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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
617名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 01:54:11.33ID:0R03WM7o >>611
あとLumenもな
あとLumenもな
618名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 02:04:56.78ID:YoIuj+VE 初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man
619名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 03:17:54.63ID:KlVODyrh >>616
草
そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな
つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A
var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)
545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても
草
そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな
つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A
var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)
545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても
620名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 03:25:57.10ID:KlVODyrh >>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ
https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ
https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ
621名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 08:22:10.59ID:l6PI2DA7 将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし
そんな難しいものでもないし
622名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 13:03:06.43ID:YoIuj+VE 思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ
ありがとうこ
623名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 13:03:21.34ID:YoIuj+VE 思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります
ありがとう頑張ります
624名前は開発中のものです。
2023/12/11(月) 17:41:35.46ID:LeAnxddn JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが
625名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 00:46:38.09ID:fxLNnORX >>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。
オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?
Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。
オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?
Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!
626名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 01:42:41.32ID:aYGItS/H prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
627名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 01:46:00.70ID:aYGItS/H prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ
628名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 04:31:18.72ID:fxLNnORX >>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?
難しく考えすぎでしょうか?
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?
難しく考えすぎでしょうか?
629名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 07:35:58.50ID:ioNZIQJM プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい
630名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 11:54:15.76ID:X8NZTIoG コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?
631名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 12:09:42.00ID:4wxQvP+0 あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ
632名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 13:33:58.28ID:KCOh4QU0 登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ
633名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 13:44:51.55ID:X8NZTIoG なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
634名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 13:52:44.23ID:4wxQvP+0 添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです
635名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 13:54:46.98ID:4wxQvP+0 ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)
636名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 14:24:03.82ID:X8NZTIoG637ドーンおじ
2023/12/12(火) 18:38:16.23ID:oeA3ArmA ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;
638名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 19:01:30.88ID:exJPvyOi ドーン!てDoneの意味だったのか
639名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 19:46:07.18ID:X8NZTIoG >>637
できましたありがとうございます
できましたありがとうございます
641名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 20:20:32.65ID:fxLNnORX642名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 23:01:09.98ID:4wxQvP+0 いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか
ヤラセかよ(笑)
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか
ヤラセかよ(笑)
643名前は開発中のものです。
2023/12/13(水) 00:18:27.98ID:alIszYZF644名前は開発中のものです。
2023/12/13(水) 08:12:28.39ID:gWnbxbkZ いや十分に分かる内容やろ
645名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 18:59:28.78ID:6Ix5C47w ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
646名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 20:18:47.28ID:2/nRwDGX 相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
647名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 20:26:27.16ID:TwyI1wN9 >>646
UE使えば簡単に解決
UE使えば簡単に解決
648名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 21:02:34.79ID:SNLAh3Dy Tag付けとけ
649名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 21:28:31.83ID:rK/BAlg+ 親オブジェクトの子にしといて親を削除
650名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 21:44:42.40ID:gGvWZKBQ しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん
おまえらいいよーに使われてるだけやん
651名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 21:52:24.47ID:LYutgSC4 Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
652名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 21:53:33.12ID:LYutgSC4 あ、失礼しました。理解しました。
653名前は開発中のものです。
2023/12/14(木) 22:07:35.56ID:LwwcinfL (posって何だろう?)
654名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 00:48:52.01ID:XDSucvvA >>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
655名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 02:28:08.26ID:CJ4qvB2V >>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
656名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 02:45:52.57ID:PYjBX9PH657名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 08:13:38.53ID:J6NZbXHV >>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
658名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 08:37:53.85ID:T2O79Tds チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな
659名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 09:13:42.97ID:Bs7hsLvx660名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 09:42:36.87ID:6E1aoyFH >>659
君は何を言ってるんだい?w
君は何を言ってるんだい?w
661名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 09:51:26.97ID:J+3TGhGD 有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか
662名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 10:04:52.19ID:Bs7hsLvx >>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ
663名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 11:28:50.76ID:+91u+x/X >>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
664名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 11:46:33.43ID:T2O79Tds > Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
665名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 11:54:27.36ID:J6NZbXHV スレチ
666名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:02:03.01ID:P4hePetg ニキとかJカスきっつ
667名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:16:10.51ID:Bs7hsLvx >>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
668名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:18:12.24ID:Bs7hsLvx posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
669名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:29:38.63ID:Bs7hsLvx https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
670名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:29:51.00ID:+91u+x/X671名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:30:46.37ID:TAzwBKsY 多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
672名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:32:32.38ID:Bs7hsLvx >>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
ならpos.positionにはアクセスできませんな
673名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:36:25.97ID:+91u+x/X675名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:41:07.90ID:+91u+x/X >>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
676名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:43:38.68ID:Bs7hsLvx677名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:47:01.85ID:+91u+x/X679名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:50:50.22ID:+91u+x/X680651
2023/12/15(金) 14:10:29.68ID:6j0/phFs 混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
682名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 15:06:18.18ID:I8W32+mC >>681
このハゲ!
このハゲ!
683ドーンおじ
2023/12/15(金) 15:07:50.53ID:+KMPylQT 彡 ⌒ ミ 禿げてねーよ!死ね!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
684名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 19:35:56.17ID:XDSucvvA こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
685名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 19:48:39.55ID:Bs7hsLvx686名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:02:13.46ID:XDSucvvA687名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:07:40.65ID:Bs7hsLvx688名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:12:38.85ID:XDSucvvA689名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:13:16.43ID:Bs7hsLvx690名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:14:44.87ID:Bs7hsLvx691名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:23:10.48ID:XDSucvvA692名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:26:15.07ID:Bs7hsLvx693名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 22:52:15.28ID:XDSucvvA694名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 22:53:46.53ID:Bs7hsLvx >>693
よかった
よかった
695名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 01:54:43.32ID:gIZWzQja すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
696名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 03:25:10.88ID:tUzOaXG5 UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/
697名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 07:33:07.45ID:2zt7osoY698名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 08:32:41.57ID:3JA70p7K ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
699名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 13:24:51.11ID:Zp4P7wF2 こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
700名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:11:21.87ID:pwyM23oP >>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
701名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:15:25.18ID:YLwqXOdz >>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
702名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:15:25.62ID:pwyM23oP 遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
703名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:28:33.31ID:JuEszUdt ifやらフロートやらめんどうくさぁい
704名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 20:45:43.62ID:gIZWzQja すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
705名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 20:53:04.62ID:pwyM23oP706名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:32:25.68ID:gIZWzQja >>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
707名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:54:48.19ID:pwyM23oP708名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:58:34.93ID:pwyM23oP709名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 23:15:50.08ID:2zt7osoY やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
710名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:22:26.81ID:y/RcXDqC >>707
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
711名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:25:35.73ID:iN66458J712名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:42:09.98ID:y/RcXDqC713名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 04:29:52.79ID:y/RcXDqC すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更できますか?
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
714名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 04:31:05.85ID:y/RcXDqC デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
715名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 08:58:28.30ID:6FOll7SA UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
716名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 09:16:01.34ID:iN66458J https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/Preferences.html#colors
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
717名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 09:33:24.58ID:Ka0egrif こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
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