と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
探検
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+630名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 07:43:53.36ID:yoTS463Y UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 12:22:38.22ID:yoTS463Y 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
https://twitter.com/thejimwatkins
632名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 12:43:39.82ID:njUww2f3 やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 13:16:51.86ID:yoTS463Y グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 01:14:36.00ID:CjZBZZx/ CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 19:23:46.94ID:Ls2Kx9X6 CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 19:24:00.09ID:Ls2Kx9X6 【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 20:03:22.89ID:UEjCz180 なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 05:35:10.75ID:CjtFzN7f CySharpのライブラリ調査続き
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 05:35:30.92ID:CjtFzN7f おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 07:25:11.76ID:hBYPZJLn AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 12:35:11.67ID:cpm4g6Qh よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 12:53:45.91ID:BE3KarCQ643名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 14:09:55.45ID:BE3KarCQ ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 16:50:02.37ID:hBYPZJLn645名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 17:42:27.82ID:hBYPZJLn >>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:17:25.94ID:BE3KarCQ647名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 19:15:38.14ID:CjtFzN7f https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:04:25.23ID:CjtFzN7f 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 03:49:12.58ID:CPQi0k6u 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 17:36:38.66ID:/yi7Gpmp コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 04:57:08.54ID:wUUBbmA1 アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 09:34:34.64ID:hM1eUfiK >>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 14:26:59.94ID:7W4VnN4P654名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 15:12:58.28ID:hM1eUfiK >>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 19:22:25.10ID:hM1eUfiK DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 14:13:39.37ID:SjZ42LlF すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
657名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 19:33:10.60ID:i7kxKNdC AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 19:29:47.73ID:wMF6yP+M Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 22:29:03.73ID:9XlYZ8qI DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660名前は開発中のものです。
2024/03/28(木) 20:42:43.60ID:WwZTj/WG それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 22:44:01.00ID:HDYDRfYX ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
662名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 08:26:09.48ID:ghgNRfLF ホロブレイクGodot製やな
663名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 10:02:52.00ID:X/uVKznU >>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 10:05:57.05ID:X/uVKznU >>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 10:50:26.91ID:rzz27DAr 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 20:04:56.46ID:X/uVKznU 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:52:04.36ID:zXBMi0sW わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
668名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 15:35:28.24ID:gpJjrN6E 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね
Game Engine Architecture
https://www.gameenginebook.com/
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね
Game Engine Architecture
https://www.gameenginebook.com/
669名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 19:50:47.22ID:7FVGdsPH670名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 23:37:53.17ID:LuUnr5R1 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 07:40:05.86ID:a4Yxfceo 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・
プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
672名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 08:36:00.28ID:2UE+jb2R 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
おなかすいた
673名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 08:47:38.73ID:81uBwOmr 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 06:04:05.53ID:b2TYxFF+ かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 07:34:26.55ID:kqFiHOmY プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 08:08:08.48ID:kqFiHOmY プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 13:15:19.70ID:UGBDnmdT 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 13:55:15.15ID:kqFiHOmY 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 17:05:36.18ID:UGBDnmdT なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 18:07:45.09ID:kqFiHOmY ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 19:31:29.94ID:b2TYxFF+ わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682名前は開発中のものです。
2024/04/06(土) 03:42:31.60ID:nHPOAr0Z ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683名前は開発中のものです。
2024/04/06(土) 06:06:05.87ID:iel5SECg 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 19:56:07.10ID:6e3VJsVe あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685名前は開発中のものです。
2024/04/12(金) 20:09:02.28ID:I1o6y5TG そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:49:20.01ID:K+PG/M6o 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 09:41:41.06ID:YbOLPjXQ 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 12:26:57.81ID:GUuIn3Ge くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 20:07:22.81ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
https://i.imgur.com/oriOWnG.png
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
https://i.imgur.com/oriOWnG.png
690名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 23:48:50.40ID:R/fo8Hu1 >>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
691名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 09:28:50.68ID:UBmJvcRv >>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 18:26:18.18ID:UBmJvcRv エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
693名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 19:07:14.73ID:UBmJvcRv 治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 11:07:50.35ID:qjHshpOS VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png
https://i.imgur.com/pQdMm9f.png
https://i.imgur.com/QDTy1kH.png
https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png
https://i.imgur.com/pQdMm9f.png
https://i.imgur.com/QDTy1kH.png
https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
695名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 12:19:39.84ID:rESukSlx いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
696名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:01:57.39ID:0xhDc/xN なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
697名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 22:16:29.24ID:rESukSlx Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ
Introduction to Warudo
https://docs.warudo.app/docs
この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
3DもLive2Dも使えるぽ
Introduction to Warudo
https://docs.warudo.app/docs
この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
698名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 19:59:11.75ID:+io37ZIa Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた
Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。
SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。
SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
699名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 19:36:25.52ID:1rlMNh6f https://i.imgur.com/HBAOmRM.png
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
700名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 14:15:59.02ID:kjGHEvhN UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・
※GW2日目、バトル部分未着手
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・
※GW2日目、バトル部分未着手
701名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 15:20:47.99ID:kjGHEvhN ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
702名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 20:14:12.25ID:rahnUG3p ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
703名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 04:11:23.29ID:3qzGYh0B ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
https://i.imgur.com/VR519Fm.png
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
https://i.imgur.com/VR519Fm.png
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
704名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 04:12:55.52ID:3qzGYh0B そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
705名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 20:07:19.72ID:+oqZ/AQ+ 【悲報】貴重な連休GW、半分終了
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
706名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 13:41:59.69ID:5Zu1vaZd Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
707名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 12:26:21.51ID:lKf/S92O キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
708名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 13:15:05.07ID:H3uE/8nb >>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
>モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
>モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ
野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
>モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
>モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ
野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
709名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 13:17:18.16ID:H3uE/8nb エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
710名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 15:26:33.49ID:H3uE/8nb 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
→.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
→単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
→7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
→.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
→単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
→7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
711名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 15:33:29.18ID:H3uE/8nb 解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
712名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 20:19:46.57ID:wxNusPCC GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
https://tadaup.jp/171a80148.gif
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
713名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 20:27:03.49ID:wxNusPCC エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
714名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 20:45:16.57ID:wxNusPCC 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
715名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 11:40:14.90ID:zRujutzP >>712
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
716名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 12:48:19.43ID:MByQcUFs ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
717名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 19:33:34.19ID:SAvmcEvu https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
718名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 23:34:01.83ID:Tw0e5XRh どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
719名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 18:50:00.39ID:5D4l4urC >>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 19:53:25.41ID:5D4l4urC UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
721名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 21:36:45.85ID:Xj71hb0i Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 19:28:20.02ID:mlGHjeZv プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 15:22:52.51ID:njNgCw95 そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 21:11:49.29ID:njNgCw95 アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 21:11:53.07ID:njNgCw95726名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 21:12:51.26ID:njNgCw95 アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
727名前は開発中のものです。
2024/05/19(日) 20:12:22.03ID:DcTsEWz1 https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
728名前は開発中のものです。
2024/05/20(月) 19:32:54.17ID:R1T9k8fl バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729名前は開発中のものです。
2024/05/22(水) 17:28:08.68ID:QjJZ+5Gk 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
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