【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】

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2023/03/30(木) 10:53:21.53ID:hTf4DI2H
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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2023/06/11(日) 22:30:57.79ID:FavlQSSA
以下、推定と願望 雑談ってことで

UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ

UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた

現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
2023/06/11(日) 23:01:48.89ID:a2Jridvu
Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
2023/06/11(日) 23:07:11.59ID:FavlQSSA
そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな

スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
2023/06/12(月) 02:24:00.50ID:j4Y0I0tV
C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
2023/06/12(月) 03:52:41.20ID:MeJhV3qt
Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
2023/06/12(月) 10:24:02.49ID:w9tVWx8K
>>404
ありがとう
勉強しろって話やね(´・ω・`)

>>408
作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ
だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ
2023/06/12(月) 10:27:59.37ID:t9+aQGTi
楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
2023/06/12(月) 10:28:25.47ID:w9tVWx8K
unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
2023/06/12(月) 12:38:29.22ID:uXRLX+lo
Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった

https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/

Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
2023/06/12(月) 14:32:38.53ID:s//+3W/6
>>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉
2023/06/12(月) 18:47:29.15ID:w9tVWx8K
ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
2023/06/13(火) 08:13:53.46ID:1NRciwK1
何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
2023/06/13(火) 08:46:59.61ID:GRAPIj+k
そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
2023/06/13(火) 08:59:45.48ID:GRAPIj+k
コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
2023/06/13(火) 09:13:06.02ID:GRAPIj+k
質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
2023/06/13(火) 09:14:14.63ID:T4Qjya7y
まて、何がしたいのかw
2023/06/13(火) 09:38:04.82ID:GRAPIj+k
どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
2023/06/13(火) 10:10:29.97ID:zCGgsr57
UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
2023/06/13(火) 10:20:04.58ID:T4Qjya7y
弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
2023/06/13(火) 10:33:31.02ID:zCGgsr57
弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
2023/06/13(火) 10:53:24.55ID:zCGgsr57
>>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
2023/06/13(火) 13:03:43.52ID:GRAPIj+k
>>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです
2023/06/13(火) 13:18:50.96ID:zCGgsr57
>>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
2023/06/13(火) 13:23:43.95ID:zCGgsr57
>>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
2023/06/13(火) 13:45:46.19ID:zCGgsr57
弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
2023/06/13(火) 14:26:45.02ID:GRAPIj+k
>>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか

>>438
そういうものなのですか
2023/06/13(火) 14:31:05.27ID:zCGgsr57
>>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
2023/06/13(火) 15:53:08.87ID:UnefN7pv
弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
2023/06/13(火) 15:55:09.08ID:UnefN7pv
ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
2023/06/13(火) 15:57:38.15ID:sbFm5ELW
get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
2023/06/13(火) 16:39:14.95ID:0m1/cttj
どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
2023/06/13(火) 17:21:55.40ID:GRAPIj+k
ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?
2023/06/13(火) 17:26:37.03ID:T4Qjya7y
(対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
2023/06/13(火) 18:32:56.60ID:YxSpVE+x
UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
2023/06/13(火) 18:57:10.75ID:T4Qjya7y
UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
2023/06/13(火) 19:01:07.86ID:zCGgsr57
コリジョンを生成する機能はあったような
2023/06/13(火) 19:40:53.54ID:YxSpVE+x
>>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか肘当てより座面凹んでメスよね?
凹んでる部分が凹んでないんです
2023/06/13(火) 20:16:04.61ID:sbFm5ELW
>>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
2023/06/13(火) 20:26:27.48ID:3s19T7WH
Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
2023/06/13(火) 21:32:04.06ID:K445kULO
GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
2023/06/13(火) 21:44:28.21ID:sbFm5ELW
別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
2023/06/13(火) 21:51:33.28ID:sbFm5ELW
いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
2023/06/13(火) 22:06:39.86ID:T4Qjya7y
>>451
こういうのは(UEFNにある)? https://historia.co.jp/archives/10622/
2023/06/13(火) 22:38:40.63ID:YxSpVE+x
>>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
2023/06/13(火) 22:46:26.80ID:T4Qjya7y
なくはないように書いてるけど…これはどうだ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite

# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
2023/06/14(水) 01:32:17.97ID:z9/nT45v
>>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
2023/06/14(水) 16:57:16.65ID:EQAW1FwR
niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
2023/06/14(水) 17:59:49.95ID:xnRIx4uh
実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
2023/06/14(水) 18:37:19.21ID:ElOzBHnq
成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
2023/06/14(水) 19:04:25.49ID:Fy4ua150
成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
2023/06/14(水) 19:05:11.69ID:WobI48XU
ほほう
どんなシコゲーなんだい?
2023/06/14(水) 19:06:01.51ID:HmGf9MqS
>>463
これからは投資家やトレーダーの時代
個人投資家こそが世界最強の職業
2023/06/14(水) 19:10:08.74ID:WobI48XU
どんなシコいい職業でもいいからいいやつ頼む
2023/06/14(水) 19:12:42.70ID:9aAGHg4d
>>464
個人で2000本売上ってもうyoutuberなったほうがよくね
プロデュース次第では別の生き方できるぞ
2023/06/14(水) 19:24:46.07ID:Fy4ua150
1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない
2023/06/14(水) 19:29:48.31ID:ElOzBHnq
それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか
2023/06/14(水) 19:30:39.21ID:uIvrKecq
>>467
資本主義の世界ではどれだけ稼ぎどれだけの資産を持ってるかが全て
金さえあればシコゲーで我慢せずにリアルの美女抱き放題
2023/06/14(水) 19:40:24.54ID:Fy4ua150
>>470
今は移植作業中なんや
燃え尽きるというか別のもの作りたい欲が強いわ
2023/06/14(水) 19:40:38.00ID:WobI48XU
>>471
んなこと聞いてねーって、シコいゲームを作ってクリエイター達の活躍の場を盛り上げようって話してんだけど
シコくなくても良い。でもシコい方が萌える。ただそれだけなのさ。
2023/06/14(水) 20:15:15.08ID:CmyKt6sG
>>473
つまりシコりたいと、、、やっぱ金やな
2023/06/14(水) 20:45:16.67ID:P8Ex8Fcu
最初から2000本も売れるとかすごいな
2023/06/14(水) 21:04:48.96ID:7gmNja8p
びっくりするほど売れないからな変な夢見ないほうがいい
2023/06/14(水) 21:10:59.63ID:A3Cz8ePl
2000本売れるとかゴイスーやんマジで
2023/06/15(木) 04:31:13.02ID:fnDkilvY
UEで3Dマウス使ってる人いる?キーボード+マウス操作で必要ないって思うけど買ったら楽になるの?
2023/06/15(木) 11:34:04.60ID:fXloHi0V
ueでしばらくがんばりゅ(´・ω・`)
ノードがちとむずい
2023/06/15(木) 11:34:21.70ID:fXloHi0V
2dゲームメインであってもアンリアル使うのはどうですか?
2023/06/15(木) 12:04:25.94ID:25VXOF5a
2Dもいろいろある
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある

たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ
2023/06/15(木) 12:18:17.93ID:qFMoyyoI
3Dならエロい表現もできるしな
2023/06/15(木) 13:14:09.27ID:iLbenhOo
メインキャラいいの出来るとテンション上がる
2023/06/15(木) 15:36:13.15ID:fXloHi0V
>>481
2dやるなら素直に別のエンジンがいいと?
まあgodotもやってるので、柔軟に両方やってます

グラというよりはブルプリ目的ですかね
2023/06/16(金) 02:15:52.79ID:ZFDC6x12
ブループリントにこだわりなけりゃ好きな方使えばええんじゃ
2023/06/16(金) 05:46:33.09ID:YIU5CP2I
ブルプリにこだわりあるよ
楽だろうと思ってきてるわけだから
2023/06/16(金) 06:25:26.94ID:W+nJ8uLh
verseが本体に来たらコードベースに慣れてる人は助かるだろうな。BPからコンバートするツールも出るだろうし捗るわ
2023/06/16(金) 06:27:41.35ID:ceCJ8cQj
相互に行き来できてほしい
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い
2023/06/16(金) 07:07:00.41ID:YIU5CP2I
ブルプリってどうやってメモしてますか
コードとしてメモれないので、スクショしてますが
2023/06/16(金) 07:29:48.15ID:W+nJ8uLh
なんのためのメモか分からないけど自分の書いたBPはコメント整形してるしロジックは紙にメモしてる
2023/06/16(金) 07:35:07.82ID:YIU5CP2I
チートシートみたいなものですね
2023/06/16(金) 08:08:20.80ID:ceCJ8cQj
直観的ではないが、実はコピペできる
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある

どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ
2023/06/16(金) 10:01:07.19ID:YIU5CP2I
>>492
やってみましたが、たしかに読めるもんじゃないですね

ブルプリだとコピペで作れないってのもちとデメリットですね
2023/06/16(金) 10:05:09.22ID:W+nJ8uLh
自分はUE4メインだけどUE5にしかないアセットをエディタ2重に開いて手動コピペして使ってる。UE5のBPはUE4にコピペ出来ないんで
2023/06/16(金) 10:12:12.37ID:vIc355rk
探したらすぐあった
https://blueprintue.com/blueprint/v9slh8sd/

例は、たまたま見に行った時に最新だったやつ、まさに例
2023/06/16(金) 10:25:12.94ID:W+nJ8uLh
BPはコピペ出来るよ。コピペ出来るところはコピペで組んでる
2023/06/16(金) 10:31:03.06ID:YIU5CP2I
https://i.imgur.com/XLNdv5g.jpg

質問スレはここでもいいんですかね
加算代入はどうやるんでしょうか

フレームごとに少しずつ移動させたいです

>>495
一応共有あるんすね
2023/06/16(金) 10:56:00.58ID:vIc355rk
「動ける」ようになってなかったりしないん。movableってやつ
2023/06/16(金) 12:17:26.37ID:oKuTxJoY
頼むからブルプリじゃなくBPって言ってくれねえか
2023/06/16(金) 13:53:39.61ID:NfLVI5ux
ブルプリなんでダメなん?
2023/06/16(金) 14:55:42.33ID:vIc355rk
なんかこう…ぷりっとしてるじゃん? (謎
502名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/16(金) 15:21:59.16ID:euIKyiBo
俺も解読に時間かかった。ブループロトコル?プリキュア?って以後BPで頼む
メタッコ(metasequoia)クリッペ(ClipStudioPaint)なんかも混乱した勝手に略語つくるのホントやめてほしい
2023/06/16(金) 15:36:18.42ID:euIKyiBo
加算なら+
初心者ならいっこいっこ調べていくより、入門講座やった方が速い
2023/06/16(金) 15:37:02.49ID:vIc355rk
い、いや、好みの問題はあるが、解読ってほどじゃないだろw

ちなx86やってる人は、BPっていう名前のレジスタがあって、それの印象が先に来るね
いまならRBPかな
2023/06/16(金) 15:51:20.16ID:euIKyiBo
ぶるぷりをブログやYoutube等で普及させる努力やってるならまだしも、特定の一人だけだからなぁ
個性大事だけど、そんなところで出してどうするって思う。
2023/06/16(金) 15:59:00.33ID:YIU5CP2I
>>503
上のブルpの写真のvector + vectorノードとは違うものですか?
どうやって出すかおしえてください
2023/06/16(金) 16:19:02.20ID:euIKyiBo
初心者だと何をなやんでいるのかわからん。もうちょっと情報無いとこたえられない。
移動するだけならこれでいいんでは
http://deai.mokuren.ne.jp/up/src/up8876.jpg
2023/06/16(金) 16:21:51.21ID:i6VTLmkB
Delta Secondも活用してフレームレートが変わっても移動量が変わらないようにすると◎
2023/06/16(金) 16:47:43.55ID:YIU5CP2I
>>507
どうも
setactorrelativelocationはどうやら、目的地点をセットするだけで加算はされないみたいですね
2023/06/16(金) 17:02:05.90ID:vIc355rk
>>505
同調性大事だけど、こんなところで出してどうするって思う。

ほっといたほうがはなしがはやいぞ
2023/06/16(金) 17:02:22.39ID:euIKyiBo
色々有るけど、基本はGetActorLocation使うんじゃね。
2023/06/16(金) 17:08:46.79ID:/Tfxd4gS
>>508
それスクショで教えて
2023/06/16(金) 17:13:51.53ID:e4ZHuMt7
移動って何を移動させるの?かが問題
歩行して移動できるのはCharacterクラスだけ
AIで歩行して移動させたければAI Moce To とかで

SetActorLocationは歩行できようが出来まいが関係なく目的地に一瞬でワープさせるイメージやろ
2023/06/16(金) 18:24:30.00ID:euIKyiBo
初心者ならデルタタイムは、まずゲームを完成させてから自分で調べるものだろう
調べて分かる初歩的なものを教えるほど他人はひまじゃない
2023/06/16(金) 18:33:37.63ID:YIU5CP2I
https://i.imgur.com/IepTQ8l.jpg
初歩的ですまない
タイムラインノードで往復する床を作りたいのだけども、タイムラインで3秒経過後リバースする処理はどう繋げればいいの?
古銭プッシャー作成に使う(´・ω・`)
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