3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
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2023/03/30(木) 10:53:21.53ID:hTf4DI2H
406名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 20:33:07.83ID:kgQVfrkE BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか
それじゃいかんのか
407名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 20:55:21.88ID:Mdeg6J+S >>406
UE5では廃止になった
UE5では廃止になった
408名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:01:26.32ID:FavlQSSA409名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:15:56.37ID:nqzRniL/ BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない
410名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:21:00.18ID:FavlQSSA いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
411名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:37:13.84ID:FavlQSSA あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
412名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:47:36.94ID:Mdeg6J+S https://youtu.be/UIwQmpQTtA4
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
413名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:52:31.85ID:FavlQSSA webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
414名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 22:01:57.95ID:Mdeg6J+S415名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 22:30:57.79ID:FavlQSSA 以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
416名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:01:48.89ID:a2Jridvu Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
417名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:07:11.59ID:FavlQSSA そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
418名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 02:24:00.50ID:j4Y0I0tV C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
419名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 03:52:41.20ID:MeJhV3qt Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
420名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:24:02.49ID:w9tVWx8K421名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:27:59.37ID:t9+aQGTi 楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
422名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 10:28:25.47ID:w9tVWx8K unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
423名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 12:38:29.22ID:uXRLX+lo Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
424名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 14:32:38.53ID:s//+3W/6 >>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉
425名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 18:47:29.15ID:w9tVWx8K ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
別に最新機能使うわけでもないので
426名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:13:53.46ID:1NRciwK1 何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
427名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:46:59.61ID:GRAPIj+k そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
428名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:59:45.48ID:GRAPIj+k コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
429名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:13:06.02ID:GRAPIj+k 質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
430名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:14:14.63ID:T4Qjya7y まて、何がしたいのかw
431名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:38:04.82ID:GRAPIj+k どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
432名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:10:29.97ID:zCGgsr57 UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
433名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:20:04.58ID:T4Qjya7y 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
434名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:33:31.02ID:zCGgsr57 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
435名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:53:24.55ID:zCGgsr57 >>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
436名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:03:43.52ID:GRAPIj+k437名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:18:50.96ID:zCGgsr57 >>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
438名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:23:43.95ID:zCGgsr57 >>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
439名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 13:45:46.19ID:zCGgsr57 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
440名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 14:26:45.02ID:GRAPIj+k441名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 14:31:05.27ID:zCGgsr57 >>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
442名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:53:08.87ID:UnefN7pv 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
443名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:55:09.08ID:UnefN7pv ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
444名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 15:57:38.15ID:sbFm5ELW get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
445名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 16:39:14.95ID:0m1/cttj どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
446名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 17:21:55.40ID:GRAPIj+k447名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 17:26:37.03ID:T4Qjya7y (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
448名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:32:56.60ID:YxSpVE+x UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
449名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:57:10.75ID:T4Qjya7y UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
450名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:01:07.86ID:zCGgsr57 コリジョンを生成する機能はあったような
451名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:40:53.54ID:YxSpVE+x452名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:16:04.61ID:sbFm5ELW >>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
453名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:26:27.48ID:3s19T7WH Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
454名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 21:32:04.06ID:K445kULO GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
455名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 21:44:28.21ID:sbFm5ELW 別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
456名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 21:51:33.28ID:sbFm5ELW いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
457名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 22:06:39.86ID:T4Qjya7y458名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 22:38:40.63ID:YxSpVE+x >>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
459名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 22:46:26.80ID:T4Qjya7y なくはないように書いてるけど…これはどうだ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
460名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 01:32:17.97ID:z9/nT45v >>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
461名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 16:57:16.65ID:EQAW1FwR niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
462名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 17:59:49.95ID:xnRIx4uh 実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
463名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 18:37:19.21ID:ElOzBHnq 成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
もうレッドオーシャン
464名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:04:25.49ID:Fy4ua150 成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
465名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:05:11.69ID:WobI48XU ほほう
どんなシコゲーなんだい?
どんなシコゲーなんだい?
466名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:06:01.51ID:HmGf9MqS467名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:10:08.74ID:WobI48XU どんなシコいい職業でもいいからいいやつ頼む
468名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:12:42.70ID:9aAGHg4d469名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:24:46.07ID:Fy4ua150 1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない
470名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:29:48.31ID:ElOzBHnq それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか
471名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:30:39.21ID:uIvrKecq472名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:40:24.54ID:Fy4ua150473名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:40:38.00ID:WobI48XU474名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 20:15:15.08ID:CmyKt6sG >>473
つまりシコりたいと、、、やっぱ金やな
つまりシコりたいと、、、やっぱ金やな
475名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 20:45:16.67ID:P8Ex8Fcu 最初から2000本も売れるとかすごいな
476名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 21:04:48.96ID:7gmNja8p びっくりするほど売れないからな変な夢見ないほうがいい
477名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 21:10:59.63ID:A3Cz8ePl 2000本売れるとかゴイスーやんマジで
478名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 04:31:13.02ID:fnDkilvY UEで3Dマウス使ってる人いる?キーボード+マウス操作で必要ないって思うけど買ったら楽になるの?
