【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://www.youtube.com/watch?v=8AXbyVMAKIU
uiサイズって固定できないの?
次回起動時にリセットされる
>>227
>>228
1週間で作れるもんかな?
他のゲームエンジンでgame a weekやってるけど、そりゃ2dだから出来ることだし
>>229
エロとか作る技術がないよ(´・ω・`) >>230 俺初心者だけど調べまくって上級まで付いていってる。
短期間で出来ることが増えると楽しいからワナビーも挑戦してみなよ 上級って?
とりあえず簡単なゲーム作ってみるよ
2週間くらいで
https://www.youtube.com/watch?v=BbDEAZF26VY&t=580s
これとかいけそう
スタンダードアセットはフル活用する方向でやるといいのかな アンリアルクエストは初級、中級、上級でそれぞれ目的が用意されてる
アンリアルクエスト1からやってみると色んなゲームロジックがわかって楽しいよ AIによって,NPCとの自然な会話が可能に。
Unreal Engine 5用プラグイン「Replica Smart NPCs」
を紹介するムービー公開
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230526044/ >>233
ありがつ
とにかく他人の作品パクるわ
オリジナルやろうとするから行動できんのだわ多分(´・ω・`) 最近Unreal Engine始めました
超入門を手を動かしながら一冊終わらせたくらいで、
まだブループリントってなんじゃいくらいの知識しか無いけど
2冊目やってるところです、諸先輩方よろしく 練習してないでとにかく完成目指したほうがいいのかな?
game aweekとかで それを練習と認識して設問と回答とセットにして数をこなすようなやり方ならいいんじゃね
企画の全体像も決めずぐだぐだやるのは良くないってよく聞くね そういう人こそアンリアルクエストでは
俺はぷちコン参加しまくって覚えたけど >>238
今から始めるならぶっちゃけUEFN触った方がいいと思う
そっちの方が続くんじゃないかな >>240
コア作って面白そうなら更に開発するって感じかな
練習半分、本番半分 ゲーム制作って総合芸術やからな
もほや個人で開発できるレベルの時代ではない
個人で出来ることはたかが知れる
であるならばUEFNに走るのも一つの戦略であり手段かな UEFNだとすべて揃ってからな
インフラから何もかも、つまり後はアイデアと実行力次第 そんな違うのというより素早く何かを制作するには打ってつけだと思う
個人でシコシコゲームエンジンでゲーム制作してもコスパもタイパも激悪だけど、UEFNなら既に数億人のフォトナユーザーにリーチ出来るわけだし間違いなくメタバースのど真ん中だろうし
勿論だからと言ってこれから才能ある世界中のキッズやプロダクションが参入してくるから埋もれるだけだろうけど、まずはとにかく始めて世界に作ったものをお披露目する経験は重要かなと カジュアルゲーのほうがチャンスがあるんじゃないの? 皆んなそう思ってるし敷居低いと思われてるからレッドオーシャン レッドオーシャンなのか 本当に
二匹目のドジョウ狙うわ UEFNはインストールサイズ不明で精神的にハードル高い
フォートナイト含めたらストレージたりなさそう よくしらんけどUEFNはお金稼げるの?
でないのならMOD制作と何ら変わらん気がする
やっぱUE5使う目的はゲーム販売じゃん? UE5の5.1.1触ってるんだけど、もしかしてランチャー上からプロジェクト複製できない??
プロジェクト右クリしても「エクスプローラーから表示」しか出ないんだけど。
エクスプローラーから無理やりコピペするしかないのかな、やだな〜 面白いゲームのアイディアがない
作りたいジャンルがない
面白いと感じるゲームはあるのに
どうしたらいいんだろう >>253
今まではフォトナでクリエイティブしてもマネタイズ殆ど出来なかったけどUEFNのオープン化でそれが可能となった
マジでアイデアと実行力で100億稼ぐキッズ出てくるで
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
堀江さんのYouTubeでAIの進化とマトリックスの実現について議論してきた!お時間ある時にどうぞー🎬
メタバース界に衝撃!たった1人で100億稼げるフォートナイトのオープン化とは(前編)【佐藤航陽×堀江貴文】
https://twitter.com/ka2aki86/status/1657722829998292992?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>255
そういう人はゲームプレイヤーとして他の道を模索する道もあると思うんよな
今はそれで生活することも可能な時代だし、そこにAI絡めて何か出来たらと思うと、、、ゲーマーの可能性は無限大よ ランチャーはアセット入れる時しか使ってないけど購入したアセットがなかなか反映されなくてイライラする >>255
身も蓋もないけどそれ造り手に向いてないのでは
外に出ても漫画読んでも映画見ても勝手にインスピレーション湧いてメモ帳片手にしてないとアイディア取りこぼしちゃうってのが究極系だとすると、ほぼ真逆に位置してないか?
