ゲーム製作 雑談スレ【part20】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
お前の中ではヲチ叩きはひとり、ってことにしておきたいんだろうな
おれは世界一なんちゃらくどいアホどもはひとりだとは思わんよ
ワナビ荒らし、ワナビ、ただの便乗バカの三種類居ると思ってる 多分ワナビワナビ喚いてる奴が一番ゲーム制作に対して無知なワナビなんだろうな 地罰の人はもうモチベーション続かないんじゃない
純粋にもう開発続けられないんでしょ金銭面で
これで今までと同じテンションで開発続けられたら凄いとは思うけど 大手が大作つくる間に個人クリエータがアセット使って1年ぐらいで出すべきだった
https://www.youtube.com/watch?v=Wa1ZRzRrjTk
UE5で作ったソウル系の本命The Lords of the Fallenの後に出すのはしんどいと思う >>761
だからこそ、さっさと見てもらった方が良いのでは?
20年30年温めてやっと発表して、それで初めて駄目だと気が付いたら、
人生の長い時間を無駄に過ごした事に成り大きな損失に成ってしまうぞ。
どうせ、駄目ならさっさと気が付いて他のアイデアを考えるか、
他の人生、他の職業を考えるか、早い内に決めた方が人生のやり直しが効くぞ。 798の言う通り漫画も小説も構想○年という時代はすぎだ
とはいえゲームの場合は最終手段であれこれテコ入れできるけど 3Dのソウルライクに当たり無し
余りにも鉄壁過ぎるジンクス >>800
フロムソフトが見えない所で売るための努力相当してたんだろな、ステマとか
だから後続がゲームだけ真似しても売れない ゲームシステムが面白いだけで売れてたならサバイバーゲーゲーみたいに後続だって出せばホイホイ売れる状態になってたはず >本気のアイディアは一個だけ
>他にも一応数個はアイディアがある
こういう書き回しだと、ワナビ感出るんだよなあ
小規模ゲーム作るにしたって、完成させるまで数百数千のアイディアが必要でしょ
アイディアを実現させるためにアイディア、実装させるアイディア
調整手法のアイディア、アイディアを出す方法のアイディア
やりたい部分以外の、実際に形にするために必要な穴埋め部分のアイディアって
どうやって出すんだ? ゲーム開発の難しさと求めるレベルの開発者の少なさに講談社も驚いているだろう。
天才はどこかにいるだろうが、彼らは漫画家のように漫画でしか食えない人間ではないので
そう簡単に網にかからない。むしろそんな天才はすぐに海外のパブリッシャーが見つけて
大金で囲うのでわざわざ応募しなきゃゲームが作れない開発者を待ってるようでは厳しい。
なぜ人は失敗するのか、その顛末を眺めているだけで
勉強になるプロジェクトだがそろそろ終わりだろうか。 作るのも挑戦ならプレイするのも挑戦みたいなジャンルだからなぁ
あんまりいっぱい出ても消化できるユーザーは少なそうだし、次に同ジャンルをやりたい頃には本家から新作が出てたりするみたいな >>797
すごいな。おもしろそう
世界一狙えるガワしてる そろそろみんな飽きて鎮火するか(鎮火ってほど燃えてないか?)、講談社のマーケティング能力に矛先が向きそうな気がする
そしたらビビって打ち切りだろうなぁ インディーの小さなところはうまいことやっているなと羨ましがっているよ
2000万に登録者10万だからな
UEはマジですごいよ フォロワーが購入見込み客であるという幻想から抜け出せない段階では世界は厳しいだろう
目先のイイね稼ぎのために自分のゲームを同業者に発信していた愚かな開発者の屍が
Steamにはいくらでも転がっているのだから >>803
そんな細かいアイディアまでカウントしたら水増しだろ
マジでくだらないなお前
人の揚げ足取ることしか考えてないだろ
あくまで1個のゲームがひねり出せるってだけの意味 何度も言われてるけど体験版なんて出さなきゃよかったのに
本家だってそんなの付けたら全然売れんくなるでしょ >>811
割とこれ正解だったりするんだよねw
steamのドキュメントにも「製品にプラスになるかは微妙です」「体験版はリリースと同時に配布が望ましい」って書いてあるからな
あとこんなデータもある
https://www.inside-games.jp/imgs/p/PseAHU_gq3GEwRLM5htwMwoLvAaDYAQDAgEA/34676.jpg >>812
トレーラーのみの作品が売れる傾向にあるのは興味深いな
地罰は前から期待してたとこに体験版やってみたら、う~ん…って感じになっちゃったしな
最近のゲームだとウォーロンは体験版やってみて本編も買おうって気になったんだけどね >>810
それで5個にもなってないのに
作ってない他人事だと気楽だな
5ステージ20エネミー10アイテムだけのゲームだって
変化と面白みと適切な難度と実装と計画とプレイヤーの成長とガワの設計考えたら
基本システムのアイディアしか出せないんじゃどうにもならねえよ >>817
どうすれば人に自分の考え伝えられるか、もうちょい考えた方がいいよ
そうゆうとこゲーム制作にも大事だろ?
そうゆう >>818
全員に伝わると思ってるのは、傲慢か欺瞞か、現実が見えてないだけだよ
荒らしやアンチはターゲット層ではない。 >>815
まあこれはPS3のデータだからね、金のかかったすごいPVを作れるメーカーばかりで小規模制作はほとんど入ってないとは思うから俺らの参考になるかは微妙
それにしても何も無しのほうが体験版アリよりも売れる傾向なのはほんと残酷な現実だよなあ パッケージゲーム買ってる奴はガチャ引いてるようなもん
内容がはじめから分かってるガチャなんて引かんだろ >>821
内容的にはクソだけどこの部分は楽しいみたいなのがあれば買うよ 頭の中にある世界初のアイデアは
他の人も思いついているがつまらないから世に出さなかった
又は
既に世に出ているがあなたが知らないだけ
手を動かしてつくっていればこれに気がつくんだけど
それでもやっぱり俺のアイデアは凄い!って思っちゃうんだよなぁ それ俺のほうが先に考えていたし、なんてのは口だけであるし
初めてビデオゲームが生まれるまえにビデオゲームはなかったよ 結果どうであろうがつくらないことには夢のまま
それは心地いいだろうけど夢は現実にはならない
だから結局つくるしかない >>823
俺のやりたいゲームがどこにもないから仕方なく自作に手を付けてのたうち回ってるんだが
どうして世に出さなかったんだ(憤怒) 思いついたのに世に出さなかったやつのせいで金もコネも技術も無い俺が今こんな苦労をするハメになってる
ふざけないで欲しい。尿路結石に罹患しろ 新しいさに熱を入れるよりもチャーハンを美味しく作るほうが先な気がする
そこで躓く場合が多いし あとグラフィックは奇麗さとかではなく、統一感とかロアフレンドリーが重要
メタルスラッグを3Dにするとシステムは同じなのに凡作っぽくなる現象がある 2Dラン&ガンの滅茶苦茶さを取り入れたTPSは
いつか可能ならやってみたい
ノーマルショットが3WAYかつ弾無限リロード無し!
馬鹿が作った馬鹿のためのゲーム! >>821
そこなんだよね。
俺が『ビデオゲーム自体が衰退している』と思うのは。
買うほうは「ガチャ」で済んでいるけど、作る側にとっては大博打だからな。
ハードの向上にあわせて見た目への投資がたまったもんじゃない。
昔のゲーム会社が『ソフトハウス』と呼ばれていた頃が懐かしいよ。
グラフィックなんてYs程度でいいレベルでちょうどよかったよ・・・ >>828
面白い言い方だね
そのとおりだと思うよ >>831
想像力で補えない&楽しめない人たちもいるからグラフィック至上主義みたいな人がいるのも仕方ない
中にはシリコンバレーの手先だったりステマでグラフィック性能が向上してくれないと産業が盛り上がらないとかそっち方面の事情もあるだろうが
どのみちユーザーもデベロッパーも自分に合うゲームに沿っていけばいいんだよ
好みはそれぞれだし自分を曲げてまで無理に合わせる必要ないしな ゲームを買いあさる奴ってソシャゲのガチャ課金してる奴と一緒
買ったゲームが面白いかどうか確認するドキドキ感を味わいたいだけ
じゃなきゃ山のような積みゲーなんてしない 今までレットオーシャンになる頃に、グラフィック向上したハード機が出てブルーオーシャンにリセットしてたけど、
今やリセットできずにAAAグラフィック有りきのゲーム。
日本のインディもアセットとUE5ってソウル系もどきを作る流れだけど、大手にかなわないでしょ。
海外の少人数開発者は、違う土俵(レトロ風ゲーム)とかでヒットであたってる。
こういうゲームは昔のスーファミやファミコンの日本が得意だったんだけどどうしちゃったんだ ゲームはアイデアしだい。なのにドットで描かれたHero's HourやVampire Survivorsなどを下にみてないか >>835
昔の話は、日本人が得意とするのか限られた中で試行錯誤して創り出すって事だったてだけだと思ってる
そもそもまったく新しいモノ産み出すのって苦手じゃん?
今海外のインディがヒット出せてるのは、象徴的な話になるけど世間の環境がでかいんじゃないかな?
金銭的にも精神的にも余裕をもって開発出来る環境
やっぱ、遊びを創るんだから楽しく余裕もってできなきゃダメよ 違う冬のぼくらって今レビュー件数300件位だけど2000万回収できた感じなのかねあれ
滅茶苦茶面白いゲームって感じでもなさそうだから売上もう頭打ちになりそうな気がするけど
単純にレビュー件数に50かけるとダウンロード数15000って感じだが >>839
二人プレイ専用なのにボイチャ等の通話機能はなく別に用意する必要がある、且つ、ゲームデザインが良くも悪くもスマホゲームの延長っぽいので購入層が限られていると思うよ。
通話機能を付けなかったのは理解できないな。ハイタカの件といい講談社はちょっと見積もりが甘いんじゃないかな。 2人プレイ専用のゲームとかウッソだろお前
そんなん売れるわけねーだろ 個人開発ゲーで売上1000万なら十分成功の部類だろうけど明確に2000万ってラインが出来ちゃてるからね
投資って色々厳しい >>840
あれおかしいよな
そもそも二人専用なんて知名度無いと無理なのに
講談社のマーケティングがズレてるよね
インディ市場あんま知らないでしょ >>837
そりゃないわな
ゲームでも売れ筋となるとプログラムでもCGでも工夫や研鑽が必要になる
苦しい面がないゲーム開発とかないから
アセットでごまかし開発でもそれなりの努力は必要
ずっとご気楽楽しく開発とかないと思うぞ
なんちゃってホリエモンみたいなコンサルとか外から見て楽そうだなと思うととんでもないことをいいがちだよな
それで日本のITもなんだかなみたいな感じになったんだけどな 目的を達成する事より手間暇掛けたのを誉めてもらう事を喜びとする民族で
IT無意識に拒絶してるから日本人にシステム開発なんて無理 >>839
まーた知らないゲーム持ち出してきたな
同じヲチやりすぎて飽きたからまた新しいヲチ始めるのか?
その異常な自己顕示欲を何故自分のゲーム製作活動に向けられないんだ?
ヲチはヲチスレでやれ
先輩開発者参考用ヲチスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659623189/ >>844
前のレスからのインディゲームの話しだよ? ていうかクリエイターラボ自体が研究開発を研究開発する部門なんじゃね?
それ単体で利益出す部門じゃないでしょ、だしてる額も企業からいえば所詮お遊びレベルだし 政府から助成金貰うために頑張ってるふりする為の部署だろ
どうせ後から何倍も文化庁から金出るとか言うオチじゃない? まーそれでもクリエイターからしてみたらくれるなら欲しいよな >>852
お前がもらえる分けねーよ
出来レースだから 応募してくる開発者は5万のPCも買えない層が多いと思うな
UEがあれだけ便利な開発ツールなのにインディ-での利用者が少ないのもUEを使いこなすにはPCにそれなりのスペックが要求されるからだろう 俺のRyzen3950(cpu16 32スレッド)とRTX2060なんだけどUE5で高負荷グラフィック扱うには非力すぎて買い替え考えてる。
でもプレイヤーのスペックも関係するし悩みどころ。みんなどのくらいのPCスペックに合わせてるの メイン開発機がデスクトップで11世代i7と32GBメモリ、RTX3060
サブのノートが12世代i7に16GBメモリ、RTX3060Ti
それ以上のパフォーマンス要求はユーザーの足切りが強くなるからこれ以上は不要だと思ってる >>850
300万儲かればいい方なのに2000万出す太っ腹なんだけど赤字なのにまだ続けるのだろうか。
ゲーム開発者支援事業で数十億円規模の公金を垂れ流し儲かるスキームがあるのだろうか。
賞金目当ての製作者の人生を狂わせるだろうしあまり良いとは思えないな。 世の中は1本のペンを1万で売れという注文もあるのに
1本のゲームに2000万掛けろと言う世界もある >>856
なるほど参考になった。グラボを変えるか
あとLumenとninateはゲームで使う感じで開発しているの >>850
UNITYとUEが徐々にゲーム業界を変えていくよ
Unityなんか中古一万ノートでも開発できるからね 2Dゲーム作るの好きだからGodotとかも考えてるんだけど
やっぱUnityの方が快適でな 地罰ってゲーム、さすがにアクセシビリティが低いというだけでここまで叩かれるのは可哀想だな
コンセプトを変えろと言わんばかりの、アドバイスのふりした野次馬の戯言を誤って取り入れちゃわないか心配だわ タイトルダサいから変えろとかさ…
ダサいってお前の主観や
