Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
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1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC528名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:00.03ID:wnYEzacM ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
529名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:27.81ID:wnYEzacM ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い
530名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:03:21.58ID:wnYEzacM やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
531名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:05:44.90ID:utRJiFBz532名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:12:13.49ID:wnYEzacM 起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
533名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:15:33.68ID:njKI1zUR534名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:28:06.90ID:utRJiFBz 英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはhttps://i.imgur.com/a0fwlyL.pngこれで合ってますか?
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはhttps://i.imgur.com/a0fwlyL.pngこれで合ってますか?
535名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:31:45.71ID:wnYEzacM あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
536名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:45:13.12ID:wnYEzacM 言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
537名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:49:30.70ID:wnYEzacM538名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:11:01.60ID:ASQ/joCf OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
539名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:13:03.32ID:xoBE91p2 部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意
お手上げには同意
540名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:17:43.13ID:08BznYPz デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
541名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:21:30.90ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?
542名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:23:04.13ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
543名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:29:18.54ID:xoBE91p2 使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
544名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:35:57.98ID:xoBE91p2 >>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
545名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:40:24.38ID:08BznYPz フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
546名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:42:35.35ID:xoBE91p2 プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
547名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:52:23.99ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
548名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 01:13:09.26ID:xoBE91p2 editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
549名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:52:39.03ID:KgvnMNLD 気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/79955
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/79955
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
550名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:54:33.44ID:xoBE91p2 まさに今発生している現象やね
551名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:56:38.31ID:xoBE91p2 自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
552名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:06:30.04ID:xoBE91p2 シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
553名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:10:08.08ID:xoBE91p2 >>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
554名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:29:00.64ID:xoBE91p2 このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
555名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:30:11.73ID:lx5MzcG9 何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/
556名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:36:07.70ID:xoBE91p2 そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
557名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:38:11.48ID:xoBE91p2 4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
558名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:55:27.03ID:xoBE91p2 >>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
559名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 04:08:32.16ID:xoBE91p2 vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 12:53:47.41ID:ASQ/joCf ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 15:26:43.48ID:xoBE91p2 HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 00:45:15.27ID:gtrJyr11 Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 01:24:55.25ID:GAbaT4pK 教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 06:03:51.06ID:ryaaiyET ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 07:12:17.83ID:GAbaT4pK 大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 09:33:29.06ID:ryaaiyET567名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 19:51:55.83ID:ryaaiyET 衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 20:05:00.79ID:hgs8XEIj もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:15:08.92ID:/KWxQ/F0 あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:19:32.61ID:UmGr9klq godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 09:33:08.77ID:/KWxQ/F0 ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
572名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:10:24.28ID:xsjMwQv6 ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
573名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:41:39.83ID:o3xWLTqt >>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 14:07:18.50ID:/KWxQ/F0575名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 16:11:23.01ID:PFtI1Q9n >>572
天才
天才
576名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:12:34.62ID:HLY/g4gl グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
シーンの比較に使える
577名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:31:45.96ID:HLY/g4gl 質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:35:44.77ID:XwebQq9b シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 16:48:39.84ID:PyqPTHiu >>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 17:25:16.58ID:HLY/g4gl581名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 19:55:05.61ID:XwebQq9b >>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 16:33:52.04ID:fDVYtk9s クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 17:08:28.54ID:WGewsc1a VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 19:36:34.71ID:fDVYtk9s 効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:08:25.93ID:ImN/FJhK 今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
その思いは今も変わらんなぁ...
586名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:13:36.43ID:fDVYtk9s 今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
待ってても安くはならない印象
587名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 21:32:13.19ID:WojVIzyf 2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 06:04:00.99ID:uoXw73ma リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 07:59:24.30ID:TBoFUQSE 高精度演算いらなくなるはなくね
590名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:13:30.92ID:2hKKtRvH いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:44:34.27ID:80JTMMkb 質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
592名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 12:44:31.98ID:oCyYD8/2 body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 14:40:33.59ID:80JTMMkb594名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 16:45:26.77ID:g/Djlj8H ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:00:01.68ID:Hmq1JHsg 上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:02:20.56ID:oCyYD8/2 かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
597名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:28:47.90ID:y48qcFTc GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
598名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:32:23.00ID:g/Djlj8H んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
599名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:33:57.06ID:cLlwerVX そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
600名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:41:32.54ID:80JTMMkb601名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:49:17.46ID:oCyYD8/2 ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
602名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:58:26.15ID:oCyYD8/2 全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
603名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 20:36:05.67ID:Hmq1JHsg 元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
604名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 21:04:20.72ID:oCyYD8/2 絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
605名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 04:37:51.09ID:VGE/T/gT godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
606名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 06:09:06.60ID:jlhfX6g3607名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:05:58.67ID:dBatesxQ >>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
608名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:53:20.88ID:jlhfX6g3 >>607
自分には無理そうなのでツクールにします
自分には無理そうなのでツクールにします
609名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 11:04:33.53ID:o7cdRZm1 RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
610名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:29:18.29ID:jlhfX6g3 エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
611名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:42:56.54ID:jlhfX6g3 コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
612名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:50:02.54ID:9X80Az3C >>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
613名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:02:23.31ID:jlhfX6g3 >>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
614名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:11:30.40ID:jlhfX6g3 ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
bindでいけました 失礼しました
615名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:20:11.97ID:9X80Az3C んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
616名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:22:27.94ID:3Eej2yB8 YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
617名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:38:22.11ID:jlhfX6g3618名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:49:00.72ID:3Eej2yB8619名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 21:28:53.36ID:9X80Az3C 動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
620名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 01:51:04.79ID:TKB0VLRj 実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
621名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 03:56:39.58ID:cRQhawG9 おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
622名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 04:21:53.55ID:v6MMNIcx ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
623あぼーん
NGNGあぼーん
624名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:30:37.37ID:c/1xfqQF >>623
グロ
グロ
625名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:52:22.17ID:6prx5WP3 >>623
参考になるわ
参考になるわ
626名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 12:53:43.16ID:DYyMubD/ ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
627名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:19:45.72ID:v6MMNIcx スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
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