479名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 11:34:04.60ID:fXloHi0V ueでしばらくがんばりゅ(´・ω・`)
ノードがちとむずい
ノードがちとむずい
480名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 11:34:21.70ID:fXloHi0V 2dゲームメインであってもアンリアル使うのはどうですか?
481名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 12:04:25.94ID:25VXOF5a 2Dもいろいろある
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある
たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある
たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ
482名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 12:18:17.93ID:qFMoyyoI 3Dならエロい表現もできるしな
483名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 13:14:09.27ID:iLbenhOo メインキャラいいの出来るとテンション上がる
484名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 15:36:13.15ID:fXloHi0V485名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 02:15:52.79ID:ZFDC6x12 ブループリントにこだわりなけりゃ好きな方使えばええんじゃ
486名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 05:46:33.09ID:YIU5CP2I ブルプリにこだわりあるよ
楽だろうと思ってきてるわけだから
楽だろうと思ってきてるわけだから
487名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 06:25:26.94ID:W+nJ8uLh verseが本体に来たらコードベースに慣れてる人は助かるだろうな。BPからコンバートするツールも出るだろうし捗るわ
488名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 06:27:41.35ID:ceCJ8cQj 相互に行き来できてほしい
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い
489名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 07:07:00.41ID:YIU5CP2I ブルプリってどうやってメモしてますか
コードとしてメモれないので、スクショしてますが
コードとしてメモれないので、スクショしてますが
490名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 07:29:48.15ID:W+nJ8uLh なんのためのメモか分からないけど自分の書いたBPはコメント整形してるしロジックは紙にメモしてる
491名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 07:35:07.82ID:YIU5CP2I チートシートみたいなものですね
492名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 08:08:20.80ID:ceCJ8cQj 直観的ではないが、実はコピペできる
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある
どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある
どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ
493名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:01:07.19ID:YIU5CP2I494名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:05:09.22ID:W+nJ8uLh 自分はUE4メインだけどUE5にしかないアセットをエディタ2重に開いて手動コピペして使ってる。UE5のBPはUE4にコピペ出来ないんで
495名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:12:12.37ID:vIc355rk496名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:25:12.94ID:W+nJ8uLh BPはコピペ出来るよ。コピペ出来るところはコピペで組んでる
497名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:31:03.06ID:YIU5CP2I https://i.imgur.com/XLNdv5g.jpg
質問スレはここでもいいんですかね
加算代入はどうやるんでしょうか
フレームごとに少しずつ移動させたいです
>>495
一応共有あるんすね
質問スレはここでもいいんですかね
加算代入はどうやるんでしょうか
フレームごとに少しずつ移動させたいです
>>495
一応共有あるんすね
498名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:56:00.58ID:vIc355rk 「動ける」ようになってなかったりしないん。movableってやつ
499名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 12:17:26.37ID:oKuTxJoY 頼むからブルプリじゃなくBPって言ってくれねえか
500名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 13:53:39.61ID:NfLVI5ux ブルプリなんでダメなん?
501名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 14:55:42.33ID:vIc355rk なんかこう…ぷりっとしてるじゃん? (謎
502名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 15:21:59.16ID:euIKyiBo 俺も解読に時間かかった。ブループロトコル?プリキュア?って以後BPで頼む
メタッコ(metasequoia)クリッペ(ClipStudioPaint)なんかも混乱した勝手に略語つくるのホントやめてほしい
メタッコ(metasequoia)クリッペ(ClipStudioPaint)なんかも混乱した勝手に略語つくるのホントやめてほしい
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2023/06/16(金) 15:36:18.42ID:euIKyiBo 加算なら+
初心者ならいっこいっこ調べていくより、入門講座やった方が速い
初心者ならいっこいっこ調べていくより、入門講座やった方が速い
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2023/06/16(金) 15:37:02.49ID:vIc355rk い、いや、好みの問題はあるが、解読ってほどじゃないだろw
ちなx86やってる人は、BPっていう名前のレジスタがあって、それの印象が先に来るね
いまならRBPかな
ちなx86やってる人は、BPっていう名前のレジスタがあって、それの印象が先に来るね
いまならRBPかな
505名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 15:51:20.16ID:euIKyiBo ぶるぷりをブログやYoutube等で普及させる努力やってるならまだしも、特定の一人だけだからなぁ
個性大事だけど、そんなところで出してどうするって思う。
個性大事だけど、そんなところで出してどうするって思う。
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2023/06/16(金) 15:59:00.33ID:YIU5CP2I■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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