技術があるならプログラマやデザイナーとしてゲーム開発に関わるのもアリだと思う >>255みたいな人は作る側ではなくプレイヤー側として模索した方がいいと思うわ
プロスポーツビジネスも運営側とプレイヤーで分かれてるように、人には向き不向き得て不得手があるわけで、自分がより活きる場所の方が価値を見出せる
別にプロゲーマーになれと言ってるわけじゃねえからなw >>242
UEFNね調べてみた
こんなん出てるの知らなかったから情報さんくす
今ダウンロード中ちょっと触ってみるわ みんなさりげなく引導渡すのうまいな。
個人開発者なら食べる時もモニターとにらめっこしてあーだこーだ考える人以外向いてない気がする ゲームエンジン触る目的は人それぞれ。3dcgに興味はあるけどゲーム完成させることを目的にしてない SNSだとゲーム完成させなきゃいけない圧が強いけどね 質問があるんですが
UEFNで壊れるオブジェクトとかって設定できます?
例えば壁とか岩とか 自分のスキルでは作れないから作りたくない となるのかもな ごめん調べた
出来るみたいねやり方は分からないけど UEはライトユーザーに厳しいライト勢が不平不満を言うと怖い人がよってたかって袋叩きにされるそういう言論統制をしてる 作り続けるメンタルみたいなものがとても大事なんだなと 厳しいこと言われるのが嫌ならわざわざそういうところに行かなければいい
言ってくる人間を変えることなどできないからね
住みやすい場所を他に探すか自分で作るのもいいね どうでもいい質問を繰り返すの雑談スレの元ワナビー2048の特徴だからな。
スタートラインに立ってない構ってちゃんだから時間奪いに来てるから返答注意な。
顔文字(´・ω・`)が目印。てかUEスレで何やってるの。ゴドーとUnityスレ行ったんじゃなかったか UEFNちょろっと調べたら分かったわ
フォートナイトっぽいゲームを作るためのツールじゃなく、フォートナイト上で動かすゲームを作るためのツールなんだな
元々(FNの)クリエイティブモードに含まれてるゲームルールアセットとかモデルアセットを組み合わせて独自ルールのミニゲームが作れたけど
それをフォートナイトのゲーム内でやるんじゃなく、もっと便利にエンジン内でやるためのものなんだな
(厳密にはUEFNはフォートナイトのアドオンや無料DLCみたいな扱い)
ビジュアルスクリプティングが無くてVerseって言語でコーディングするしかないみたいだから俺はスルーかな
UEFNで作ったものはsteamには出せないってのも思想違いだ >>255
つまらないネタだと思っても一度型にしてみるといいよ。型にしてみると案外面白いんじゃないかってなる事がけっこうある 自分はアイデアをリスト化と実装し易さのランク付けをして実装しやすい簡単なものから消化してる。アイデアのリストが空になったらアイデアを見つける為の調査期間にしてる 自動で適当に経路見繕って移動するってのが入ってるから、追跡っての自体はエンジンに任せられる
よそも入ってるとは思うけど アセット多用は筋トレ界のステロイドユーザーと同じってTwitchで見てた開発者が言ってたけど言い得て妙だなと思った
自分は見栄え良くして、いいね欲しいからアセット多用派だけど、ベテランの開発者達はあぁこいつはステハゲなんだなって心の中で思ってるんだなと認識し始めて鬱になってきた いいね集めないと、次のステップに進めない「ゲーム」じゃん?
一方俺は、アセットの配置がヘタクソで悩んでるわけだが(w 中身を理解してないと自分の欲しいものに
改良できないからアセット使うにも勉強は
必要かと 車輪の再発明ができるほど基礎ができたら大したものだぞ、洒落になってない 車輪の再発明は学生のあいだにしとけってばっちゃんが言ってた ぶっちゃけ必要な場合は車輪再発明はするよ
車輪の再発明になるからこの機能でなんとかうまくやろうと逆に沼にハマるケースもある
要件的に無理があるなら作り直す選択肢も時には取る勇気も必要
プロの現場より UE使っててよくあるのは機能を作ったあとに近い機能が実はあったとか次のアップデートで実装されてるとかだな
車輪の再発明られ 自分の組み方でも間違ってないけど、こうやったほうがよりスマートで効率的だな。
っていうのは海外の動画みてよく思うなぁ >>288
わかる ただこういうのは、車輪の内製って言いたい
明らかに「車輪」なんだけどねえ、なんだかなあって言いながらやるから
ただし「車輪」とわかってるので手本はある 車輪をそのまま使えるならいいんだけど、カスタマイズするとなると理解が必要だから、再開発したほうがいいとなる場合もあるかな 車輪の仕組み理解しないで車輪使えるのはプレイヤーだけよ
再発明する必要はないが現行品の開発者は仕組み理解してないとね 調子いい時や順調な時はいくらでも作業出来るけど調子悪い時はあんまり出来ない ワイは4時間くらいが限界
目が疲れて限界
とりあえず下るだけのゲーム作ろう C++でGCを再現するためだから
仕方ないけど難しいよね インタプリタ(VM型含む)言語のネイティブ プラグインってあんな感じだから、見慣れたら読める
書けるかと言ったら閉口w 最初から入ってるテンプレとかは使うのが基本?
わざわざ自作しないで 脱初心者程度だけど
何をしたいかによるけど、なんなら、最初から入ってるテンプレからはじめるけど、
いらないものをがさーっと消してスタート、とかでもいいぞ
イチから組むよりはたぶん早い fpsキャラはそのまま流用出来そう
主観視点だからこだわる必要ないし ぽまいらフェス行くん?
行けなかったら補欠の俺に回してちょんまげ 底辺エンジョイ勢だから行かない
ガチ勢のチケット消費しちゃ悪いじゃん、そいつらがいいゲーム作る機会を奪ってしまうかも知れない リハビリ始めたす
質問なんですが、キャラクターを1体置いているのですが、現在の視点からスタートしちゃいます
これはデフォルトで入ってる主観視点のキャラすよね
どのキャラを操作対象にするかの設定はどこでしょうか? Gamemodeのdefault playerだかpawnクラスを作ったキャラbpに指定する
プロジェクト設定の大元で変更するか、レベルのworld settingからオーバーライドすることも可能
リハビリなら公式サンプルのstack o botをダウンロードして眺めたほうがいいよ World設定でどれをプレイヤーにするか設定してるやろ
全部に設定するならProject設定でする
UE使ってないけど知ってる c++ちょっと分かるようになったけど笑えるくらいクラッシュするいや笑えないけど >>313 C++ならわかるけど、UEでの書き方に躓いて使い方がよくわからない
何で勉強したの? >>314
「アンリアる!C++入門編」(booth)て最近出たゆるい感じの本だよ >>315
C++でフロッキングやってみたい
Soulstone Survivorsみたいな大量扱うのBPじゃ難しそうだと思った。 おおーガチだねえ
とりあえずBPで書いて、ここぞというところをC++化するって聞いたけど、そんな感じ? >>311
>>312
ありがつ
リハビリするでつ >>315
自分はc++じゃないとコードがぐちゃぐちゃになって視認性が悪い処理に使おうとしてる >>309
なるほど
結局行けんかったけど俺も底辺にも程があるからまあええか unrealでもgame a weekは1週間でやるもん?
完成させたい
クソゲーでもいいから 最終目標わからんが、取りあえずSteamもしくはGoogle Playでのリリースまで持っていこう
クソゲーでいいから
取りあえず一通りの作業を体験しよう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています