーだと点滅させることもしんどいんじゃないか?(シェーダー書ける人はこの限りではない)
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