フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
668名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:18:12.24ID:Bs7hsLvx posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
669名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:29:38.63ID:Bs7hsLvx https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Transform.html
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
670名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:29:51.00ID:+91u+x/X671名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:30:46.37ID:TAzwBKsY 多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
672名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:32:32.38ID:Bs7hsLvx >>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
ならpos.positionにはアクセスできませんな
673名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:36:25.97ID:+91u+x/X675名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:41:07.90ID:+91u+x/X >>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
676名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:43:38.68ID:Bs7hsLvx677名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:47:01.85ID:+91u+x/X679名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 12:50:50.22ID:+91u+x/X680651
2023/12/15(金) 14:10:29.68ID:6j0/phFs 混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
682名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 15:06:18.18ID:I8W32+mC >>681
このハゲ!
このハゲ!
683ドーンおじ
2023/12/15(金) 15:07:50.53ID:+KMPylQT 彡 ⌒ ミ 禿げてねーよ!死ね!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
684名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 19:35:56.17ID:XDSucvvA こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
685名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 19:48:39.55ID:Bs7hsLvx686名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:02:13.46ID:XDSucvvA687名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:07:40.65ID:Bs7hsLvx688名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:12:38.85ID:XDSucvvA689名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:13:16.43ID:Bs7hsLvx690名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:14:44.87ID:Bs7hsLvx691名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:23:10.48ID:XDSucvvA692名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 20:26:15.07ID:Bs7hsLvx693名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 22:52:15.28ID:XDSucvvA694名前は開発中のものです。
2023/12/15(金) 22:53:46.53ID:Bs7hsLvx >>693
よかった
よかった
695名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 01:54:43.32ID:gIZWzQja すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
696名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 03:25:10.88ID:tUzOaXG5 UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/
https://3dnchu.com/archives/4-intuitions-for-using-the-latest-ue5-graphics/
697名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 07:33:07.45ID:2zt7osoY698名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 08:32:41.57ID:3JA70p7K ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
699名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 13:24:51.11ID:Zp4P7wF2 こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
700名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:11:21.87ID:pwyM23oP >>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
701名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:15:25.18ID:YLwqXOdz >>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
702名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:15:25.62ID:pwyM23oP 遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
703名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 14:28:33.31ID:JuEszUdt ifやらフロートやらめんどうくさぁい
704名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 20:45:43.62ID:gIZWzQja すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
705名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 20:53:04.62ID:pwyM23oP706名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:32:25.68ID:gIZWzQja >>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
707名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:54:48.19ID:pwyM23oP708名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 21:58:34.93ID:pwyM23oP709名前は開発中のものです。
2023/12/16(土) 23:15:50.08ID:2zt7osoY やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス〜ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
710名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:22:26.81ID:y/RcXDqC >>707
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider2D-offset.html
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
711名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:25:35.73ID:iN66458J712名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 00:42:09.98ID:y/RcXDqC713名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 04:29:52.79ID:y/RcXDqC すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更できますか?
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
714名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 04:31:05.85ID:y/RcXDqC デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
715名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 08:58:28.30ID:6FOll7SA UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
716名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 09:16:01.34ID:iN66458J https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/Preferences.html#colors
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
717名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 09:33:24.58ID:Ka0egrif こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
718名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 10:10:08.90ID:u/2CEZXD おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん
人煮物尋ねる言葉とは思えん
719名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 10:26:30.21ID:iN66458J ワロタw
720名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 10:33:01.55ID:Ka0egrif まあそう言わんと
721名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 10:46:19.38ID:Ka0egrif そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか
722名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 11:43:38.12ID:9+BrM7ZZ janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい
723名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 15:10:00.33ID:Sgnfr1zg そこはケーキだろ
724名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 15:58:02.17ID:y/RcXDqC >>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です
これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、
すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です
これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、
すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。
725名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 16:21:29.07ID:3LCyTGbN すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか
726名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 16:31:34.81ID:9+BrM7ZZ unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?
これで出てきたのじゃあかんのん?
727名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 17:24:25.55ID:aMBbTNEG >>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ
728名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 17:43:37.03ID:9+BrM7ZZ まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ
729名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 19:20:44.90ID:7X0BNCUf え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい
730名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 19:36:00.98ID:y/RcXDqC 「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね
731名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 19:52:12.36ID:s6jjUf5Q GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草
732名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 20:18:37.85ID:y/RcXDqC >>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
733名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 20:31:00.18ID:y/RcXDqC というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。
734名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 20:33:34.70ID:y/RcXDqC まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!
そこはスルーして、また頑張ります!
735名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 20:35:42.32ID:6FOll7SA unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー
736名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 20:35:45.53ID:y/RcXDqC 2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。
737名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 21:42:59.22ID:9+BrM7ZZ あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね
如何に難癖つけよーと考える人やね
738名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 22:08:11.00ID:Ka0egrif739名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 23:03:44.29ID:9+BrM7ZZ そろそろできましたか、と来たよ
ほら早く俺のためにコード書けよ
ってさ
ほら早く俺のためにコード書けよ
ってさ
740名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 23:09:13.21ID:Ka0egrif741名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 23:17:04.36ID:mTUjiFuX このスレが役に立った試しがない
742名前は開発中のものです。
2023/12/17(日) 23:57:52.25ID:iN66458J743名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 00:19:42.56ID:K1IWBfLh >>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw
744名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 00:25:36.30ID:MVkMDNT9 コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ
確認したら戻してさ
745名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 09:34:20.52ID:6/OIgB8+ ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ
746名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 12:08:04.97ID:fQTkHHBY >>721
JaneXenoでいいじゃん
JaneXenoでいいじゃん
747名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 13:13:20.26ID:qHNNjjJ/748名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 13:41:44.95ID:YvlYLwbt この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)
749名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 15:15:59.45ID:UniXh8AV >>748
このハゲ!
このハゲ!
750名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 19:20:48.61ID:791LJWa5 まぁ好きにしてくれ。
751ドーンおじ
2023/12/18(月) 19:37:17.69ID:PYe56igk 諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
752名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 00:00:29.86ID:7SuYCp/2 Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?
753名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 00:28:34.39ID:x10mevWK 削除後じゃなくて別名指定できるよ
754名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 00:34:42.90ID:errhc0zQ755名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 00:58:35.07ID:rcHhGP0s >>754
どういたしまして
どういたしまして
756名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 01:35:05.39ID:zHZdEhB3 >>754
ワシに感謝しろよ
ワシに感謝しろよ
757名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 16:22:37.21ID:7SuYCp/2 すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。
熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。
熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)
758名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 16:26:37.16ID:7SuYCp/2 個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
759名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 16:31:25.76ID:7SuYCp/2 あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
760名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 18:19:10.15ID:x10mevWK 書き込むと何故か解決する
あるある
あるある
761名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 18:43:48.04ID:jor50pa0 マジでこれあるんだよな
762ドーンおじ
2023/12/19(火) 18:45:25.31ID:OAl8ngR0 ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg
ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg
763名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 18:47:48.54ID:AbGIjmnR rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく
解決してるだろうけど書いておく
764名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 19:08:28.74ID:zkgZfzRE なんで解決法を書かないの?
765名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 21:36:05.95ID:JdOvXqXW そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。
766名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 21:42:18.46ID:x10mevWK 解決法?そりゃお前らにかんかーねーから
767名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 22:14:57.80ID:Mib7bgnr あるあるすぎてこわい
768名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 23:34:13.74ID:zkgZfzRE 俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
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