おれはダサいと思わんし 本人が自分の中で一番面白いと信じて疑わないゲームができればそれでいいと思う
その人含め、誰か1人でも世界で1番面白いと思えたら言ったことは事実や >>853
つーかそもそも国から金出てるみたいな話があるの? 謎にインディーゲーム持ち上げてる風潮だし
儲ける気見えてこないからそう考えたくなる気は分からないでもない >>864
ハイタカ何かはそういう人だと思ってたしその思いが強くこれまでの過程でのアンチの反応も気にせず自分が面白ければってスタンスだったのがいざ体験版が出てリアルな意見聞いたら急に弱気になっちゃったからなあ >>860
快適に動くスペックでなけりゃ、事実上無理だよ
そもそもUnityゲー自体が快適に動かんもの レベルデザインって言葉さ
元々のステージデザイン的な意味より、成長曲線のコントロールみたいな意味で使う人がほとんどになっちゃってるな
気にしても仕方ないんだけど気になっちゃうぜ 洋ゲーチックなのに日本語タイトルなのがチグハグでダサいかな 一応Rise of Rebellionって英語のタイトルも副題であるけどねぇ 名前なんてずっと前から決まってたのに、信者は誰言ってくれなかったんだな
言わないから信者なんだろうけど 細かいシステム名やゲームシステムはともかくゲームタイトルはついでで叩かれてるだけだろ
タイトル変更したらせっかくここまで上げた知名度が下がるだけ
他はともかくタイトルダサいとかいうのは無視するべき 今更タイトルダサいって言うのはただの賑やかしの一見さんだからほっといていい
それよりはプレイ感想のフィードバックの方が大事 >>870
むしろその方が意味の通り方がいいんじゃないか
レベルは意味が重複しすぎてて
ステージ設計とかフロア設計の方が混乱しない ダブルミーニングを狙ってるので邦題はどうしても必要だった俺 世界一面白いゲームってのが
darksoulをfor honor風にするってんだからな
AI難易度は鉄拳以上だし
For honorがこけてるんだからどうしようもない フォーオナーってなんでこけたと思う?
あれって剣戟アクションの1つの答え出してると思うんだけど
意見聞きたい 地罰IGN Japanも取り上げてるじゃん
有名になると知名度は上がるけど逃げ道塞がれるね
それがいいのか悪いのか分からないけど >>876
レベルデザインと聞いて、語感だけで意味をイメージすると成長曲線の方だと思う人のが多いのは分かる むしろ変にカタカナで普及しなくてよかった
プログラム本とかカタカナばっかで絶望的に視認性可読性悪いのあるもん
意識高い系マウントとかどうでもいいから翻訳せえやって 今どき
誰も出してない新しいゲームジャンルってあり得るのかね
もう出尽くした感あるんだが
99%嘘だろ
テイルズオブみたいに名称だけ変えて
さあ新しいジャンルだぞって言うなら分かるが 待ってれば必ず出るだろう
自分で生み出すのもありだ 自分が世界一面白いって思うゲームを作るのが目的だろ?
体験版が不評だからって日和って変えようとするな。
途端に凡百の作品に落ちるぞ。
自分が面白いと思ったシステムを完成させ突き進め!
売上はきにするな。もとより賞金はあぶく銭だろ好きに使え!
って誰も言わないのかなぁ そもそも稼げないといずれ生活詰むだろ
ようつべ収益なんていうてたいしたことないし
今の状況で突っ走れとか無茶言うぜ
クラファンも失敗してるし講談社から金でなかったら実質詰みだろ
とりあえず地罰はおいといて小規模ゲームで糊口しのがないとどうにもならんところまで来てる もう当人は放っておけよ…いろんな意味でどうでもいい存在だよw
といいたいところだが、クラファンしたやつとか、講談社のコンテスト?に参加したやつは怒る権利があるのか?
後者は負け惜しみみたいでカッコ悪いけど講談社に文句言う権利はあると思うんだよな
あれよりマシなやつはいくらでもいるだろうよw >>888
少ないとしても配信代入っているんだし、アセットだし、自分でメインプログラムやってりゃ生活費引いても1000万ぐらいは残ってるんじゃない。
内訳をしりたい フォーオナーの操作感でスカイリム、サイバーパンクみたいな所謂「ロールプレイ」できるRPGだったら面白そうだしやってみたいな
キングダムカムのTPS版みたいな
ただ彼がやりたいことはそういうことじゃないんだろうなぁ
フロムゲーみたいにしたいっぽいし >>891
プログラマ雇ってるんでしょ
二年や取ったらそれだけで1000万飛ばない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています