3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
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2023/03/30(木) 10:53:21.53ID:hTf4DI2H
366名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:51:07.55ID:3MMkc5M/ AIを有効利用するアイデアが浮かぶならやればいいとしか。
質問が素材か、プログラムか、アイデアに関してかはっきりしてない状態なら
まず完成させることからはじめよう
質問が素材か、プログラムか、アイデアに関してかはっきりしてない状態なら
まず完成させることからはじめよう
367名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:52:11.14ID:13mHZx7+ 絵に関してはみんな神経質になってるけど、
モーションとか地形とか、明らかに手本のあるものは、AIに手伝ってもらうといいと思ってる
そういや、Houdiniのランタイム?が載ってるけど、全然使えてないな Epicの講義動画見ただけ
モーションとか地形とか、明らかに手本のあるものは、AIに手伝ってもらうといいと思ってる
そういや、Houdiniのランタイム?が載ってるけど、全然使えてないな Epicの講義動画見ただけ
368名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 07:52:56.72ID:4EFturwn UEFNは専用スレ立ててそっちでやってくれないかな興味ないんで
369名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 08:38:16.61ID:rzhu7ADP UEFNはUE入ってるけど中身ゴミカスの別物だしな
Verse言語だけはプラグインか何かでUE5に取り入れられそうな気はするけど
Verse言語だけはプラグインか何かでUE5に取り入れられそうな気はするけど
370名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 15:50:00.47ID:CayWpKdl uefnは小規模なゲームに使うにはメリットない感じかな?
371名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 15:58:03.61ID:UibHaSRS そもそも遊ぶのにフォートナイトができる環境を整えてってのがどうなのって思ってる
372名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 20:42:24.70ID:Zi/p9lMJ そういう趣旨のもんだしw
373名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 08:16:44.98ID:iEiA1vxH Epicが持ってるコンテンツの中で、Robloxぽいことができるのがフォトナだったんじゃないかと思ってる
(フォトナプレイしてないので)しらんけど
Verse座学だけしたい
そのうちビジュアル化して本家UEにも来るに+1票 研究してるとは聞くしね(又聞き
いい講義資料か動画おすすめない?
(フォトナプレイしてないので)しらんけど
Verse座学だけしたい
そのうちビジュアル化して本家UEにも来るに+1票 研究してるとは聞くしね(又聞き
いい講義資料か動画おすすめない?
374名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:20:33.21ID:WjUux8uV 時代はオンラインオフラインを交えた空間コンピューティング・クリエイティブに移ったぞ
136 名前は開発中のものです。[sage] 2023/06/06(火) 08:45:22.99 ID:EEJDHt0k
AppleとUnityの提携でApple Vision ProのXRゲーム開発が新たな境地になりそうだな
https://i.imgur.com/OaIjCE7.jpg
136 名前は開発中のものです。[sage] 2023/06/06(火) 08:45:22.99 ID:EEJDHt0k
AppleとUnityの提携でApple Vision ProのXRゲーム開発が新たな境地になりそうだな
https://i.imgur.com/OaIjCE7.jpg
375名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:52:06.35ID:NXCC9fba 空間コンピューティングとは
376名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:59:33.41ID:OcHVT4H3 verseは公式のチュートリアルがある
377名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 11:07:16.92ID:peNJZ0hw みなさん、Unreal Engine専用のパソコンのNVIDIAドライバって
Game Ready か Studioどちらを入れていますか?
Game Ready か Studioどちらを入れていますか?
378名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 11:11:02.26ID:iEiA1vxH トランザクションをどう書くんだろ…ロルバを書かないといけない…んじゃないの
いちいち書くまでもなく、失敗したら副作用が破棄されるってこと?
いちいち書くまでもなく、失敗したら副作用が破棄されるってこと?
379名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 13:18:26.75ID:PZ9MIaM/ verseはフォトナで試してからUEにもってくるってエピックが言ってる
380名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 13:28:56.84ID:wRQ7UqBa C++とVerseの処理速度の違いはどのくらいあるんだろ
381名前は開発中のものです。
2023/06/08(木) 10:09:36.37ID:Seb6G8Fd coreみたいなクリエイト系のゲームとゲームエンジンって大差あるもんかしら(´・ω・`)
あー言うゲームつてどうやつてロジック組んでるんやろ
あー言うゲームつてどうやつてロジック組んでるんやろ
382名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 08:21:10.56ID:5CcHOObn 初心者質問で恐縮ですが
UE5を使う上でPCのスペックがVRAM12GBだと不便を感じることが想定されますか?
経験者の体験談をお伺いしたいです
UE5を使う上でPCのスペックがVRAM12GBだと不便を感じることが想定されますか?
経験者の体験談をお伺いしたいです
383名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 08:41:08.09ID:r3ic6Y+4 動かせるPCがあるなら試しに何か作ってみたらどうか
まあこれから組むっていうのなら話は別だけど
自分は8GBだが今の所不便は感じてない
まあこれから組むっていうのなら話は別だけど
自分は8GBだが今の所不便は感じてない
384名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 09:02:48.51ID:8D96511z ゲーミングノートで(UE5を)遊んでるけど、たとえば、UQ5くらいなら何ら問題ない
最近やったことないけど、オンボのグラフィックスでもある程度遊べると思う
UEは初回起動時にはほぼ最高画質で動作するので、くっそ重かったりする
ただちに画質を中くらいに落とそう
最近やったことないけど、オンボのグラフィックスでもある程度遊べると思う
UEは初回起動時にはほぼ最高画質で動作するので、くっそ重かったりする
ただちに画質を中くらいに落とそう
385名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 11:57:35.68ID:GPeqHcDk386名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 14:08:50.62ID:r3ic6Y+4387名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:20:19.37ID:kxPq2H9Y 特別なUEFNカテゴリーで、新しいアニメーションをテーマにしたアンリアルチャレンジを発表! - アンリアルエンジン
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-a-new-animation-themed-unreal-challenge-with-a-special-uefn-category
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-a-new-animation-themed-unreal-challenge-with-a-special-uefn-category
388名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 23:01:26.34ID:EFg3HvCB UE5は4と比べてグラフ関連が激重なの何とかして欲しいわ
これのせいでBPの作業効率すげぇ悪い
これのせいでBPの作業効率すげぇ悪い
389名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 12:00:33.15ID:gjsQVrpL 推奨環境のRTX 2080 superが8GBだから8GBで十分でしょ
390名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 13:27:59.61ID:HlSemHnh FESTとか俺自慢するための場なのか?
Epicの動画開発事例ばっかだな
いらね
Epicの動画開発事例ばっかだな
いらね
391名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 15:42:22.05ID:D85ReXJS UEとUEFNって機能的にどう違うの?
392名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 16:16:34.66ID:Bgn9zjNF javaとc++くらい違う
393名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 16:58:02.49ID:D85ReXJS >>392
プログラム以外でもそんなに違うの?
プログラム以外でもそんなに違うの?
394名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:17:40.06ID:CZW5W0Fz >>393
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い)
独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり
ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い)
独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり
ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない
395名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 00:04:39.79ID:E+o4J1eJ なるほど、自由度が無いんですね
UEの方からすれば納得行かないですね
ありがとうございます
UEの方からすれば納得行かないですね
ありがとうございます
396名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 07:53:26.04ID:jHHHXEws unityとunrealどっちがおすすめ?
2dはgodotでやるから、3dの場合
2dはgodotでやるから、3dの場合
397名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 07:56:39.80ID:dQOlrlRG 今からだとUnityがいいかもしれない
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった
Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった
Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね
398名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 08:54:03.96ID:e368Exhj 具体的に語れない奴の言葉は信じるなよ
399名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 09:43:29.84ID:jHHHXEws400名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 09:47:19.21ID:CkrOoM4d VRはいまだにunityじゃないかな、UEは元々描画方式がVR向きじゃなかったので出遅れた
401名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 10:01:33.80ID:jHHHXEws 問題はブルプリだけでいけるかかなー
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい
402名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 10:14:52.22ID:qV4tuGOr 遊んで楽しいほう、一周回ってこれ
403名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:10:04.44ID:jHHHXEws 楽しいのはアンリアルだけど、配布するときにC++での軽量化が必要なら、それはつらいのかもなっておもて(´・ω・`)
404名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 19:28:22.51ID:qV4tuGOr405名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 20:10:42.51ID:jHHHXEws 最初のゲームはアクションゲームとかより、コインゲームとか、そういうミニゲームっぽいのが作りやすいかな?
古銭プッシャーみたいな
古銭プッシャーみたいな
406名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 20:33:07.83ID:kgQVfrkE BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか
それじゃいかんのか
407名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 20:55:21.88ID:Mdeg6J+S >>406
UE5では廃止になった
UE5では廃止になった
408名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:01:26.32ID:FavlQSSA409名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:15:56.37ID:nqzRniL/ BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない
410名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:21:00.18ID:FavlQSSA いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
411名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:37:13.84ID:FavlQSSA あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
412名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:47:36.94ID:Mdeg6J+S https://youtu.be/UIwQmpQTtA4
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
413名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:52:31.85ID:FavlQSSA webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
414名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 22:01:57.95ID:Mdeg6J+S415名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 22:30:57.79ID:FavlQSSA 以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
416名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:01:48.89ID:a2Jridvu Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
417名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:07:11.59ID:FavlQSSA そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
418名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 02:24:00.50ID:j4Y0I0tV C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
419名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 03:52:41.20ID:MeJhV3qt Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
420名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:24:02.49ID:w9tVWx8K421名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:27:59.37ID:t9+aQGTi 楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
422名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:28:25.47ID:w9tVWx8K unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
423名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 12:38:29.22ID:uXRLX+lo Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
424名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 14:32:38.53ID:s//+3W/6 >>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉
425名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 18:47:29.15ID:w9tVWx8K ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
別に最新機能使うわけでもないので
426名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:13:53.46ID:1NRciwK1 何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
427名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:46:59.61ID:GRAPIj+k そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
428名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:59:45.48ID:GRAPIj+k コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
429名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:13:06.02ID:GRAPIj+k 質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
430名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:14:14.63ID:T4Qjya7y まて、何がしたいのかw
431名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:38:04.82ID:GRAPIj+k どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
432名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:10:29.97ID:zCGgsr57 UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
433名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:20:04.58ID:T4Qjya7y 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
434名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:33:31.02ID:zCGgsr57 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
435名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:53:24.55ID:zCGgsr57 >>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
436名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:03:43.52ID:GRAPIj+k437名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:18:50.96ID:zCGgsr57 >>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
438名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:23:43.95ID:zCGgsr57 >>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
439名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:45:46.19ID:zCGgsr57 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
440名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 14:26:45.02ID:GRAPIj+k441名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 14:31:05.27ID:zCGgsr57 >>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
442名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:53:08.87ID:UnefN7pv 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
443名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:55:09.08ID:UnefN7pv ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
444名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:57:38.15ID:sbFm5ELW get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
445名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 16:39:14.95ID:0m1/cttj どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
446名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 17:21:55.40ID:GRAPIj+k447名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 17:26:37.03ID:T4Qjya7y (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
448名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:32:56.60ID:YxSpVE+x UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
449名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:57:10.75ID:T4Qjya7y UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
450名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:01:07.86ID:zCGgsr57 コリジョンを生成する機能はあったような
451名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:40:53.54ID:YxSpVE+x452名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:16:04.61ID:sbFm5ELW >>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
453名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:26:27.48ID:3s19T7WH Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
454名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 21:32:04.06ID:K445kULO GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
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2023/06/13(火) 21:44:28.21ID:sbFm5ELW 別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
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2023/06/13(火) 21:51:33.28ID:sbFm5ELW いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
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2023/06/13(火) 22:06:39.86ID:T4Qjya7y458名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 22:38:40.63ID:YxSpVE+x >>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
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2023/06/13(火) 22:46:26.80ID:T4Qjya7y なくはないように書いてるけど…これはどうだ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
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2023/06/14(水) 01:32:17.97ID:z9/nT45v >>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
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2023/06/14(水) 16:57:16.65ID:EQAW1FwR niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
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2023/06/14(水) 17:59:49.95ID:xnRIx4uh 実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
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2023/06/14(水) 18:37:19.21ID:ElOzBHnq 成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
もうレッドオーシャン
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2023/06/14(水) 19:04:25.49ID:Fy4ua150 成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
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2023/06/14(水) 19:05:11.69ID:WobI48XU ほほう
どんなシコゲーなんだい?
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